Daily Dread [GDR]

Daily Dread [GDR]

Daily Dread

Daily Dread è un gioco di ruolo cyber-distopico ideato da Daniele Fusetto e Zeus Longhi, pubblicato da Grumpy Bear. Il gioco è ambientato in un’Italia distopica di un non lontanissimo futuro, dove i giocatori interpretano dei personaggi detti Ali Spezzate, cioè coloro che hanno ancora la forza di reagire in un regime dittatoriale.

Il Manuale

Daily Dread è un corposo manuale da oltre 230 pagine che include sia le basi dell’ambientazione sia la spiegazione delle meccaniche. La particolarità è che il tutto è strutturato come se fossero dossier rubati all’autorità che domina nel mondo di gioco, aggiungendo un aspetto di immedesimazione che parte già dalla lettura del regolamento.

Il futuro di Daily Dread

Preparazione del gioco

Il gioco prevede che i giocatori siano persone comuni che hanno in sé la forza di reagire alle ingiustizie perpetrate dal sistema. Tali persone prendono il nome di Ali Spezzate.

Per caratterizzare i personaggi, ci sono a disposizione nove archetipi, chiamati Profili Psicosociali.

Ciascuno di questi profili (Trafficanti, Sciacalli, Predatori, Escapisti, Mefistofelici, Dinamo, Piovre, Irredenti, Echi) è descritto per dare degli spunti che favoriscano l’interpretazione all’interno di questa Italia distopica.

Il gioco è molto improntato alla narrazione, infatti la scheda è essenziale: oltre all’archetipo, dovremo poi definire tre Comportamenti e cinque Pulsioni.

I comportamenti sono Empatico, Inflessibile ed Eversivo e avremo a disposizione delle spie colorate (nere, rosse e bianche) da attribuire a ciascuno di essi.

Le Pulsioni sono invece determinate liberamente dai giocatori e sono rappresentate da una frase che indica che tipo di abilità ha il nostro personaggio: anche in questo caso dovremo assegnare poi delle spie.

I colori delle spie indicano la stabilità o l’instabilità di un determinato tratto e possono mutare nel gioco a seconda dell’esito delle varie prove che vedremo più avanti.

L’ultima cosa che dovremo determinare sono i Cimeli o i possedimenti del nostro personaggio: anche in questo caso una breve descrizione generica che dia indicazione del potere e di un suo limite è più che sufficiente.

I compiti dell’Operatore

Il master, qui chiamato Operatore, dovrà invece preparare la Riforma cioè l’iniziativa che lo stato dittatoriale sta cercando di portare avanti contro i cittadini. La Riforma è divisa in più fasi ciascuna delle quali è presieduta da un Esecutore, un elemento del governo incaricato di portare avanti la Riforma, con le sue Pulsioni.

Le Ali Spezzate dovranno quindi cercare di superare le fasi di ciascuna Riforma per sventare i piani di controllo della popolazione.

Daily Dread [GDR]
L’Operatore è il Master di Daily Dread

Svolgimento

Le meccaniche del gioco sono in qualche modo ispirate a Not the End, anche in Daily Dread dovremo formare un sacchetto contenente le spie necessarie ad affrontare la prova.

Per formare il sacchetto dovremo scegliere la Pulsione da mettere in campo, con le sue apposite spie, mentre l’Operatore inserirà nel sacchetto le spie relative al pericolo o al nemico che dovremo andare ad affrontare, fino a un massimo di sei token a formare il sacchetto.

A questo punto sceglieremo se vogliamo un esito stabile, instabile o incerto: questo significa che dovremo estrarre tre spie e avere un numero maggiore di spie di un determinato colore rispetto a un altro. Un esito instabile richiederà un maggior numero di spie nere, uno incerto avrà una maggioranza di spie rosse, mentre un esito stabile sarà in prevalenza con spie bianche. Qualora non passeremo la prova, potremo imporci, usando il nostro comportamento per mutare il colore di una spia, questo però muterà anche il colore di una spia nel comportamento usato, stabilizzando o destabilizzando.

Se la prova viene superata, il pericolo o il nemico si stabilizzano o destabilizzano, questo vuol dire che le spie delle Pulsioni coinvolte nella prova andranno a modificarsi nel colore rendendo più facile (o difficile) affrontare le prove successive.

I personaggi potranno anche decidere di usare delle Azioni Sovraumane, magari grazie ai Cimeli a loro disposizione, questo però potrebbe determinare delle conseguenze negative.

Fallendo le prove invece, si guadagnano gettoni Insofferenza che possono determinare un’eventuale uscita di scena del personaggio.

Quando supereremo le prove che coinvolgono un confronto con gli Esecutori della fase che stiamo giocando e alteriamo le Pulsioni della Riforma stessa, si andrà a riempire un orologio e al completamento dello stesso, si passerà alla fase successiva della Riforma. Al termine di tutte le fasi, ciascuna con il proprio orologio, si determinerà quante sono state passate a favore dei giocatori e quante invece sono state fallite. Questo determinerà l’Epilogo della Riforma.

Considerazioni personali

Daily Dread è estremamente caratterizzato e il manuale è intriso dell’ambientazione che viene proposta. Sia per il comparto grafico sia per come vengono descritti il mondo di gioco e le meccaniche, si viene spinti da subito in questa Italia distopica nel futuro.

Le meccaniche hanno degli aspetti interessanti con i concetti di stabilizzazione e destabilizzazione che aiutano davvero a entrare nello spirito di opposizione a un sistema politico oppressivo, valutando le conseguenze delle proprie azioni e concentrandosi su quanto anche il piccolo gesto di una persona comune possa essere significativo per opporsi a un sistema ingiusto.

Cosa non ci ha convinto

Veniamo alle cose che non ci hanno convinto appieno.

L’estrema caratterizzazione per quanto sia interessante e bella da vedere, ci ha causato una discreta difficoltà di lettura. È stato per noi difficile infatti distinguere tra le regole, la meccanica e le parti più narrative, mancando una vera e propria schematizzazione all’interno del manuale che diano qualche riferimento in più. Le prime novanta pagine sono prevalentemente di ambientazione con accenni alle classi o alle abilità, ma non è stato chiaro da subito che queste fossero le componenti per creare un personaggio.

Districarsi tra le descrizioni e capire quali fossero i passaggi per preparare le giocate, soprattutto la prima, ha reso un pochino complesso anche spiegarlo a chi non aveva sotto mano dei riferimenti a cui attingere. Inoltre, ci sembra che Daily Dread sia indicato per essere portato su più sessioni rispetto a singole one shot, per riuscire ad apprezzare meglio il mondo di gioco e dare ai giocatori un senso crescente di minaccia. Nelle prove fatte si è avvertita la necessità di costruire piano piano la tensione di Fase in Fase e facendo percepire meglio il fatto che l’Autorità cerchi di muoversi nell’ombra, punto su cui il manuale pone un forte accento.

Da ultimo, non è da sottovalutare il fatto che per giocare siano obbligatoriamente necessari token di tre colori diversi e che non ci siano alternative proposte per la composizione del sacchetto. Questa peculiarità è stata avvertita in modo abbastanza significativo nella prova che abbiamo fatto online, più che quelle in presenza. Potrebbe essere molto interessante sviluppare un bot per l’estrazione dei token così da agevolare i giocatori digitali.

Due parole con l’autore

Mentre scrivevamo la recensione abbiamo avuto la fortuna di parlare con uno degli autori, Daniele Fusetto. