Arcs

Arcs [Recensione]

Alcune settimane fa si parlava di Arcs nella chat della redazione e il buon vecchio White Winston scriveva: “I giochi di Wehrle sono sempre molto particolari e complessi… io li ho giocati quasi tutti (a parte John Company) e fanno dell’originalità il loro punto di forza… Però sono anche molto impegnativi, sia da imparare che da giocare e recensire…”

Per cui senza ulteriori indugi, vi do il benvenuto alla “complessa” recensione di Arcs, un gioco di Cole Wehrle, appunto, illustrato dal tratto inconfondibile di Kyle Ferrin e pubblicato originariamente da Leder Games e portato in Italia da MS Edizioni che ringrazio per la copia di review utilizzata per questo articolo.

Il titolo è per 2-4 giocatori di almeno 14 anni e la durata delle partite varia tra i 60 e i 120 minuti (30’ a giocatore) ma solo tra giocatori esperti del regolamento; le prime partite sono senz’altro più lunghe.

In Arcs vi ritroverete alla guida di una società spaziale in lotta per la sopravvivenza nell’Orlo, una zona estremamente pericolosa ai confini della galassia. La partita termina quando un giocatore ottiene abbastanza Potere, cioè punti vittoria, ma l’ammontare necessario dipende dal umero di giocatori seduti al tavolo.

Per ottenere Potere dovete soddisfare le ambizioni, cioè obiettivi che i giocatori dichiarano durante la partita. Le ambizioni vengono calcolate alla fine di ogni capitolo, ovvero quando tutti i giocatori non hanno più carte Azione in mano.

Come in molti giochi ideati da Wehrle, sono molteplici le meccaniche che intervengono: qui troviamo innanzitutto il “trick-taking”, utilizzato in maniera davvero originale, a cui si aggiungono la gestione della mano, il lancio di dadi, il movimento su mappa e la battaglia tra giocatori, ma ne ho sicuramente dimenticata qualcun’altra.

I MATERIALI

La scatola di Arcs è da considerarsi compatta in relazione al contenuto, infatti non vi farò un elenco completo ed esaustivo di tutti i materiali, ma un rapido inventario di quello che troverete al suo interno: oltre al tabellone che costituisce la mappa dell’Orlo troverete i componenti per i giocatori in quattro diversi colori (bianco, rosso, giallo e azzurro) costituiti da una Plancia, 5 Spazioporti, 5 Città, 15 Navi, 10 Agenti, 2 Indicatori Potere.

Abbiamo poi 25 Segnalini Risorsa (5x: Materiale, Carburante, Armi, Reliquie e Psicoenergia), 18 Dadi Combattimento (6x: Assalto, Incursione, Razzia) personalizzati e con le facce incise, un indicatore Capitolo, 3 segnalini Ambizione, un segnalino Zero, un indicatore Iniziativa, 4 segnalini Rotta (2x: lunghi e corti), 6 segnalini Fuori dal Gioco e 4 schede Riassuntive.

Per finire abbiamo le carte: 28 Azione, 12 Preparazione (4x: 2, 3 e 4 giocatori), 8 Leader, 25 Gilda, 6 Vox e 14 Lore.

I componenti in cartone sono molto spessi e resistenti; i segnalini in legno sono tutti sagomati e risultano ergonomici e piacevoli alla vista. Nel complesso si tratta di componenti molto buoni, ma se volete elevare ulteriormente la qualità, MS Edizioni offre un kit con oltre 100 splendide miniature in plastica, lavate con un particolare pigmento scuro per evidenziarne i dettagli.

Le carte sono di due misure differenti e se decidete di imbustarle sappiate che vi serviranno 85 sleeve 63×88 e 8 sleeve 70×120. Le illustrazioni sono realizzate con lo stile inconfondibile di Ferrin, e hanno l’ulteriore particolarità di essere realizzate utilizzando i quattro colori che contraddistinguono tutti i materiali del gioco, il che rende tutto molto organico e coerente. Nel complesso a me piace molto, ma riconosco che non tutti possano essere del mio stesso avviso.

