Mazes è un gioco di Chris O’Neill ed illustrato da A. Shipwright edito in Italia da Grumpy Bear. Mazes è un ritorno ad una vecchia concezione del gioco di ruolo, per raccontare storie fantasy di spade e stregonerie, attraverso un sistema moderno e facile da intavolare, infatti, il gioco è costruito sul sistema Polymorph, dove ciascun giocatore utilizza una sola tipologia di dado poliedrico, semplificando di molto le meccaniche.
“Varca la Porta dell’avventura se ne hai il coraggio…“

Il Manuale
l manuale di Mazes si presenta con un’eleganza quasi regale: le sue 320 pagine, stampate su carta spessa, sono racchiuse in una copertina rigida che richiama i vecchi libri e gli incunaboli medievali, creando un’estetica raffinata che anticipa immediatamente l’atmosfera del gioco.
Appena si inizia a leggere, il manuale si rivela decisamente chiaro ed esaustivo. All’inizio, ci si potrebbe trovare un po’ disorientati nel comprendere le statistiche presenti sulla scheda – che assumono nomi molto specifici e verranno spiegati in seguito – ma la chiarezza espositiva elimina rapidamente ogni dubbio.
Il tutto è accompagnato da illustrazioni di notevole pregio, caratterizzate da uno stile peculiare che ricorda disegni a penna, quasi come schizzi fatti distrattamente su un foglio di appunti durante il ricordo di una sessione.
Si ha l’impressione di immergersi nei racconti di Moorcock, Howard o Vance, e proprio questa è l’ispirazione che l’autore ha voluto trasmettere nel mood delle avventure che giocheremo in Mazes.

Preparazione del gioco
In Mazes ogni giocatore interpreterà un archetipo di personaggio ciascuna con il suo dado associato:
- L’emblema con un d4, che è paragonabile al mago o allo studioso
- L’avanguardia con il d6, cioè il ranger classico
- Il combattente con il d8, che come dice il nome ricorda il guerriero
- La sentinella con il d10, assimilabile al tank che assorbe danni
Questo comporta che in ciascuna prova, il giocatore tirerà solo ed esclusivamente quel dado.
Il tiro viene effettuato su una delle caratteristiche della scheda:
- Tomi: rappresenta la conoscenza, la percezione o anche tutto ciò che riguarda la percezione.
- Tacchi: rappresenta agilità e destrezza e qualsiasi movimento fisico.
- Tagli: tutte quelle azioni che richiamano un attacco a qualcosa o qualcuno.
- Teschi: rappresenta la salute e la resistenza del personaggio.
Oltre a queste caratteristiche, esistono la Chiave e la Corona. La Chiave permette di ottenere un successo automatico in un’azione in cui il personaggio eccelle, quando si tira un 1 sul proprio dado. La Corona, invece, rappresenta il numero più alto ottenibile sul dado, ma il suo esito dipende dalle difficoltà che i personaggi stanno affrontando.
Esiste anche un’ultima possibilità: il Caos, che si verifica quando nessun tiro standard si applica e l’esito dell’azione è lasciato completamente al caso.
Per caratterizzare meglio il proprio personaggio, Mazes introduce gli Aspetti, ovvero il modo in cui il personaggio affronta i problemi. Questi sono Spada, Sotterfugio e Stregoneria, e determinano l’approccio con cui il nostro avventuriero si rapporterà al labirinto.
Proseguendo nella definizione del personaggio, troviamo Classi e Tratti. La Classe, rappresentata da un nome o un aggettivo, descrive l’essenza del personaggio, mentre i Tratti ne approfondiscono ulteriormente la natura. Ogni personaggio ha una Classe e due Tratti, che contribuiscono a delineare in modo più dettagliato chi andremo a interpretare.

