Cani da rapina [GDR]

Continuerai ad abbaiare a lungo, cagnolino,
o comincerai a mordere?”

Mr. Blonde nel film Le Iene

Il gioco di oggi si discosta un po’ da quelli abituali perché è stato pensato e progettato per dare vita ad un LARP in stile pulp. Per coloro che non conoscono l’acronimo appena citato un LARP consiste in un Live Action Role Playing game, cioè un gioco di ruolo dal vivo in cui associare attività ludica e attività teatrale. Cani da rapina è il titolo che dà vita alla collana La Chiave dei Laiv, in cui NessunDove riunirà questo genere di titoli. Vediamo quindi in che modo il gioco ci guiderà in una esperienza ricca di tensione e colpi di scena.

Un colpo quasi perfetto

Per farvi entrare subito nel vivo dell’atmosfera del gioco riprendo alla lettera le prime righe del regolamento, perché ritengo siano perfette per questo scopo:

“Eravamo nel mezzo di un lavoretto a regola d’arte, quan­do è andato tutto al diavolo. L’allarme non è nemmeno scattato, ma all’uscita sono saltati fuori una dozzina di sbirri armati fino ai denti. Come se sapessero già tutto. Anche se noi ce la siamo svignata con il bottino, il capo si è messo a fare mezzogiorno di fuoco e c’è rimasto secco. Con l’ultimo respiro ha detto quello che sospettiamo tutti: c’è una talpa. E per farla franca, la talpa deve morire.”

Da queste poche righe avrete capito che facciamo parte di una banda di rapinatori e avevamo progettato un colpo perfetto, ma qualcosa è andato storto. Avevamo pensato ad ogni minimo dettaglio, ogni eventualità, la rapina è andata a monte per un solo motivo: una talpa ha spifferato tutto alla polizia. Ed ora dobbiamo a tutti i costi stanare questo traditore e fargliela pagare, non può farla franca!

Cani e Branco

Cani da Rapina consiste in una piccola scatola in cui troviamo 78 carte in formato tarocco che ci serviranno da supporto per lo svolgimento del gioco. Il regolamento è molto breve, tanto da stare tutto su una facciata di un foglio A4. Sul retro del regolamento troviamo la mappa della Golden Retriever Bank, il luogo dove è avvenuto il colpo, con tanto di appunti e un paio di foto.

La mappa della banca dove è avvenuto il furto

Per iniziare dobbiamo distribuire ad ogni giocatore una carta di tipo Cane, una di tipo Branco e una di tipo Piombo. La carta Piombo è semplicemente un colpo in canna che abbiamo e che ci servirà nella fase finale del gioco. La carta Cane indica la personalità del nostro personaggio, sul retro di essa troveremo tre tratti e ne dovremo scegliere due che ci rappresentano. Ad esempio il boxer potrà essere Losco, Ottimista o Lucido, mentre il Pitbull potrà essere esuberante, avido o presuntuoso.

Le carte Cani

Infine la carta di tipo Branco definisce il ruolo del nostro personaggio all’interno della banda, potremo essere il palo, il pugile o lo scassinatore. Inoltre questa carta ci pone anche due domande per stabilire quali sono i nostri legami con il capo e con uno degli altri membri della banda.

Le carte Branco

A questo punto ogni giocatore pesca una carta Natura che non dovrà essere rivelata ed assegnerà l’ingrato ruolo della talpa ad un membro della banda. Per terminare la fase di setup poniamo in un punto raggiungibile da tutti la carta X, cioè lo strumento di sicurezza per interrompere il gioco in qualsiasi momento, e il mazzo degli Spunti, che approfondiremo tra poco.

Il confronto

A questo punto siamo pronti per entrare in scena e provare a scoprire chi è l’infame che ci ha tradito. Ogni giocatore rivela quale è il suo ruolo all’interno della banda, quali sono i suoi tratti e condivide le risposte alle domande della carta Branco. In questo modo andremo a creare le relazioni tra i personaggi al tavolo e inizieremo a dare una caratterizzazione ai personaggi. In questo momento del gioco i giocatori possono aggiungere dettagli e particolari sulla rapina, che non potranno essere smentiti così come non si può negare la morte del capo o la presenza della polizia.