Il regolamento è sempre stato un punto piuttosto ostico della Leder Games, ma nel tempo è indubbio che siano migliorati tantissimo. Realizzare un manuale di un gioco, che vanta una complessità di 3.42 su 5 nella scala di BGG, che sia facilmente fruibile, non è un lavoro da poco, ma con Arcs credo sia stato fatto un ottimo lavoro e la localizzazione di MS Edizioni è di altissimo livello, ma se doveste avere ulteriori dubbi, nelle ultime pagine hanno aggiunto un QR code che rimanda al gruppo Facebook del gioco, mentre è sempre possibile visitare la pagina di Arcs sul loro sito.

COME SI GIOCA

Questo paragrafo è stato sicuramente il più difficile da scrivere. Arcs non è particolarmente difficile o complesso, ma come tutti i giochi della Leder, risulta particolarmente articolato e quindi un po’ difficoltoso da spiegare.

Di seguito cercherò perciò, di fornire un condensato (anche se alla fine il capitolo è piuttosto corposo) delle regole che possa dare un’idea del flusso di gioco nel suo complesso, ma proprio per questo diventa indispensabile leggere attentamente il regolamento e l’ideale è che lo facciano tutti i giocatori per avere almeno chiaro il quadro generale.

Come detto Arcs è un gioco strategico ambientato nello spazio in cui ogni partita si gioca su un numero variabile di capitoli (di solito tra 3 e 5) ciascuno composto da più round e il gioco termina quando un giocatore raggiunge un certo totale di punti vittoria: 33 punti in 2 giocatori, 30 in 3, 27 in 4.

Per preparare una partita di Arcs posizionate sul tavolo la mappa, e formate una riserva condivisa con i 18 dadi Combattimento e i 25 segnalini Risorsa, che rappresentano sia i beni (Materiale, Carburante, Armi, Reliquie e Psiconenergia) che le persone esperte nel loro utilizzo.

Mescolare le carte Azione (solo in 4 giocatori si usano tutti i valori) per formare il mazzo Azioni e anche le carte Vox (Rappresentano eventi nell’Orlo che potete sfruttare a vostro vantaggio e le carte Gilda (Rappresentano il supporto dei maestri delle gilde e delle unità operative per ottenere nuove azioni e possono essere rubate) a formare il mazzo Corte.

Si pesca una carta preparazione tra quelle previste in base al numero di giocatori; questa indica dove posizionare i pezzi iniziali dei giocatori e quali parti della mappa coprire con un segnalino Rotta sul relativo portale numerato e 3 segnalini Fuori dal Gioco sui pianeti adiacenti a quel portale.

Ogni giocatore sceglie un colore e prende la plancia, le 5 città, i 5 spazioporti, le 15 navi e i 10 agenti corrispondenti, poi posiziona le città sugli spazi triangolari nella parte superiore della propria plancia giocatore. Quindi ognuno posiziona il proprio indicatore Potere nello spazio “0” del tracciato Potere sulla mappa.

Tutti i giocatori a partire da quello che è stato sorteggiato per partire con l’indicatore Iniziativa e proseguendo in senso orario posizionano i propri pezzi iniziali come indicato nella propria plancia e ottengono 2 segnalini risorsa corrispondenti ai simboli dei pianeti nei propri sistemi che vanno posizionati negli spazi tondi della propria scheda giocatore.

Infine, ogni giocatore pesca 6 carte Azione e forma la sua mano di carte mentre tutte le restanti carte Azione vanno posizionate a faccia in giù nella pila delle Azioni Scartate sulla mappa.

Prima di descrivere meglio il flusso di gioco è bene chiarire alcuni concetti chiave di Arcs. Come detto vince il giocatore che alla fine della partita avrà più Potere che si ottiene quando si riescono a soddisfare le ambizioni, ovvero la capacità di distinguersi come il miglior Magnate (chi possiede più Carburante e Materiale), Tiranno (chi possiede più Prigionieri), Generale (chi possiede più Trofei), Custode (chi possiede più Reliquie), o Empate (chi possiede più simboli Psicoenergia).

