Urbino in Gioco ’25 [Report]

Dentro le parole del gioco

Il gioco per me non è mai stato solo svago o competizione, ma sono convinto che abbia tutte le carte in regola per essere un vero strumento di comunicazione.
Gli riconosco un linguaggio tutto suo capace di trasmettere emozioni e non mi stupisce affatto che ci siano persone che ogni giorno provano a fare informazione con serietà, passione e (per fortuna!) anche con un pizzico di ironia.
È con questo spirito che il 31 maggio e 1° giugno ho partecipato alla decima edizione di Urbino in Gioco ’25, una manifestazione cresciuta nel tempo grazie al lavoro della Pro Loco di Urbino e del Club IDDU aps, fino a diventare riconoscibile per chi ama il gioco da tavolo in tutte le sue forme.

Quest’anno l’appuntamento si è arricchito di un’iniziativa nuova e ambiziosa. La prima edizione del Festival del Giornalismo Ludico 2025 che è stata organizzata e promossa dalla rivista ioGioco. Un esperimento che ha provato a spostare l’attenzione non solo su quello che accade al tavolo, ma anche su come lo raccontiamo e come lo facciamo vivere agli altri.

Per due giorni presso la Fortezza Albornoz ho ascoltato giornalisti e divulgatori confrontarsi su come si racconta il mondo ludico. Ho avuto modo di dialogare con molte persone, ciascuna con un motivo diverso per essere lì, ma tutte accomunate dalla stessa passione.
Ovviamente non mi sono limitato ad ascoltare. Ho anche avuto modo di partecipare attivamente ad alcune delle esperienze offerte durante il weekend.

Dal palco del Festival lo sguardo si perde verso Urbino

I. Dal vivo: quello che ho visto, provato e perso

Confesso di non aver partecipato a tutti e quattro i giorni e di alcune iniziative ho solo sentito parlare. Però mi sembra giusto raccontarvele vista la dedizione che gli organizzatori ci hanno messo. Perdonatemi se diventerà un po’ un elenco, ma tutto merita di essere condiviso.

Il festival è arrivato alla sua decima edizione e quest’anno ha introdotto una novità importante con il gemellaggio con la convention FABcon di Fabriano. Questa collaborazione ha dato vita a un programma che offriva davvero qualcosa per tutti e di qualunque età. Si spaziava dal grande labirinto interattivo impreziosito da giochi di parole, alla Solving Cup 2025, una sfidante gara di risoluzione di enigmi. Non sono mancati nemmeno i giochi in formato gigante, che hanno portato in vita versioni oversize di titoli iconici come Forza 4, Indovina Chi? e perfino Azul, per la gioia di grandi, piccoli e anche mia.

Persino Urbino è stata trasformata per l’occasione in un grande gioco a cielo aperto. Hanno messo in scena Il Tesoro Perduto dei Montefeltro, un urban game che ti faceva girare per le strade come se fossi in una caccia al tesoro. In aggiunta hanno allestito La Trama degli Sguardi come se non bastasse, una specie di escape room progettata nelle sale del Palazzo Ducale.
Un’attenzione particolare è stata dedicata al mondo dei librigame e per valorizzarlo è stata allestita una mostra dedicata ai “40 anni di librogame in Italia”, un viaggio tra copertine storiche, titoli iconici e curiosità, con il contributo di numerosi autori italiani che hanno lasciato il segno nel genere.

Ho passato quasi tutto il mio tempo alla Fortezza dove non poteva mancare la ludoteca che offriva un centinaio di giochi da tavolo da provare ma, a catturare la mia attenzione è stata per lo più l’area giochi di ruolo curata dalla FABcon. Si potevano prenotare molte sessioni di GDR con master esperti anche se era la prima volta che ti avvicinavi al genere. Mi sarebbe piaciuto partecipare ma le ore passate a seguire diversi dibattiti del programma del Festival del giornalismo non me lo hanno permesso.

Alla Fortezza, giochi da tavolo e GDR in abbondanza

Un momento che mi è rimasto particolarmente impresso è stata l’intervista a Andrea Angiolino (patron della manifestazione) da parte di Radio Incredibile. Parlando dell’evoluzione di Urbino in Gioco, ha dato anche qualche anticipazione su S55 Wings over the Atlantic in uscita con Hun in the Sun e i regolamenti italiani per Wings of Glory. Dettagli che hanno catturato l’attenzione dei presenti.
Per chi voleva c’era l’opportunità di testare il suo nuovissimo Fantozzi Batti lei e di giocare a Wings of Glory sotto la sua guida.

