Scritto in maniera misteriosa da
Battlemad
Destini Infiniti: la Città Meccanica è uno di quei librogame che lasciano il segno. Anzi, non possiamo definirlo un librogame, ma nemmeno un gioco di carte in solitario. È piuttosto un ibrido raffinato, un progetto che unisce l’interattività testuale dei gamebook alla profondità strategica del deckbuilding, avvolgendo tutto in un’ambientazione affascinante, originale e sorprendentemente ricca.
Si tratta di un’opera ambiziosa, pensata per chi non cerca solo svago, ma desidera un’esperienza immersiva, una sfida mentale e una storia da esplorare e, soprattutto, da costruire. E ciò che più colpisce è la coerenza con cui tutti questi elementi si tengono insieme: nulla appare posticcio, nulla è accessorio. Ogni meccanica, ogni paragrafo, ogni scelta contribuiscono alla costruzione di un mondo vivo e pulsante.

Ambientazione
La protagonista silenziosa della Città Meccanica è la città stessa: un’enorme metropoli meccanica, sospesa tra tecnologia perduta e poteri arcani, costruita su livelli, ingranaggi e misteri. La sua struttura è labirintica, di chiara matrice steampunk, ma al tempo stesso perfettamente logica all’interno della narrazione di questo mondo fantasy.
Ma non solo, la città è l’ultimo dei luoghi che visiteremo: prima di arrivarci, infatti, dovremo esplorare in lungo e in largo il mondo, partendo da Valle Arata. Ci faremo strada con calma, scoprendo città e villaggi, conoscendo persone e scontrandoci con i mostri che si sono diffusi a macchia d’olio.
Alcuni luoghi possono essere accessibili solo a determinate condizioni, rendendo ogni esplorazione un’esperienza nuova. Il mondo si espande insieme alle nostre scelte, anche in base al comportamento che adottiamo ad ogni singolo bivio.
Edito da Vincent Books e presentato a Play di quest’anno, è un librogame ideato da Corinna Keefe e progettato da Joe Harris, con le stupende illustrazioni di Paula Zorite.

Trama
Il gioco presenta una struttura abbastanza lineare: l’obiettivo principale è raggiungere la Città Meccanica e affrontare l’antagonista della storia. Sebbene esistano diverse strade possibili per arrivarci, queste finiscono per convergere sugli stessi snodi narrativi, rendendo difficile saltare intere sezioni del racconto.
Le scelte del giocatore, tuttavia, non sono prive di conseguenze. Alcune decisioni, come aiutare determinati personaggi o affrontare enigmi disseminati lungo il percorso, possono sbloccare passaggi opzionali, rami narrativi secondari o vantaggi utili più avanti nell’avventura. In questo senso, il gioco premia l’esplorazione attenta e l’approccio curioso. Va anche detto che alcune informazioni possono essere perse per sempre, mentre altre si rivelano solo a chi è disposto a correre dei rischi o a deviare dal percorso più sicuro.

Meccaniche di Gioco
La Città Meccanica si presenta come un librogioco con una struttura a bivi e una serie di mappe su cui orientarsi. Alcuni luoghi ci sono inizialmente preclusi, quindi sarà nostro compito esplorare il più possibile e prendere dimestichezza con i cittadini di questo mondo e i vari nemici che incontreremo sul nostro cammino. Dovremo esplorare quattro distinte aree, una dopo l’altra in un ordine ben definito: nel primo capitolo arriveremo a Valle Arata, il nostro luogo di partenza.
Le statistiche di partenza prevedono punti vita (8, che potranno aumentare nel corso dell’avventura), fama e monete (entrambe a 0: siamo dei signor nessuno!). Sulla scheda avremo anche a disposizione dello spazio per indicare gli Oggetti da usare in battaglia (solo due per volta) e gli Utensili che ci aiuteranno ad avanzare.

La parte importante, però, la fanno le carte! Quattro mazzi con caratteristiche distinte, che dovremo saggiamente usare:
- le carte Contesto contengono informazioni chiave sul personaggio o sull’avversario durante la battaglia: punti vita, condizioni, concentrazione, pericolo, combattimento corpo a corpo o a distanza.
- le carte Azione del Mostro mostrano le diverse azioni che il nemico può compiere durante la battaglia. Ogni nemico usa una selezione diversa di queste carte!
- le carte Azione sono quelle che potremo usare attivamente! Mostrano due possibili azioni e sarà nostro compito stabilire quale delle due compiere. Sono anche usate per sostenere le Prove.
- le carte Azione Avanzata rappresentano i potenziamenti che potremo ottenere quando saliamo di livello: sono molto più forti e rappresentano un importante miglioramento al mazzo di base!
Le azioni possibili sono varie e possono esistere combinazioni, ma di base sono:
- ottenere concentrazione (utile per lanciare potenti magie);
- usare oggetti;
- passare da corpo a corpo a distanza o viceversa;
- fare danni corpo a corpo;
- fare danni a distanza;
- fare danni magici, usando concentrazione;
- usare lo scudo;
- spiare la carta dell’avversario.
Il mostro ha una serie di abilità del tutto simili: ogni mostro ha un set di carte adeguato al contesto. Questo è sicuramente uno dei punti di forza del gioco, perché aumenta l’immersività.