Il giocatore che ha l’iniziativa può scegliere di dichiarare l’ambizione indicata sulla carta Azione giocata in quel turno. Alla fine del capitolo i giocatori ottengono potere in base a chi ha soddisfatto meglio (ogni segnalino Ambizione indica il punteggio per il primo e per il secondo classificato) quella particolare ambizione a prescindere da chi è stata dichiarata.

L’adiacenza dei vari distretti della mappa è fondamentale ai fini del movimento. La mappa infatti, è divisa in 6 settori, ognuno dei quali ha 4 sistemi: 3 pianeti e 1 portale su cui è indicato il numero del settore. Due sistemi si considerano adiacenti se condividono un bordo sottile, per cui ogni portale è considerato adiacente ai 3 pianeti presenti nel suo settore e ai portali dei due settori confinanti, mentre i singoli pianeti sono adiacenti al portale del proprio settore e ad uno o entrambi i pianeti confinanti. Il bordo spesso e irregolare divide i pianeti non considerati adiacenti.

I cinque tipi di risorse corrispondono ai cinque tipi di pianeti presenti in mappa. Le risorse solitamente si ottengono tassando le città o razziando i rivali e possono essere spese per svolgere azioni o soddisfare ambizioni. Man mano che i giocatori costruiranno città libereranno nuovi spazi Risorsa e bonus derivanti dalle Città stesse.

Gli Agenti sono dei diplomatici che possono influenzare gli interessi dell’Orlo. Durante la partita è possibile piazzare i propri agenti sulle carte della Corte e se avrete la maggioranza sarà possibile acquisirla.

Sia le navi che gli edifici possono essere danneggiati durante i combattimenti e in tal caso se subiscono n secondo danno saranno distrutti e rimossi dalla mappa. Le navi risultano fondamentali per il controllo di un sistema che apparterrà al giocatore con il maggior numero di navi integre; controllare un sistema permette di tassare le città rivali e catturare i loro agenti inoltre limita il movimento delle navi degli altri giocatori.

Quando un giocatore distrugge un pezzo rivale, nave o edificio che sia, lo posiziona sulla propria plancia nel riquadro Trofei per cercare di soddisfare l’Ambizione Generale. Quando invece un giocatore cattura un’Agente rivale lo posiziona nel riquadro Prigionieri della propria plancia per tentare di soddisfare l’Ambizione Tiranno.

In ogni capitolo (una partita di Arcs può durare al massimo 5 capitoli) si gioca un numero variabile di round. Ad ogni round ogni giocatore svolge un turno che inizia con il giocatore leader, che gioca una carta azione che diventa la “carta Guida”: il seme (identificato anche dal colore) determina il tipo di azione principale del round (Amministrazione, Aggressione, Costruzione, Mobilizzazione) e le conseguenti azioni possibili, mentre un’icona sotto il valore numerico, determina i punti ovvero il numero di azioni disponibili.

Ogni seme consente di svolgere un certo tipo d’azione secondo il seguente schema:

  • Amministrazione: azioni Tassare, Riparare o Influenzare.
  • Aggressione: azioni Combattere, Muovere o Acquisire.
  • Costruzione: azioni Costruire o Riparare.
  • Mobilitazione: azioni Muovere o Influenzare.

Gli altri giocatori possono seguire il seme giocato dal leader calando una carta di valore maggiore, in tal modo otterranno l’iniziativa nel successivo turno e svolgeranno azioni fino al numero di punti azione indicati sulla carta giocata (a valori più alti corrispondono meno punti azione).

In alternativa è possibile giocare una carta Azione di qualsiasi valore ma di seme diverso; in tal caso sarà possibile svolgere una sola azione tra quelle possibili. Come ultima opzione è possibile giocare una carta Azione coperta per svolgere una sola azione tra quelle indicate sulla “carta Guida”. È anche possibile “sottrarre l’iniziativa” giocando una carta extra coperta.