II. Il gioco si racconta (e si interroga)

Il Festival del Giornalismo Ludico ci ha letteralmente sommersi di contenuti, e non sto esagerando. Due giorni intensi con una programmazione che partiva alle dieci del mattino per concludersi verso le sette di sera. Ogni incontro durava circa un’ora e mi ha colpito come negli intervalli le discussioni continuassero spontaneamente tra i partecipanti, segno evidente che gli argomenti fossero stimolanti.
Durante il Festival era possibile seguire le registrazioni integrali di tutti i panel sul canale Twitch della rivista ioGioco, ma al momento le registrazioni non sono più disponibili. Credetemi, spero si possano recuperare presto perché ne vale davvero la pena!
È difficile raccogliere in un singolo articolo lo spessore degli ospiti che hanno presentato e riportato diretta testimonianza sul palco, qui trovate informazioni utili per conoscere i protagonisti link.

Sabato 31 maggio – Prima giornata

La giornata si è aperta con Luca Raina che ha esplorato come il gioco possa diventare uno strumento didattico per stimolare la scrittura creativa, seguito da un dibattito con Andrea Fornasiero, Michele Gelli e Riccardo Masini su come l’esperienza ludica si trasformi in narrazione scritta, dai romanzi nati dalle sessioni di gioco ai journaling game.
Interessante l’incontro con Andrea Angiolino, Andrea Tupac Mollica e Luca Raina sui legami tra letteratura classica e giochi interattivi che ha mostrato come i grandi classici possano rinascere in forme ludiche coinvolgenti.

Ma il momento clou è stato il talk sull’intelligenza artificiale nel giornalismo ludico. Andrea Curiat, Paolo Cupola e il prof. Alfio Ferrara si sono lanciati in una discussione che tutti stavamo aspettando: l’IA può davvero recensire un gioco? Sa distinguere una fonte autorevole da una fake news?
Il momento più coinvolgente è stata la sfida proposta al pubblico: due testi identici per argomento, uno scritto da un umano e uno dall’IA. Il pubblico doveva riconoscere e capire quale fosse quale.
Il risultato? la stragrande maggioranza delle persone ha riconosciuto il testo scritto dall’intelligenza artificiale.
Questo cosa significa? Che forse l’IA non è ancora così brava a nascondersi come pensiamo, oppure che noi umani stiamo imparando a riconoscere gli indizi che tradiscono l’origine automatica di un testo.
In ogni caso, è stato un esperimento affascinante che ha fatto riflettere tutti i presenti.

La giornata si è conclusa con Diego Fumagalli che ha spiegato l’arte del raccontare un gioco in modo efficace, Riccardo Masini sui giochi di simulazione storica come strumento di analisi, e una storia della letteratura interattiva raccontata da Nicola Betti e Andrea Tupac Mollica.
Ho perso la serata speciale con lo show “Dice on Time: Il Rituale nel Buio”, un format ibrido tra teatro e gioco di ruolo. Un vero peccato.

Domenica 1 giugno – Seconda giornata

La domenica si è aperta con aspetti più tecnici: Paolo Munini ha presentato ClaG, il sistema di classificazione per ludoteche sviluppato dall’Università di Pavia, seguito da Anna Benedetto, Massimiliano Calimera, Andrea Curiat e Andrea Fornasiero che hanno discusso le peculiarità della comunicazione ludica sui diversi media.

Il secondo focus sull’intelligenza artificiale ha visto Alfio Ferrara esplorare se l’IA possa essere “l’amico ideale con cui parlare di giochi“: può comprendere un regolamento? Suggerire strategie? Inventare varianti? Un tema quanto mai attuale nell’era dei modelli generativi.

Alfio Ferrara: momento pre-talk quando ancora il computer collaborava, prima di scioperare per il caldo

Il pomeriggio ha offerto momenti di riflessione più ampi: Andrea Angiolino ed Emiliano Sciarra hanno discusso la sistematizzazione del sapere ludico, mentre Andrea Angiolino, Alessandro Bogliolo e Alessio Spalluto hanno mostrato l’esperienza del CICAP nel comunicare la scienza attraverso il gioco.
Memorabile la borsa di Angiolino che continuava a sfornare giochi come esempi pratici. Ogni concetto teorico trovava subito la sua dimostrazione pratica in un susseguirsi di estrazioni che avrebbe fatto invidia a Mary Poppins.

Alessandro Bogliolo, Alessio Spalluto e Andrea Angiolino – “Comunicare la scienza attraverso il gioco”

La chiusura è stata affidata a due momenti intensi: Luigi Coccia, Romina Nesti e Alessio Spalluto hanno riflettuto sull’importanza delle parole nella creazione di ambienti ludici accoglienti, e Roberto Grassi ha concluso con una presentazione filosofica su come il gioco plasmi il nostro modo di pensare e parlare.