E ora non rimane che mettere sotto pressione gli altri personaggi per stanare la talpa, siamo nel nostro covo col bottino e sappiamo che la polizia è sulle nostre tracce. Ogni giocatore quindi interpreta il proprio ruolo come meglio crede, cercando di seguire le indicazioni delle carte Cane e Branco, e si ingegna per scagionarsi o per incolpare qualcuno. Ed è in questo momento che entra il gioco il mazzo con le carte Spunti! In qualsiasi momento chiunque può pescare una di queste carte e porla di fronte a un giocatore.

La carta darà degli input per ravvivare la narrazione o per dare ad essa dei risvolti inattesi. Queste carte possono contenere delle indicazioni generiche e non troppo aggressive come “Chiedi a qualcuno cosa sta pensando. Qualunque cosa sia, sei perfettamente d’accordo.”, o possono contenere testi più aggressivi come “Dai a qualcuno la colpa per ogni singola cosa andata storta. Pretendi che gli altri supportino le tue teorie.”.

Le carte Spunti

Shodown finale

Una volta finite le carte Spunto si giunge alla resa dei conti, ogni giocatore assegna la propria carta Piombo a chi ritiene sia la talpa. Ogni personaggio ha solo più un colpo in canna e per uccidere qualcuno sono necessari due colpi se si gioca in 3/4 o tre colpi se si gioca dai 5 in su. Se il branco riesce a trovare la talpa potrà narrare di come è riuscito a farla franca e magari a godersi il bottino, altrimenti la situazione precipiterà e il branco potrebbe finire in galera o anche peggio.

Vi resta solo un colpo a disposizione!

Considerazioni personali

Cani da Rapina è allo stesso tempo un gioco facile da intavolare, pronto a regalare emozioni e sorprese, ma anche uno strumento molto utile da utilizzare per mettere in piedi un LARP di tutto rispetto. Immaginate di giocarlo in un magazzino, in un garage o in un contesto industriale poco illuminato. Magari vi mettete d’accordo con gli altri giocatori sul dress code adatto, recuperate un paio di pistole finte e qualche oggetto di scena. Ecco che il mazzo di carte che compone il gioco prende vita e l’immersività stimola ancora di più la fantasia e l’ispirazione. Insomma con poco sforzo si riesce ad ottenere una grande esperienza.

Il mazzo degli Spunti è il vero motore del gioco e funziona a meraviglia con coloro che non sono avvezzi a questo genere, con i più timidi o con coloro che faticano a farsi spazio nella discussione. Quando si ha l’impressione che la narrazione stia stagnando sono sufficienti un paio di queste carte per ravvivare la partita. Inoltre la composizione del mazzo Spunti può modulare la durata della partita: se non abbiamo molto tempo a disposizione o se sappiamo già che il gruppo non avrà particolarmente bisogno di questi aiuti sarà sufficiente ridurre il numero di carte.

Una sessione di gioco

Credo sia doveroso sottolineare che in Cani da Rapina non vi sono reali indizi per capire chi è la talpa. Le accuse finali verranno mosse in base a come si sarà interpretato il proprio personaggio, agli screzi che si andranno a generare e al mood generale della sessione di gioco. Questa precisazione credo sia opportuna per tutti coloro che amano il genere investigativo e le deduzioni che ne derivano, in questo gioco non avranno appigli concreti per i loro ragionamenti. Il focus di Cani da Rapina invece è l’atmosfera che si genera e le relazioni che si instaurano man mano che si va avanti nel gioco. Non reputo questo aspetto un difetto del gioco ma una sua caratteristica, che può essere ben vista da alcuni e mal digerita da altri.

Grazie a NessunDove per la copia Review.

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