Rosewood Abbey

Rosewood Abbey [GDR]

Rosewood Abbey è il gioco scritto da Kalum, edito in Italia da Grumpy Bear ed è stato presentato come novità al Play 2025 a Bologna. Ambientato nelle abbazie medievali, Rosewood Abbey è un gioco investigativo basato sulle meccaniche di Brindlewood Bay.

Il manuale si apre con un utilissimo gameplay per far capire la dinamica di gioco

Il Manuale

Le 184 pagine ricche di disegni e miniature medievaleggianti offrono al master e ai giocatori non solo le regole di Rosewood Abbey, ma anche un preziosissimo actual play per far capire come applicare le meccaniche del gioco.

Per coloro i quali hanno giocato a Brindlewood Bay sarà facile entrare nel contesto di questo giallo medievale, ma anche dei neofiti possono approcciarsi senza problemi alle meccaniche e allo stile di questo GDR. A questo si aggiungono anche dei preziosi spunti narrativi a difficoltà crescente che permettono di creare i nostri misteri.

Le illustrazioni richiamano i libri miniati

Preparazione del gioco

Creare un monaco in Rosewood Abbey è un processo molto facile.

Sceglieremo nome, soprannome, luogo di nascita e la competenza monastica del nostro personaggio. Determineremo poi quale caratteristica ci rappresenta meglio, aumentando di uno il suo punteggio iniziale.

A questo punto determineremo la nostra Mossa dei Confratelli, ovvero ciò che davvero ci differenzia dagli altri monaci: in Rosewood Abbey si tratta sostanzialmente di votarsi a un santo, cosa che ci offrirà una abilità speciale da usare nella nostra sessione.

Infine, potremo determinare la Gioia nelle piccole cose, ovvero un oggetto che potrà fornirci vantaggio in una prova. Nelle nostre prove, abbiamo fatto sì che i giocatori attribuissero agli altri Monaci una Gioia, per aumentare il legame tra i loro personaggi.

Sulla scheda sono poi presenti le Condizioni che andremo a segnare qualora capiti qualcosa al nostro monaco, e le Spine della Virtù e quelle del Peccato. Queste andranno segnate quando il nostro monaco deciderà di Pungersi con una Spina per modificare l’esito di una prova: che sia Virtuosa o Peccaminosa dipende dal contesto in cui decidiamo di pungerci. Pungersi con le spine aiuta poi a far progredire la storia, alimentando le dicerie che ammantano il giallo su cui i monaci stanno indagando.

Essendo un gioco a narrazione condivisa, il lavoro del master è coinvolgere i giocatori nella creazione della scena. Non è necessario quindi prepararsi troppo, ma è fondamentale lasciarsi guidare dai giocatori e dalle loro intuizioni. In questo, il manuale viene in aiuto offrendo spunti da cui partire per creare un mistero, ma si tratta di una traccia che verrà approfondita sfruttando le azioni che compiranno i monaci.

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Svolgimento

A differenza di Brindlewood Bay, in Rosewood Abbey non andremo ad affrontare nulla di sovrannaturale, tutto sarà frutto di azioni umane condite da una buona dose di dicerie, leggende e superstizione.

All’inizio della nostra giocata infatti, dovremo definire l’Antico, quella figura misteriosa legata al folklore locale a cui gli abitanti si rivolgono o che temono perché ritenuta responsabile di ciò che succede nei dintorni dell’abbazia. I nostri monaci dubitano della sua esistenza, ma man mano si pungono con una spina Peccaminosa o Virtuosa, più le voci si fanno intense. Pungersi con una Spina infatti comporta che i nostri giocatori debbano riempire il Giro di Voci, una tabella che tiene traccia della giocata, grazie a tre macro fasi:

  • Illusione, dove le leggende vengono raccontate, fatti che nessuno ancora in vita ricorda e che forse non sono del tutto veri.
  • La seconda fase è quella dell’Ossessione: indica che le vecchie leggende hanno ormai contaminato il presente e in questa fase emerge la figura Peccaminosa o Virtuosa a seconda del tipo di voce che circola. Questa figura può essere uno dei Sospettati che secondo le dicerie locali sta portando avanti l’opera dell’Antico.
  • La terza e ultima fase è quella dell’Ossessione, dove i monaci assistono in prima persona all’evento che coinvolge la figura Peccaminosa o Virtuosa.

