Max
“Sul pianeta ORN, il povero sogna un liquido,
nero come una notte senza stelle.
Il potere degli Dei, distillato in oleoso
inchiostro di mezzanotte.”
The Electrum Archive
Lo devo ammettere opere come Dune e la fantascienza in generale non sono il mio forte, decisamente “not my cup of tea”. The Electrum Archive prende esplicitamente spunto proprio dall’opera di Franz Herbert e ciò mi fa storcere un po’ il naso. Ma ci sono anche altre fonti di ispirazione come Nausicaa della Valle del Vento del maestro Miyazaki o il gioco di ruolo Mausritter di Isaac Williams, che invece sono decisamente di mio gusto. Ma quindi il titolo di Emiel Bowen incontrerà i miei gusti oppure mi lascerà indifferente? Scopriamolo approfondendo qualche suo aspetto.
Ambientazione
The Electrum Archive ci porta in un universo sci-fantasy caratterizzato da rovine di un antico passato e tecnologia arcana, il tutto ambientato nel mondo desertico di Orn. Qui, la magia e la scienza si intrecciano come anche la realtà col mondo degli spiriti.

Il popolo di Orn è stato portato in questo mondo da una civiltà stellare nota come gli Antichi. Le loro conoscenze sono andate per lo più perdute col tempo, ma hanno lasciato l’Inchiostro antico. Questa sostanza magica, nera e oleosa, ha parecchie proprietà: può essere vaporizzata e inalata dagli abitanti di Orn o usata per alimentare antichi costrutti o navi volanti. Il primo procedimento garantisce l’espansione dei propri limiti intellettivi e consente l’accesso all’Oltremondo, una dimensione parallela popolata dagli spiriti da cui attingere energia magica. Questi sono solo due esempi di possibile utilizzo.
I personaggi interpretano esploratori, mercenari e studiosi alla ricerca di reliquie perdute, cercando di sopravvivere tra le insidie del deserto, le faide tra fazioni e il mistero di una civiltà ormai scomparsa. L’ambientazione è ricca di dettagli evocativi e mescola elementi di western, cyberpunk e fantasy classico in un mix originale e affascinante.
La mappa di Orn
Assieme al manuale ci viene fornita anche la mappa di Orn, un cartonato in bianco e nero in cui troviamo tutti i punti di interesse del setting di gioco con le relative distanze e tempi di percorrenza. Troviamo quindi zone come la Fenditura, un grande canyon in cui giacciono navi degli Antichi con i resti della loro tecnologia. Questa zona è la prediletta per i cercatori di inchiostro e reliquie di un tempo passato. Oppure ci si può imbattere nel Crocevia degli Spiriti, un luogo in cui le distanze con l’Oltremondo si assottigliano e la realtà si piega alla volontà degli spiriti. In questi luoghi è facile trovare rocce fluttuanti o fiumi di spiriti vaganti, ovviamente è il posto prediletto di stregoni che popolano santuari e luoghi di potere.

Ogni regione illustrata sulla mappa ha il suo paragrafo nel manuale, dove vi è la descrizione dell’ambiente, le opzioni di viaggio con cui è raggiungibile, la descrizione dei principali luoghi di interesse e infine due tabelle con possibili ganci narrativi e incontri consultabili rispettivamente con il tiro di un d10 o un d20. Le regioni in cui è suddivisa Orn hanno caratteristiche molto differenti e permettono quindi la narrazione di avventure molto diverse tra loro, con toni e flavour anche molto distanti.