Svolgimento
In Mazes, il master non tira dadi, ma grazie alle azioni dei personaggi, guadagna Tenebra un valore che potrà spendere per aumentare difficoltà e imprevisti. Il livello di Tenebra impatta anche su quello che i giocatori ottengono con il tiro dei propri dadi: i livelli Luminoso, Infiaccolato e Tetro infatti impattano sugli effetti del dado quando si ottiene una Corona.
A seconda delle azioni o delle caratteristiche del proprio personaggio, poi, il master (o Voce del Labirinto) potrà inoltre concedere vantaggio o svantaggio ai tiri, che potrebbero tradursi in tiri vantaggiosi critici o svantaggiosi maldestri a seconda del risultato ottenuto dal giocatore.
La gestione della giocata è semplice e immediata: anche i mostri hanno solo due statistiche (danno e cuori) permettendo di concentrarsi più sulla narrazione che sulla gestione di statistiche o caratteristiche complesse e demandando ai giocatori la parte più attiva.
Da ultimo la magia, che si compone di Domini e Scuole: in Mazes però non esistono veri e propri grimori o incantesimi da ricordare. Sono il giocatore e il master a definire con le opportune combinazioni cosa il personaggio è in grado di fare. Una volta scelto l’incantesimo, il giocatore spenderà Stelle per poter evocare devastanti magie.
Il manuale comunque fornisce alla Voce del labirinto mostri, incantesimi e trappole per popolare il proprio gioco e dare spunti di creazione.



Considerazioni personali
Chi vi scrive è un grande appassionato di strutture megalitiche e labirinti e il concetto di Mazes è molto affascinante. Non viene inteso solo come un labirinto in senso stretto, ma potrebbe anche essere una struttura contorta che porta i personaggi sempre più dentro nella Tenebra.
La cosa interessante è che può essere giocato sia come un OSR classico sia in modo più narrativo e interpretativo, date le meccaniche davvero semplici. Nel primo caso si spinge sull’aspetto di dungeon crawling, muovendosi di stanza in stanza e affrontando di volta in volta le difficoltà; nel secondo invece potremo concentrarci sulla progressiva oscurità, sul senso di pericolo e sulla minaccia a ogni angolo che i protagonisti dovranno affrontare.
Gli elementi scarni con cui costruire un personaggio, danno un altissimo grado di customizzazione, che in pochi aggettivi permette di avere una combinazione di tratti personali che ci aiutano nell’interpretazione. Ulteriore aspetto interessante è legato all’uso della magia che anche in questo caso risulta essere una combinazione di effetti lasciati alla fantasia del giocatore.
Per il master la preparazione può essere molto facile e demandata totalmente al teatro della mente, oppure un po’ più complessa se si sceglie l’approccio OSR. Tuttavia il fatto che ogni tiro è eseguito dai giocatori, semplifica in ogni caso la gestione di stanze, nemici e personaggi non giocanti in cui in ogni caso il manuale viene in aiuto con un elenco di elementi pre-generati.
L’unico aspetto che ha richiesto un attimo di attenzione è il primo impatto con i termini usati nel manuale che devono essere assimilati per poter comprendere le dinamiche di gioco (Tacchi, Teschi, Corone, ecc…), ma si tratta di poche pagine che con spiegazioni chiare ci catapultano subito nel mondo di Mazes.

Giudizio Finale
Mazes è secondo noi un gioco che può accontentare diversi palati, di solito molto agli antipodi.
Chi vuole le meccaniche di esplorazione, uccidere mostri e raccogliere tesori, potrà trovare un sistema semplice che permetterà di vivere avventure vecchio stile. Chi invece ama la narrazione si troverà ad avere poche meccaniche da tenere a mente, favorendo l’interpretazione e immergendosi in una narrazione potenzialmente claustrofobica e ricca di pericoli, richiamando alla mente le storie fantasy degli anni ’80 e ’90, se non addirittura antecedenti.
Ora abbiamo davvero voglia di interpretare Fafhrd e il Gray Mouser nel nostro prossimo labirinto!
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