simarillon (Davide)
Caballo, interessante gioco di percoro roll&move è il titolo che ci tiene compagnia oggi a nonsolograndi. Con Caballo, galoppano con Djeco da 2 a 4 giocatori, a partire dai 5 anni, in partite di 15 minuti circa, ecco i numeri di base del gioco. Il titolo ha come autori il trio Amaya Louis, Erwan Morin e Thierry Saeys, mentre le illustrazioni sono ad opera di Amélie Dufour.
Per andare lontano, è meglio galoppare con intelligenza! Si prospetta una corsa frenetica: dovrai correre come un fulmine, tenendo d’occhio l’energia del tuo fedele cavallo per evitare di crollare prima del traguardo.

I Materiali
La scatola di Caballo contiene:
- il tabellone;
- quattro pedine Cavallo in legno;
- quattro tessere Cavallo, di grandi dimensioni, in cartonato spesso;
- trenta segnalini energia;
- due dadi azzurri a 6 facce trotto;
- due dadi rossi a 6 facce galoppo.
Materiali perfettamente funzionali al gioco, con le pedine cavallo che, naturalmente, sono la parte che più si fa notare, una piccola rimostranza per le dimensioni della scatola, ampiamente eccessiva, nel complesso, comunque, materiali promossi.
Il Gioco … ovvero Eccovi le Regole
A ogni turno, i giocatori decidono se vogliono giocare con i dadi azzurri (per il trotto) o i dadi rossi (per il galoppo). In entrambi i casi, si lanciano i due dadi del colore scelto dove uno indica lo spostamento, l’altro gli effetti del turno.
Scelto il colore dei dadi che si vuole usare il giocatore lancia i due corrispondenti dadi e ne risolve gli effetti, un dado fa sempre avanzare (più velocemente al galoppo, più lentamente al trotto) mentre l’altro dado in caso di galoppo ci fornisce dei gettoni energia (identificati da delle carote) e in caso di trotto ci pone ostacoli.
Quando un giocatore taglia il traguardo, gli altri finiscono il turno in corso affinché tutti giochino lo stesso numero di volte. Vince la partita il giocatore il cui cavallo è più avanti sulla pista da corsa; In caso di pareggio, vince la partita il giocatore con più gettoni “energia” davanti a sé. Qui potete trovare un video esplicativo di Djeco.
Considerazioni Personali / Impressioni
Caballo, ovvero come andare oltre il gioco dell’Oca, tirando dei dadi e con qualche piccolo spunto di riflessione.
La Corsa
Caballo è un gioco di percorso con un piccolissimo TWIST che, però, fa tutta la differenza possibile ed immaginabile. Infatti, siamo sul classico percorso, e, essendo una corsa di cavalli, vince chi arriva prima, ma ecco lo spunto interessante, i giocatori possono scegliere quali dadi tirare per avanzare. Nel gioco si sente la corsa, anche visivamente i bambini capiscono immediatamente chi è in testa e chi sta inseguendo, per finire bella l’idea di avere questa linea oltre il traguardo così che tutti i giocatori possano giocare lo stesso numero di turni e sia, per i più piccoli, semplice capire chi ha vinto.

Osare o non Osare
Il gioco pone i giocatori di fronte al costante dilemma se prendere i dadi Galoppo oppure i dadi Trotto, questa scelta è frutto di una prima considerazione (facile) relativa a come si è posizionati sul tracciato di gioco, è ovvio che se voglio vincere e sono indietro dovrò prendere i dadi più veloci, mentre sono un pochetto avanti posso prendere i dadi più lenti, ma più sicuri e che mi danno anche poi energia da poter utilizzare nei turni successivi. Quindi ci sono fase del gioco che decidono per noi e altre in cui dobbiamo valutare quanto siamo propensi al rischio. I dadi Galoppo hanno un ostacolo che viene superato se nel segnalino energia c’è un cavallo (sfondo rosa) che sta saltando e non uno fermo (sfondo azzurro), quando il dado ci mostra l’ostacolo siamo noi a decidere quanti segnalini energia usare, per provare a superarlo … e qui, di nuovo un po’ di propensione al rischio unità a un po’ di sana fortuna.
Cosa avrei aggiunto
Il percorso è visivamente intervallato da delle pozze d’acqua per dare un po’ di movimento alle immagini del tabellone. Personalmente avrei sfruttato questa caratteristica visiva per introdurre una difficoltà (non so ad esempio l’acqua si supera solo al Galoppo o per superare l’acqua devi darmi in determinato numero di carote) dal momento che esiste sul disegno perché non usarlo (e aggiungo nelle regole c’è una frase che specifica come i corsi d’acqua non vadano considerati … a dire che, comunque, il dubbio di un qualcosa di differente lecitamente viene.
Cosa si impara in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel percorso di crescita del bambino e che “ Non tutti i cavalli sono nati uguali. Alcuni sono nati per vincere“, dallo scrittore inglese Mark Twain.
Ecco, quindi in elenco le cose che la mia nipotina Anna ha imparato giocando a Caballo:
- ad aspettare il proprio turno;
- ad andare oltre il tiro del dado … in un gioco di percorso;
- a capire quando osare e quando invece non osare;
- ad esultare per la vittoria.

Le età giuste per giocarci
L’indicazione della scatola è 5+, e direi che sono assolutamente d’accordo con questa indicazione. Il gioco è semplice è un roll&move, ma con il piccolo twist dello scegliere i dadi da tirare. Può sembrare poca cosa, ma i piccoli giocatori con questo meccanismo acquisiscono la consapevolezza di case devono scegliere in base alla propria situazione. C’è anche un meccanismo di rischio che, pur nella suo semplicità, mi farebbe anche spostare la soglia un pochetto più in alto. E’ chiaro che è un gioco dedicato SOLO ai piccoli giocatori, al massimo con i nonni a divertirsi con loro.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it