Dopo che tutti i giocatori hanno terminato il proprio turno si verifica se l’indicatore Iniziativa deve passare ad un nuovo giocatore e si comincia il round successivo. Possedere l’iniziativa è la condizione necessaria per poter dichiarare un’ambizione e va fatto prima di svolgere le proprie azioni. L’ambizione dichiarata è quella indicata dalla carta Guida. Il giocatore che decide di farlo prende il segnalino Ambizione con il valore più alto e lo posiziona nel riquadro Ambizione corrispondente mentre prende il Segnalino Zero e lo posiziona sulla carta Guida modificandone così il valore, ma avendo ancora a disposizione i punti azione indicati sulla carta stessa. È possibile sottrarre l’iniziativa a chi la possiede anche giocando una carta Azione aggiuntiva a faccia in giù assieme alla carta giocata in questo round, oppure giocando una carta di valore 7 (se si è in 4 giocatori).

Vediamo in rapida rassegna in cosa consistono le azioni principali:
Tassare (Amministrazione): si ottengono risorse dalle città leali e da quelle controllate e in quest’ultimo caso si cattura anche un agente avversario da piazzare nella propria plancia come prigioniero (per soddisfare l’ambizione Tiranno).
Costruire (Costruzione): consente di costruire navi in un porto leale, o edifici (spazioporto o città) in un sistema con almeno un pezzo leale.
Muovere (Mobilitazione e Aggressione): permettere di muovere un qualsiasi numero delle proprie navi in un sistema adiacente. Se il settore di partenza ha uno spazioporto leale è possibile attivare la Fionda, ovvero si continua a muovere le navi (lasciandone indietro un qualsiasi numero) fino a quando non si arriva su un portale controllato da un rivale oppure su un qualsiasi pianeta.
Riparare (Costruzione e Amministrazione): consente di riparare una delle proprie navi o un proprio edificio.
Influenzare (mobilitazione e Amministrazione): si posiziona un agente su una qualsiasi carta della Corte.
Acquisire (Aggressione): si prende una carta dalla Corte dove si possiede la maggioranza degli agenti. I propri agenti tornano a disposizione, mentre gli eventuali agenti rivali finiscono tra i prigionieri, quindi si risolve l’azione descritta nella carta e si ripristina il “mercatino” della Corte.
Combattere (Aggressione): il combattimento viene risolto mediante il lancio di tre tipi di dadi — blu “incursione” (basso rischio), rosso “assalto” (alto rischio), arancio “razzia” (alto rischio). L’attaccante sceglie il sistema dove si possiede almeno una nave, ma tutte quelle presenti sono in gioco e dichiara chi vuole attaccare; il numero di dadi dipende dal numero di navi presenti. Anche il rivale si difenderà con tutti i pezzi presenti nel sistema. In base al risultato del lancio dei dadi si definiscono le navi colpite dall’attaccante, le navi intercettate dal difensore, gli eventuali edifici colpiti (se sono state distrutte tutte le navi) ed infine si razziano eventualmente Carte e Risorse.

Quando una città viene distrutta bisogna sempre svolgere 2 azioni: Recare Oltraggio (ovvero scartare le risorse e le carte Gilda del tipo di pianeta della città distrutta e piazzare un proprio agente nello spazio Oltraggio corrispondente) e Soggiogare la Corte (cioè acquisire una carta con sopra uno o più agenti del difensore e piazzarli sulla propria plancia come Trofei).

Oltre alle azioni appena descritte molte carte e tutte le risorse fanno ottenere azioni Preludio che possono essere eseguite tra il momento in cui giocate una carta Azione e l’istante in cui spendete il primo dei suoi punti azione.

Quando tutti i giocatori hanno esaurito le proprie carte Azioni, o hanno passato l’iniziativa, il Capitolo termina. A questo punto si calcola il potere delle ambizioni che sono state dichiarate assegnando il primo e il secondo posto; si restituiscono gli eventuali Trofei e i Prigionieri e si ripristinano i segnalini Ambizione. Se uno dei giocatori soddisfa il valore di potere necessario a terminare la partita si procede al conteggio finale, altrimenti si mescolano le carte Azione e ognuno pesca una nuova mano di carte per cominciare un nuovo Capitolo.