Regole e meccaniche di gioco
Il sistema di The Electrum Archive si basa su un regolamento snello ispirato ai giochi OSR, con poche e schematiche regole riassunte in qualche pagina del manuale.
Creazione dei personaggi
Il primo step è ovviamente la creazione del proprio personaggio che prevede cinque fasi:
- Determinazione di attributi e punti ferita: ogni giocatore tira un d4 per ogni attributo e due d4 per i punti ferita e poi annota i risultati. Gli attributi sono Agilità, Archivio, Corpo, Maschera e Spirito e ricalcano i classici attributi dei personaggi in giochi old school.
- Scelta del Background: ci sono otto background (Archivista, Cultista, ecc.) a disposizione tra cui scegliere che assegnano bonus agli attributi, conoscenza in linguaggi, talenti e ovviamente spunti per l’interpretazione.
- Scelta dell’archetipo: concede alcune caratteristiche specifiche che possono essere migliorate con l’upgrade del personaggio.
- Scelta dell’equipaggiamento: ogni personaggio inizia con un’arma comune, un kit strumenti a scelta tra quelli a disposizione, razioni, torce e una fila di electrum riempita con poche gocce di inchiostro.
- Scelta del nome
Regole base
Come di consueto ogni volta che il risultato di una azione è incerto il Veggente (cioè il master) richiede al giocatore una prova di attributo. Quest’ultima si svolge tirando un d10 e confrontando il valore del dado con il valore dell’attributo di pertinenza per l’azione intrapresa. Se il risultato del dado è uguale o inferiore al valore dell’attributo l’azione ha successo. Queste prove possono godere di vantaggio o svantaggio, cioè il giocatore tira due d10 e deve scegliere il risultato migliore/peggiore. I talenti sono principalmente le aree di competenza dei personaggi e concedono vantaggio ai tiri.
Il combattimento è diviso in zone, di solito tre: una dove si trovano i personaggi giocanti, una dove vi sono i nemici e l’area che li separa. Nulla vieta però al Veggente di creare altre zone se la situazione lo richiede. Ogni zona può avere condizioni particolari come un limite di personaggi che possono stare al suo interno, vantaggio/svantaggio a determinate prove, ecc. Durante ogni round i personaggi possono muoversi in una zona adiacente e svolgere un’azione. Se scelgono di attaccare devono dichiarare quale arma useranno e quindi effettuare un tiro di velocità. Quest’ultimo consiste nel tiro di un d10, se il risultato è uguale o inferiore alla velocità dell’arma allora il personaggio agisce prima del nemico.

Anche la meccanica per l’avanzamento dei personaggi è molto semplice: alla fine di ogni sessione il gruppo di gioco risponde a cinque domande e tira i dadi che indica il manuale in base alle risposte. Le domande riguardano ovviamente l’andamento dell’avventura e sono di questo tipo: Avete scoperto qualcosa di utile sul mondo? In caso affermativo tirate un d4 e annotate i punti esperienza. Quando un personaggio ha accumulato punti esperienza pari a cinque volte il suo livello attuale sale di livello.
Considerazioni personali
The Electrum Archive è un GDR con un’estetica affascinante e un’ambientazione densa di misteri. Il manuale offre tanti spunti ma non entra nel dettaglio di quasi nulla e non offre molte risposte, è compito dei giocatori svelare e modellare i punti in ombra. Il connubio tra fantasy e fantascienza funziona alla perfezione, creando un universo originale e coinvolgente. Le mie remore iniziali sono state accantonate grazie alla duttilità e all’ampiezza degli spunti forniti dal manuale. Le regioni di Orn sono così diverse tra loro e offrono così tante idee da permettere a chiunque di guidare l’ambientazione verso il proprio gusto.
La semplicità del sistema di gioco lo rende accessibile a novizi e al tempo stesso è adatto per tutti i giocatori di lungo corso che cercano qualcosa di meccanicamente leggero. Questa semplicità e l’aspetto sandbox dell’ambientazione offrono una grande libertà che però ritengo possa essere un problema per master non troppo esperti o per coloro che prediligono strutture più rigide.
Inoltre credo che sessioni one shot non siano l’ideale per The Electrum Archive, sebbene le sue meccaniche si adattino alla perfezione a singole giocate. In una sola sessione di gioco non si riesce a rendere il gusto dell’esplorazione, della scoperta del mondo di Orn, della crescita del personaggio, ecc. Tutti aspetti che ritengo molto interessanti di questo titolo, forse proprio gli aspetti principali! Probabilmente questo gioco di ruolo offre il meglio di sé in campagne di medio termine, in cui è possibile veder crescere il proprio personaggio e approfondire qualche tema del mondo senza appesantire e sfaldare troppo la narrazione.
Grazie a Nigredo Press per la copia Review.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it