I due panel sull’IA hanno rappresentato uno dei fil rouge più interessanti del festival per i miei gusti, mostrando come l’intelligenza artificiale stia entrando prepotentemente anche nel mondo ludico, sia come strumento di analisi che come possibile compagno di gioco.

III. Mi piace l’odore del meeple ad Urbino …

Allo stand della Pick ‘N’ Roll Games Lab ho conosciuto Emanuele Gemme e Ilaria Rizzini, autori ed editori indipendenti. Mi hanno accolto con grande simpatia, salvandomi dal sole cocente e invitandomi a giocare.
Conoscevo già il loro progetto prossimo al lancio Panopticon (La Vedetta dei Kickstarter: 17 aprile ’25), ma questa volta ho colto l’occasione per immergermi nel loro titolo di punta: Valley Hoopers – The Series.
È un gioco di carte che cattura l’essenza del basket con due mazzi. Le carte Hooper rappresentano i tuoi giocatori con ruoli, statistiche e abilità speciali. Le carte Azione scandiscono invece il ritmo della partita con finte, passaggi, contrasti e tiri.

Quello che mi ha colpito maggiormente da ex-giocatore è l’equilibrio raggiunto tra fedeltà simulativa e fluidità di gioco. Le carte schema riproducono tattiche realistiche che ogni appassionato può riconoscere. I giocatori accusano la fatica progressivamente durante le azioni più intense, mentre il tracciato OnFire cattura alla perfezione quei momenti magici (o frustranti) di grazia realizzativa che chiunque abbia calcato il parquet conosce.
La prima partita si è conclusa con una sconfitta all’overtime, una sfida serratissima e carica di tensione che mi ha lasciato con un’irrefrenabile sete di rivincita.

Sempre da Pick ‘N’ Roll Games ho potuto sperimentare anche Audience, una novità da 2 a 6 giocatori che competono per diventare l’emittente radiofonica più influente. Il gioco fonde meccaniche di presa carte con sistemi di maggioranza, dove ogni stazione dispone di sei speaker con diversi poteri d’onda e effetti speciali per sabotare i piani avversari.
Credo di non aver colto tutte le sue sfumature nella mia prova in due, ma sicuramente deve essere più piacevole giocarlo in gruppo.

Già da sabato avevo notato Alessio Spalluto, direttore artistico del Festival della Giornata Mondiale del Gioco di Urbino oltre che autore di giochi da tavolo, e ho sempre cercato l’occasione di scambiarci quattro parole.
L’opportunità è arrivata solo domenica quando ho potuto provare insieme a lui e ai volontari del CICAP il suo titolo “Batti un colpo!” . Un gioco di deduzione ispirato alle sedute spiritiche dell’Ottocento dove in poco più di 15 minuti devi smascherare il falso medium.
Questa occasione si intrecciava meravigliosamente con la mia attesa del suo intervento pomeridiano. Il tema era il ruolo dei giochi candidati a diventare strumenti divulgativi per rendere accessibile le informazioni complesse della scienza.

La mia partita è terminata con la mia sparizione… e chi se lo aspettava! No, nessun evento paranormale, ma era cominciata la sessione del prof. Alfio Ferrara presentata da Daniele Silvi su come interagire con l’IA come compagno di gioco e scusandomi con Alessio sono andato a seguirlo.

IV. Considerazioni finali – A cosa serve tutto questo?

Entusiasmo e autocritica.

Partirei da qui se dovessi riassumere questi due giorni a Urbino in Gioco ’25.
Sono due prospettive che possono sembrare opposte ma che si sono rivelate convergenti. Da una parte l’entusiasmo sincero per il gioco (tante persone ho visto felici sui tavoli) e dall’altra la volontà critica di raccontarlo sempre meglio.
Da questa osservazione è nata in me una convinzione sempre più chiara. Il mondo del gioco merita la stessa attenzione critica riservata ad altre forme di cultura e giornalismo.
Questa convinzione si è rafforzata quando ho avuto occasione di complimentarmi di persona con Massimiliano Calimera (Direttore editoriale della rivista ioGioco) per l’organizzazione del Festival.
Durante la nostra chiacchierata, mi ha fatto notare un dettaglio tutt’altro che casuale. La scelta di Urbino come sede non è stata dettata solo dalla bellezza della città ma c’è anche un motivo più profondo: qui ha sede l’Istituto per la Formazione al Giornalismo, una delle scuole più storiche e riconosciute in Italia.