Sistema di Combattimento
Uno degli aspetti più innovativi e riusciti del gioco è il sistema di combattimento, che sostituisce i dadi con un mazzo di carte personalizzabile. Questo non solo riduce l’aleatorietà, ma introduce un elemento di controllo e pianificazione raramente visto in un librogame. Ogni carta rappresenta un’azione, un’abilità, una difesa o un potenziamento, e la gestione del proprio mazzo diventa presto un elemento chiave del gioco. Ogni round peschiamo tre carte e le giochiamo di fronte a noi, scegliendo quale dei due lati usare per ogni carta. Sarà nostra la scelta di quale stile adottare: difensivo o aggressivo, cauto o sprovveduto. Poi toccherà al mostro usare una sua carta, casuale: a seconda degli effetti, dovremo modificare di conseguenza tutti i valori dei due personaggi in gioco. Le condizioni di vittoria o sopravvivenza sono indicate su ogni scheda, così come i punti fama e moneta che si ottengono in caso di sconfitta del mostro!
Non si tratta solo di pescare la carta giusta, ma di usare coerentemente ed efficacemente le azioni adatte alle sfide che affrontiamo. Alcune battaglie richiedono approcci diretti, altre strategie elusive, altre ancora una combinazione di effetti. La progressione non è solo narrativa, ma anche tattica: il mazzo si evolve, si potenzia, si affina, riflettendo le scelte del giocatore e il suo stile.
Questo sistema ha il grande merito di mantenere la tensione alta anche durante i combattimenti. Ogni turno è una decisione significativa, e ogni errore può essere pagato caro. Il tutto senza mai diventare frustrante, grazie a un bilanciamento ben calibrato e a una curva di difficoltà graduale ma esigente.

Evoluzione e Personalizzazione del Personaggio
Il personaggio non è un semplice avatar: è una figura che cresce, cambia, si adatta. Le sue statistiche migliorano, ma soprattutto cambia il modo in cui può affrontare il mondo. Equipaggiamenti, abilità speciali e reputazione influenzano l’interazione con l’ambiente e con i personaggi non giocanti. Alcuni eventi sono accessibili solo se si possiedono certi oggetti o si è fatta una scelta specifica in precedenza. Particolarmente interessante è il concetto di fama: ogni mostro sconfitto, acquisiremo punti fama.
Iniziamo il gioco come perfetti sconosciuti: riusciremo a diventare gli eroi di questo mondo? In base alle nostre scelte narrative, potremo far salire di livello il personaggio: questo significa poter scegliere una carta Azione Avanzata, che migliorerà enormemente il nostro mazzo di partenza! La scelta ricade sulla carta che più si avvicina al nostro stile di gioco, ma le possibilità sono realmente infinite.
La libertà di costruzione è ampia, ma sempre guidata da logiche interne precise. Non esistono scorciatoie facili o combinazioni di carte “vincenti”: ogni scelta comporta vantaggi e rischi, e questo rende ogni decisione carica di significato.

Comparto Artistico
Le illustrazioni di Paula Zorite sono un valore aggiunto fondamentale. La sua mano dà forma a un mondo immaginifico, fatto di dettagli, atmosfera e coerenza estetica. Non si tratta di semplici immagini decorative, ma di veri e propri strumenti narrativi: ogni tavola suggerisce un tono, un’emozione, un pericolo. L’equilibrio tra steampunk e fantasy è ben dosato, e contribuisce a rendere La Città Meccanica un luogo vivo e memorabile.

Rigiocabilità
Uno degli aspetti più apprezzabili è la rigiocabilità, non tanto per quanto riguarda le molteplici diramazioni narrative: in un’unica sessione è quasi certo riusciate ad esplorarle quasi tutte! Ma è la varietà degli approcci tattici a rendere ogni run differente! Anche dopo diverse partite, si scoprono nuove combinazioni tra carte ed oggetti, e sconfiggere in modi innovativi gli stessi mostri è entusiasmante!
Le carte che sblocchiamo con il crescere del personaggio, poi, modificano radicalmente lo stile di gioco, obbligando a scelte che non avremmo mai considerato altrimenti. I mercanti, sparsi per la mappa, sapranno aiutarci a buildare al meglio il nostro eroe!

Impressioni personali
Destini Infiniti: la Città Meccanica è una delle opere più originali e riuscite degli ultimi anni nel campo dei giochi in solitario. Riesce nell’impresa, tutt’altro che semplice, di fondere narrazione ramificata, strategia profonda e ambientazione evocativa in un insieme armonico e coinvolgente.
La cura nei dettagli, la qualità della scrittura e l’integrazione elegante tra narrazione e meccaniche mi hanno conquistato fin dalle prime pagine. Ma è stato solo nel corso della prima partita che ho iniziato a comprenderne davvero la portata. Se solitamente il combattimento si risolve con una serie di tiri di dado, qui diventa l’elemento fondante del gioco: adoro questo sistema, che molto ricorda le scelte da effettuare in giochi di tutt’altro peso (penso a Gloomhaven!). Il duplice uso delle carte, infatti, permette di adattarsi al meglio alla situazione: capiteranno mani in cui siamo obbligati ad effettuare scelte sub-ottimali, ma fa parte del gioco!
Destini Infiniti spinge a ragionare, a pianificare, a osservare attentamente ogni singolo avversario: ognuno di essi, infatti, obbliga ad approcciarsi in maniera differente. Le caratteristiche dei mostri sono sempre diverse, così come lo sono i loro mazzi: l’obiettivo è usare saggiamente gli oggetti a nostra disposizione, stabilendo in anticipo la strategia migliore da applicare di volta in volta.
Lo reputo un gioco adatto a tutti: i giocatori più scafati godranno sia dell’impianto narrativo che della gestione strategica, mentre i neofiti impareranno con molta calma a gestire al meglio il proprio mazzo di carte, immergendosi totalmente nell’ambientazione fantasy!
Insomma, un librogioco che è realmente entrambi: sia libro, da leggere e godere, sia gioco, col suo mazzo di carte dedicato. Spero proprio ci sia un secondo volume della saga, magari uno in cui si possono mixare le carte!
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