Una volta che avrete familiarizzato con il regolamento è possibile introdurre le carte Leader e le carte Lore: le prime fanno ottenere sia abilità uniche sia pezzi e risorse iniziali differenti, mentre le seconde fanno ottenere abilità permanenti. Non hanno un simbolo Gilda o un costo di razzia, quindi non permettono di soddisfare le ambizioni e non possono essere rubate. Questa modalità introduce l’asimmetria fra le fazioni, che può essere difficile da gestire senza conoscere le dinamiche del titolo e mi sento di sconsigliarle anche ai più esperti se non prima di un paio di partite.

L’espansione Leaders & Lore che mi è stata inviata da MS Edizioni insieme alla scatola base, è una piccola espansione che contiene ulteriori 8 Carte Leader e 14 carte Lore.

IMPRESSIONI

Ho provato Arcs la prima volta all’ultima Play a Bologna, sicuramente non l’ambiente ideale per questo genere di giochi, ma devo dire che sul momento rimasi letteralmente folgorato. Il titolo aveva fatto già ampiamente parlare di sé ad Essen e nonostante le mie attese fossero altissime, la demo mi aveva lasciato estremamente soddisfatto, ma si sa, in questi casi, una singola “try” non può essere esaustiva.

Cominciamo dalla presenza fisica sul tavolo: Arcs, nonostante una scatola piuttosto compatta, occupa un bel po’ di spazio una volta “apparecchiato”: niente di drammatico, ma comunque scordatevi di riuscire a giocarlo durante un picnic.

Quello che ho trovato davvero bello in Arcs è che tutte le meccaniche, che durante la spiegazione sembrano così “fredde” e distaccate tra loro, in realtà si compenetrano e costituiscono una trama di dinamiche magistralmente concatenate una all’altra. Non posso semplicemente decidere di puntare su un’ambizione se prima non mi sono preparato il terreno e ho valutato anche le mosse dei miei avversari.

Questo, ovviamente, comporta che Arcs sia un gioco che si apprezza solo dopo qualche partita, dopo che si siano metabolizzati tutti gli aspetti e siano chiare tutte le possibili strade che è possibile intraprendere per raggranellare punti.

Come altri giochi di Wehrle, Arcs è molto situazionale: le possibili scelte sono fortemente influenzate dalle circostanze della singola partita e da come la interpretano i nostri rivali. Bisogna essere molto duttili e disposti a cambiare strategia se necessario.

Sebbene non sia esplicitamente previsto dalle regole, in Arcs è necessario negoziare. Vi ritroverete a mediare, in modo più o meno esplicito, con gli altri giocatori per evitare che qualcuno vada in fuga e su chi e come debba intervenire e ovviamente gli accordi cambieranno spesso e volentieri nell’arco di una partita.

Questo è vero per tutti molti giochi di Wehrle e anche qui, tutti i giocatori devono essere più o meno sulla stessa lunghezza d’onda: un giocatore che non ama e non accetta questo aspetto, potrebbe rovinare completamente la partita.

In Arcs, le battaglie sono inevitabili, ma sono bilanciate benissimo: chi vince lo scontro nell’ uno contro uno, necessariamente lascia il fianco scoperto agli attacchi di un altro giocatore, mentre chi perde non si ritrova completamente tagliato fuori dai giochi anche perché l’attenzione degli avversari non sarà più rivolta a lui e avrà la possibilità di recuperare.

Il bilanciamento è presente in tutti gli aspetti del gioco: le carte azione con più punti azione sono più facili da superare per gli altri; le carte gilda più potenti, sono più facili da rubare; più città si posseggono più sarà difficile difenderle, e via dicendo. Inoltre, concorrere per il secondo posto in una certa ambizione è vero che da meno punti, ma a volte richiede uno sforzo minimo rispetto a chi si è aggiudicato il primo posto.