Devo ammettere che inizialmente ero scettico. Leggendo il programma prima di decidere se partecipare, temevo di trovarmi davanti a un evento autoreferenziale (il classico “addetti ai lavori che parlano ad altri addetti ai lavori”) ma invece mi sono dovuto completamente ricredere.

Massimiliano Calimera (ioGioco) sul palco del Festival

L’IA ha letto le regole?

Gli incontri con il professor Alfio Ferrara sono riusciti a rendere accessibili concetti complessi senza mai semplificare troppo e perdere profondità.
Le tematiche hanno suscitato dubbi ma non hanno diviso il pubblico. In molti hanno difeso il tocco umano e la nostra naturalezza, tuttavia nessuno ha chiuso la porta a un possibile uso consapevole dell’IA anche nel mondo ludico. Magari non per sostituirci, ma per affiancarci come vero partner dialogico capace sia nel confronto colloquiale che nel ragionamento intellettuale.

Si è parlato soprattutto di strumenti commerciali ormai diffusi e disponibili anche gratuitamente (ChatGPT, Gemini o Claude). Questi hanno come obiettivo principale il generare risposte plausibili piuttosto che verificare la veridicità delle informazioni.
È un concetto sottile da tenere presente quando valutiamo i loro output. Dovremmo sempre ricordare che possono essere influenzati da pregiudizi culturali (Bias culturale) o perdere coerenza narrativa nelle lunghe sessioni di conversazione.

Alfio Ferrara e Daniele Silvi testano se l’intelligenza artificiale può sviluppare “l’istinto del giocatore”

Il prompting, intendo il modo in cui formuliamo le richieste, è la parte importante su cui dobbiamo formarci davvero per ottenere risultati tendenzialmente migliori.
Alcuni studi hanno evidenziato un fenomeno interessante. Se chiedi qualcosa aggiungendo un connotato emotivo (per esempio “mi serve molto… è importante per me sapere questo…”), stai spingendo la macchina a porre più attenzione a determinati aspetti del testo. Questo ha una diretta incidenza sul risultato.
Questo aspetto mi lascia perplesso e faccio fatica ad accettarlo perché l’idea di dover essere cordiale o simpatico per ottenere risultati migliori non mi convince.

Partendo da queste premesse, ci siamo posti alcune domande: L’IA conosce davvero i regolamenti dei giochi e sa identificarne punti di forza e debolezze? La risposta è articolata.
Non tutti i chatbot commerciali offrono gli stessi risultati, ma in generale riescono a individuare incoerenze nei regolamenti più semplici. Sono anche capaci di suggerire correzioni sensate.
Sorprendentemente riescono anche ad andare oltre e vi invito di provare a farvi proporre varianti di gioco di un titolo che conoscete bene.
La seconda domanda è stata: l’IA sa giocare? Qui il caso studio con il gioco Codenames ha dato risultati diversi e l’intelligenza artificiale non si è rivelata un compagno di gioco particolarmente abile.
Durante l’incontro i due professori hanno lanciato un’idea direttamente dal palco … provare a far giocare assieme due IA diverse e osservare come interagiscono e si adattano l’una all’altra. Chissà se questa brillante intuizione sarà il seme di una futura collaborazione e quali risultati potrebbe generare.

È evidente che siamo solo all’inizio di un percorso di comprensione che richiederà tempo e sperimentazione.
Il futuro del gioco non è uomo contro macchina (quelle le lasciamo alla fantascienza) ma uomo con macchina che ci permetterà di esplorare territori ludici completamente nuovi.

Un arrivederci al domani

Non ho difficoltà nell’immaginare che l’anno prossimo potremmo seguire l’undicesima edizione di Urbino in Gioco. Spero ci sia anche l’occasione di assistere alla seconda edizione del Festival.
L’esperienza mi ha lasciato una conferma importante, il “giornalismo ludico” non si può ancora pensare come un filone di nicchia, ma sta diventando sempre più un linguaggio informativo con molto seguito.
Il potenziale? Immenso. Eventi come questi rappresentano laboratori in cui il gioco diventa palestra per sperimentare e riflettere aprendo nuove strade per la divulgazione.

Avrei ancora tanto da raccontare e sicuramente mi è sfuggito qualcosa lungo il percorso. Magari sarà l’occasione per un altro capitolo da scrivere in futuro. Prima di salutare voglio dire grazie a chi ha vissuto con me questa esperienza e mi ha aiutato a mettere ordine nei pensieri.
Giornate soprattutto belle da condividere.

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