Scritto in modo misterioso da
LucaCiglione
La casa degli Automi è il nuovo librogame di Aristea a firma Michele Buonanno ed illustrato da Fabio Porfidia che ci trasporta in un giallo psicologico pieno di tensione ed atmosfera. Primo titolo della collana Chi è stato? è uscito in occasione di Play 2025.
“Un’isolata e misteriosa villa di montagna. Un efferato omicidio e un unico sospettato: tu! Riuscirai a ricostruire l’intera vicenda e a scagionarti dalle accuse? Ma la via per la verità passerà attraverso l’oscurità e l’ignoto…Sei pronto ad affrontarli?“

Editorialmente parlando
La Casa degli Automi si presenta come un prodotto editoriale estremamente curato. Il cofanetto rigido, dai colori decisi, giallo e rosso, cattura subito l’occhio e suggerisce fin da subito l’anima doppia del titolo: giallo classico e tensione psicologica.
Il volume principale conta 225 paragrafi distribuiti su 160 pagine, rilegato a filorefe, compatto e maneggevole, pensato per accompagnare il lettore durante tutta l’indagine senza appesantirlo. Non c’è un regolamento introduttivo: è la storia stessa, passo dopo passo, a guidare il lettore/giocatore attraverso le dinamiche dell’inchiesta.
All’interno del cofanetto si trovano, oltre al libro, anche numerosi materiali di supporto. C’è un foglio degli indizi (formato A4 piegato in quattro), con ben 72 indizi sbloccabili. Il Quaderno di Stephan è uno spillato di circa 20 pagine che presenta i personaggi, le loro foto e il loro passato. Ci sono inoltre gli spazi per gli interrogatori, la mappa dettagliata della villa, distribuita su tre piani, e la misteriosa Sala degli Automi, strutturata come una scacchiera enigmatica.
Completano il quaderno un foglio per i salvataggi, uno per gli appunti e una sezione dedicata a deduzioni ed epiloghi.
Ultimo, ma non per importanza, un piccolo foglio sigillato chiamato L’Ombra, che potrà essere aperto solo quando suggerito dal libro per rivelare una scioccante verità: una trovata editoriale semplice ma potentissima, che aggiunge tensione e un innegabile effetto “wow”.
Unico appunto che mi sento di fare è che il talento di Fabio Porfidia si limiti ad illustrare cover e quaderno di Stephan e non abbia potuto inserire qualche bella immagine a tutta pagina nel libro.

L’ambientazione e La Trama
Il cuore narrativo de La Casa degli Automi batte tra le montagne svizzere, in un’ambientazione sospesa nel tempo: siamo negli anni ’50-’60, in una grande villa che sarà teatro di un delitto e di una verità da ricostruire.
La storia inizia nel modo più disorientante e intrigante possibile: il nostro personaggio si sveglia senza alcun ricordo di ciò che è accaduto la sera prima… e con un cadavere poco distante. L’uomo è stato ucciso, e i primi indizi sembrano indicare proprio noi come colpevoli. In tasca, troviamo addirittura le chiavi della stanza in cui si è consumato l’omicidio.
L’indagine si muove all’interno di un ambiente chiuso: tutti i personaggi presenti nella villa sono anche i sospettati. Un’impostazione da giallo classico, che strizza l’occhio ad Agatha Christie, con un focus sull’ambiente ristretto e sui tempi serrati. Ma non siamo davanti a un enigma della stanza chiusa: noi potevamo entrarci. Eppure, non ricordiamo nulla.
Sarà necessario ricostruire, passo dopo passo, non solo ciò che è accaduto la notte dell’omicidio, ma anche gli eventi che lo hanno preceduto. E soprattutto, sarà fondamentale esplorare e comprendere le relazioni tra i personaggi, i legami nascosti, le tensioni latenti, gli intrecci che si sono formati, e forse spezzati, all’interno della casa. L’indagine si muove su più livelli: logico, emotivo e relazionale. Il presente si intreccia con un mistero del passato, e la verità si nasconde nei dettagli, nelle parole non dette, nei silenzi e nei sospetti.