Se vi state chiedendo che ruolo giochi la fortuna in Arcs, sappiate che la casualità è presente in diversi aspetti, ma la trovo funzionale al divertimento. Innanzitutto quando ricevete la mano di carte Azione casuali, vi ritroverete a dover risolvere un rompicapo a ogni capitolo, per cercare di trasformare la mano in punti e indirizza le vostre strategie.

Nelle battaglie è possibile controllare il rischio, scegliendo il tipo di dadi da lanciare, ma una volta lanciati, non si può più tornare indietro. Se le guerre fossero deterministiche, sparirebbero tutti quei momenti di suspense, eccitazione, di adrenalina a mille.

L’aspetto che mi piace di più in assoluto di Arcs è che prende alcune meccaniche mai viste prima all’interno di questo tipo di giochi e le sfrutta per far emergere un’incredibile e avvincente narrazione: ci saranno molte discussioni al tavolo, si creeranno alleanze che durano il tempo di un lancio di dadi e accordi che invece dureranno per tutta la partita; vi farà rivalutare più volte i vostri piani, vi metterà di fronte a drammi e tragedie, ma anche a commedie; insomma ogni partita ad Arcs è qualcosa da raccontare.

Prima del capitolo conclusivo sappiate che è già uscita l’espansione Blighted Reach, che consente di giocare Arcs in modalità micro-campagna, in cui ogni partita è un episodio di un’epica trilogia che si estende su una galassia ancora più grande.

CONSIDERAZIONI FINALI

Arcs può vantare una produzione di tutto rispetto: pedine e segnalini sagomati ed ergonomici, componenti in cartone robusti, dadi personalizzati e carte grandi e ben rifinite. La grafica ha lo stile inconfondibile di Kyle Ferrin: un marchio di fabbrica dei prodotti Leder Games che costituisce insieme al designer Cole Wehrle un binomio quasi indissolubile. L’iconografia e i colori scelti per ogni elemento di gioco risultano originali, ma organici e curati.

L’ambientazione fantascientifica non è senz’altro una novità e anche le meccaniche non sono particolarmente originali, ma Arcs è un gioco unico nel suo genere: una sorta di 4X che prende le mosse da un trick taking non si era mai visto. Secondo me riesce a condensare la stessa esperienza di una partita a Twilight Imperium in un paio d’ore e con regole molto meno complicate.

A proposito di regolamento, Arcs richiede un po’ di tempo per essere spiegato e ancor di più per essere realmente capito ed assimilato, ma il manuale a corredo è abbastanza chiaro nonostante la materia sia ostica. Dopo un apio di partite vi sarà tutto chiaro e da lì in avanti sarà solo puro divertimento.

L’interazione tra i giocatori è indubbiamente molto alta: ci sono i combattimenti diretti, la negoziazione, ci si accapiglia, probabilmente vi potreste anche sentire frustrati a tratti, o addirittura potreste arrabbiarvi, ma vi farete anche grosse risate ed il divertimento è garantito. I permalosi e gli amanti del controllo totale, però, sono avvisati: se siete giocatori che non amano vedersi rubare cubetti e segnalini accumulati grazie a calcoli e previsioni, girate al largo.

Nonostante alcune piccole modifiche al regolamento, Arcs, giocato in due, non regala grandi emozioni e dà il meglio di sé, in tre o in quattro, sebbene questo implichi inevitabilmente un aumento della durata della partita, ma a mio parere, ne vale la pena.

Arcs non è il gioco più fluido che abbia mai giocato, ma dopo un po’ di pratica, gira abbastanza velocemente e alla fine il rapporto divertimento/durata è uno dei suoi più importanti punti di forza. La rigiocabilità è praticamente infinita: anche con giocatori esperti le carte Leaders e quelle Lore aggiungono asimmetria e abilità alle singole fazioni che rendono tutte le partite diverse tra loro.

Posso affermare che Arcs è riuscito a portare sul mio tavolo una serie di cose difficili da spiegare, perché ogni mano di carte, ogni combattimento, ogni interazione con i compagni al tavolo, ha fatto nascere racconti, discussioni, storie, ogni volta uniche e originali. Chiamatele, se volete, emozioni.

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