Quando anche l’ultimo punto del tracciato del Giro di Voci si compie, inizia la fase del Tribunale: si conta il numero di Voci Virtuose e Peccaminose e sulla base di quella che prevale, interverrà la Legazione Pontificia o l’Inquisizione Papale. Nel primo caso, la Figura Virtuosa verrà Canonizzata, nel secondo la Figura Peccaminosa verrà sottoposta a Scomunica. Quando viene determinato se i monaci riescono o meno a smentire una voce del momento, si innesca il Giudizio Finale che determina la fine della campagna di Rosewood Abbey e il fato della Figura Peccaminosa o Virtuosa.

Le Mosse Base

Tra una fase e l’altra i monaci dovranno indagare sui misteri per raccogliere indizi e poter determinare la verità. Oltre alle loro mosse speciali, come in Bridlewood Bay anche in Rosewood Abbey esistono delle Mosse Base, che si aggiungono alla mossa speciale, la Mossa dei Confratelli, che caratterizza il proprio monaco e lo differenzia dagli altri:

  • Sacro si utilizza se staremo agendo tra le mura dell’abbazia per compiere qualcosa di rischioso;
  • Profano si utilizza per gli stessi motivi ma al di fuori della sicurezza del monastero;
  • Indagare serve a raccogliere indizi per risolvere il giallo o per smentire una Diceria del Momento;
  • In Horarium è un momento di quiete tra i fratelli che aiuta anche a eliminare eventuali condizioni;
  • L’Opera del Signore si applica una volta per sessione e determina un successo automatico in una prova oppure determina un fatto che dovrà essere inserito nella narrazione inerente alla situazione attuale;
  • Confabulatio: quando i monaci hanno un numero di indizi sufficienti, possono tentare di risolvere il mistero. Con un successo completo, possono anche smentire una diceria del momento.

Una campagna potrebbe racchiudere più misteri che vanno a contribuire al completamento del tracciato del Giro di Voci, che si ultima poi con l’arrivo delle autorità pontificie.

Il Giro di Voci e l’Antico sono gli elementi alla base delle dicerie che fanno crescere la superstizione.

Considerazioni personali

Da grande amante de Il Nome della Rosa e di fratello Cadfael, ma più in generale dei gialli storici, non posso che apprezzare l’ambientazione e la caratterizzazione di Rosewood Abbey. A questo si aggiunge la prevalenza della narrazione sulle meccaniche.

Ciò che ho apprezzato è che si presta sia a misteri cupi e a un clima da Secoli Bui, sia a giocate più leggere dove i misteri sono più buffi o addirittura sciocchi e dove la superstizione li ingigantisce generando scene assurde.

Il gioco è semplice e richiede grande partecipazione del tavolo che si trova come parte attiva nel gestire la giocata: a differenza dei giochi dove il master deve tenere le redini di tutto, Rosewood Abbey (come Brindlewood Bay) incentiva i giocatori a dare un contributo attivo alla storia.

Unica possibile nota è che come gioco potrebbe non rendere al massimo in una one shot, perché benché sia possibile risolvere un singolo mistero, si potrebbe perdere il gusto di vedere le voci e le superstizioni crescere fino al Giudizio Finale, limitando quindi il numero di meccaniche che i giocatori potrebbero provare. Difficilmente infatti in un singolo mistero, soprattutto se semplice, i Monaci useranno la mossa Pungersi con una Spina tante volte da riempire il tracciato del Giro di Voci, facendo così sorgere la Figura Peccaminosa o Virtuosa. In parte, anche la natura del mistero (seria o faceta), può in qualche modo far percepire più necessario Pungersi o meno.

Discorso diverso in narrazioni lunghe, dove anche l’Abbazia, i personaggi secondari e il villaggio acquistano più rilievo e profondità, aumentando di fatto anche l’investimento emotivo verso i propri personaggi e le vicende che li coinvolgono.

Penitenziagite!

Giudizio finale

Se amate l’investigazione, il giallo e mangiate pane e podcast di Barbero, Rosewood Abbey è il gioco che state cercando. Tantissima narrazione e coinvolgimento del tavolo, con poche e semplici meccaniche, si prestano sia a giocatori scafati che neofiti. Perfetto per one shot, anche se non sfruttando tutte le meccaniche, o per campagne più lunghe che diano più respiro e più caratterizzazione all’abbazia e al villaggio circostante.

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