Meccaniche di Gioco
La meccanica de La Casa degli Automi è sorprendentemente semplice e intuitiva, tanto che non esiste neppure un regolamento iniziale. Si comincia a leggere, e il libro stesso ci guida passo dopo passo: è l’indagine a insegnarci come si gioca.
Il gioco si sviluppa in diverse fasi. Nella prima, ci troveremo a interrogare liberamente i personaggi presenti nella villa, scegliendo di volta in volta le domande da porre. Inizialmente potremo chiedere soltanto ciò che è emerso nell’introduzione, ma con ogni risposta ricevuta sbloccheremo nuovi indizi, che ci apriranno a loro volta nuove possibilità di dialogo. Alcuni indizi si riveleranno errati o incompleti, e verranno sostituiti da versioni più accurate man mano che approfondiamo l’indagine. In altri casi, ci capiterà di notare discrepanze tra le versioni dei personaggi: mettere a confronto le testimonianze giuste ci permetterà di ottenere ulteriori rivelazioni.
Esplorazioni e deduzioni
Segue una fase esplorativa: potremo muoverci liberamente per la villa, stanza dopo stanza, utilizzando gli indizi raccolti per esaminare ambienti, oggetti e dettagli che ci erano sfuggiti. Anche in questa fase, le parole chiave, gli indizi, sono il cuore dell’interazione, e vanno impiegate sia per indagare i luoghi sia per sbloccare nuove interazioni.
Dopo un secondo ciclo di interrogatori, più conciso, si entrerà nella fase finale: la deduzione. A quel punto, se avremo raccolto abbastanza indizi nel modo giusto, saremo in grado di ricostruire logicamente l’intera vicenda, un passo alla volta, fino alla rivelazione conclusiva.
In questi atti è presente un segnatempo che limita il numero di domande o esplorazioni che possiamo compiere, trasmettendo un senso di urgenza e chiarendo che non sarà possibile esplorare tutte le opzioni: dovremo quindi scegliere con attenzione quali strade intraprendere.
Pur nella sua apparente semplicità, il sistema offre una notevole profondità investigativa. È anche presente un vero e proprio rompicapo quello della sala degli automi che aumenta la variabilità del gioco.

Impressioni
Era il 1994 quando un LucaCiglione di otto anni prendeva in mano Il Caso Milverton, di EL Edizioni, della linea Sherlock & Holmes. Era il mio primo investigativo, il primo libro-game giallo che mi arrivava tra le mani in quegli anni ruggenti. Da amante del mistero quale ero (e sono), ero entusiasta. Ma ben presto mi scontrai con qualcosa di frustrante: non la difficoltà degli enigmi o della trama, ma il modo stesso in cui il gioco chiedeva di ragionare.
In quel libro, dovevi segnare su un foglio quello che scoprivi, poi usarlo per fare deduzioni… ma il personaggio che interpretavi sembrava sapere cose che tu, lettore, non avevi ancora capito. C’era una distanza fastidiosa tra il protagonista e il lettore: lui sapeva, tu no. E questo, nei gialli interattivi, è sempre stato il vero scoglio da superare.
Ed è qui che Michele Buonanno, con La Casa degli Automi, riesce in un piccolo miracolo: abbatte quel muro. Grazie a un sistema di indizi chiarissimo e alla scelta narrativa di farci interpretare un personaggio che ha perso la memoria, il gioco mette lettore e protagonista sullo stesso piano. Scopriamo insieme tutto ciò che c’è da sapere, passo dopo passo, senza forzature, senza distacchi. Ogni indizio è concreto, ogni scoperta è nostra. E questo non solo migliora l’esperienza ludica: la rende giusta, appagante, profondamente immersiva.
Un’esperienza che richiede attenzione
Michele Buonanno ci aveva già stupito con 49 Chiavi, e con La Casa degli Automi prosegue sulla buona strada. Anche qui si riconosce la sua impronta: una struttura solida, una narrazione che non spreca parole, e un’attenzione al dettaglio che premia i lettori più attenti. Non aspettatevi un libro da affrontare a cuor leggero. La Casa degli Automi non richiede decine di riletture per essere esaurito, due o tre run ben fatte saranno sufficienti, ma ognuna di esse sarà intensa.
Questo non è un librogame da affrontare “a spizzichi e bocconi”, magari leggendo due paragrafi alla sera. È un’esperienza che chiede concentrazione, immersione, silenzio. Richiede il tempo e l’attenzione che si concede a una buona lettura investigativa, quella che ti tiene incollato pagina dopo pagina. Chi saprà dedicargli questo tempo, sarà ricompensato: con una trama solida, personaggi sfaccettati, colpi di scena ben calibrati e un senso di appagamento raro nel panorama dei librigame investigativi. Non solo capirete chi è stato. Capirete anche perché lo è stato. E forse, alla fine, capirete anche un po’ di più chi siete voi.
Cosa potrebbe fare meglio
Quello che è uno dei punti di forza de La Casa degli Automi, cioè l’immergersi subito nel cuore dell’azione, senza alcuna introduzione preliminare, può anche rivelarsi un piccolo ostacolo per il lettore nelle primissime fasi. Fin dalle prime battute, ci troviamo a interagire con personaggi di cui, naturalmente, non sappiamo nulla. Ma Stephan, il protagonista, li conosce da tempo, e il gioco dà un po’ per scontato che anche noi dovremmo farlo. Il risultato è un inizio leggermente spaesante, con una sequenza di nomi e volti difficili da fissare, da associare ai rispettivi ruoli nella storia.
Fortunatamente, il Quaderno di Stephan corre in nostro aiuto: grazie ai ritratti illustrati da Porfidia e alle brevi descrizioni, diventa uno strumento essenziale, soprattutto nelle prime fasi dell’indagine. Il consiglio, quasi un avvertimento, è di tenerlo sempre a portata di mano, così da orientarsi con chiarezza fin da subito. Forse, una piccola introduzione narrativa iniziale avrebbe potuto mitigare questo senso di “troppi nomi troppe cose”, senza compromettere l’impatto diretto dell’inizio. Ma una volta superato quel primo momento di disorientamento, l’esperienza torna a scorrere fluida e coinvolgente.

