Fabio (Pinco11)
JUNGO – FILLER
Il Giappone si sta affermando, forse anche per via della loro perenne carenza di spazio, che ci sta li spinga a preferire giochi compatti, come solido produttore di fillerini validi ed interessanti ed il titolo di cui ci occupiamo oggi si inserisce sicuramene in questo filone.
Jungo, per 3-5 giocatori, di età dai 10 anni in su, ideato da Toshiki Arao (edito da Cocktail Games e per l’Italia da Ghenos Games), è un simpatico gioco incentrato sul ladder climbing (giocare combinazioni di carte uguali di valore crescente) e sull’obiettivo di liberarsi per primi di tutte le carte che si hanno in mano.
Molto semplice (giusto tre regolette da assorbire), è indirizzato ad un pubblico familiare e punta a sottrarre utenti dalla base dei fan di un classicone come Uno.

JUNGO IN POCO
All’interno della scatolina troviamo 72 carte, 64 delle quali sono semplicemente numerate da 1 a 8 ed 8 che recano valori doppi (due numeri). Ad inizio partita si distribuiscono un tot di carte per giocatore (da 8 a 10 a seconda di quanti si è) e si parte. Nota: le carte ottenute NON possono essere riorganizzate, ma devono rimanere nell’esatto ordine in cui si sono ricevute. Il giocatore di turno parte giocando sul tavolo una carta singola o più carte dello stesso valore, a patto, però che esse, nella sua mano, siano vicine tra loro. Chi segue può A) giocare carte che propongano una combinazione più alta oppure B) pescare.
E’ considerata più alta una combinazione che contenga lo stesso numero di carte di quella in tavola, ma di valore più alto, oppure più carte (es. in tavola c’è un 6, si supera con un 7 o un 8 o con due 1; se in tavola ci sono due 3, si superano con due 5 o con tre 2 e così via). Vale anche qui la regola che le carte giocate devono essere vicine (in mano). Se si supera la combinazione in tavola, si può scegliere se scartare quelle carte o prenderle in mano, mettendole dove di desidera. L’alternativa è quella di pescare una carta dal mazzo ed essa potrà essere scartata, messa in mano dove si desidera o utilizzata per formare subito una combinazione.
Si continua fino a quando qualcuno non finisce le carte in mano, così vincendo. Il manualino suggerisce di arrivare a due vittorie per decretare il vincitore.

COME SI PRESENTA
Jungo è un giochino di carte base, senza materiali addizionali. Le carte sono telatine e le illustrazioni, che raffigurano simpatiche scimmiette, risultano più che gradevole ed azzeccate ed i colori contribuiscono al colpo d’occhio. Per il resto siamo nel campo del classico ‘adatto allo scopo‘.
COME GIRA JUNGO
Le idee di base del gioco sono piuttosto basiche e non troviamo niente di particolarmente nuovo, ma alla fine, come nei migliori piatti ‘semplici’ è proprio la linearità che vince. Diciamo che sotto questo aspetto Jungo può essere considerato una sorta di spaghetto con un sugo al basilico.
Si spiega alla fine in tre minuti e si gioca in dieci (se non ci si pensa troppo) e si vince liberandosi di tutte le proprie carte, senza stare a fare conti di sorta. Alla fine è il classico giochillo rilassante di fine serata o per una giornata al mare.

LE IDEE
La prima ideuzza di Jungo, che non costa fatica nell’essere compresa, è quella che ha fatto la fortuna di Scout , ossia la regola che impone di prendere in mano le proprie carte e NON riorganizzarle in mano. Ciò implica la necessità di giocare non solo sui valori delle carte, ma anche sulla loro posizione, cercando ad ogni turno di ridurre il numero di giocate attraverso le quali si possa riuscire a liberarsi di tutte le proprie carte.
Al suo fianco abbiamo il classico ‘ladder climbing‘, arricchito stavolta dalla possibilità di scegliere di prendere in mano le carte della combinazione sul tavolo che si è appena superata, cosa che può sembrare a prima vista controintuitiva. Il poter prendere carte, però, si rivela di sovente vantaggioso, portando alla possibilità di liberarsi di molte di esse. Faccio qui un esempio. Mettiamo di aver giocato tre ‘1’, superando così due ‘8’. Se io prendo i due 8 e li metto vicino ad un altro 8 che ho in mano mi sto preparando così una forte combinazione da giocare al turno seguente. Se poi nessuno riuscirà a superare il mio tris, quando ristarà a me, potrò giocare una nuova combo, guadagnando così due tempi di gioco.
COMUNQUE FACILE
Le poche parole che ho speso tendono a far comprendere come qualche piccola tattica il gioco la consenta e come chi giochi facendo attenzione a queste cose non avrà difficoltà, nel medio termine, a vincere con buona frequenza. Nel contempo c’è, chiaramente, anche una componente alea, perché, se ti capitano in mano otto carte con due ‘poker’ di carte ben divise, non puoi che vincere, ma, se c’è voglia di prendere il tutto con un filo di impegno in più, si può tranquillamente giocare almeno sino a tre vittorie, allungando un poco la serata, ma dando modo anche a chi inizia sfortunato di riprendersi.
Il gioco più simile a Jungo, come accennavo, è sicuramente Scout, tuttavia, rispetto al predecessore, Jungo risulta di minor spessore, cosa che sposta leggermente il target al quale si rivolge, che è qui del tutto familiare, mentre in Scout ho riscontrato un forte gradimento tra i gamers, ma qualche perplessità tra i neofiti (per via di un paio di regole più ostiche).

CONCLUSIONI
Jungo è un simpatico filler a base di ‘ladder climbing’, adatto a tutti e rivolto a chi sia alla ricerca di alternative al tanto classico quanto basico ‘Uno’. Riesce nel compito e merita di essere provato, se state cercando un gioco di carte rapido e sbarazzino.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa e si ricorda che il gioco Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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