A chi è rivolto
La Casa degli Automi è un librogame perfetto per chi ama i gialli e vuole mettersi in gioco in prima persona, ma senza doversi scontrare con regole complicate o meccaniche pesanti. Il gioco è semplice e intuitivo: non c’è un regolamento da imparare, si inizia a leggere e si comincia subito a indagare.Per questo è adatto sia a lettori esperti, che cercano una trama ricca e ben costruita, sia a chi si avvicina ai librigame investigativi per la prima volta.
L’unica vera richiesta è il tempo: non è un libro da affrontare a piccoli pezzi, ma un’esperienza che va vissuta con attenzione e continuità. Se gli dedicate la giusta concentrazione, vi ricompenserà con un’indagine coinvolgente, piena di colpi di scena e molto appagante.

Considerazioni finali
Ho avuto il piacere di playtestare La Casa degli Automi e, fin dalle prime battute, ho capito che mi trovavo davanti a qualcosa di speciale. È un librogame che mi ha davvero coinvolto: mi ha chiesto attenzione, tempo, dedizione e mi ha restituito un’esperienza intensa, piena di mistero e soddisfazione. Se questo è l’inizio della collana Chi è stato?, allora siamo partiti con il piede giusto.
Credo davvero che questo possa essere il primo di una serie, perché le fondamenta ci sono tutte: una buona scrittura, un’ambientazione suggestiva, e una meccanica investigativa semplice ma appassionante. La gestione degli indizi funziona molto bene, anche se forse è proprio lì che vedo l’unico piccolo punto da migliorare: al momento è facile leggere accidentalmente quello che c’è prima o dopo, rischiando di rovinarsi qualche scoperta. Niente di grave, ma con un accorgimento materico o grafico si potrebbe rendere l’esperienza ancora più solida.
Detto questo, è un titolo che consiglio con entusiasmo: mi ha lasciato addosso quella bella sensazione di quando si chiude un giallo e si ripercorre tutto il percorso fatto, con la voglia, magari, di ricominciare da capo, con occhi diversi.
Ringrazio Aristea per avermi fatto playtestare il libro.
–Le immagini sono tratte dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del librogioco.–

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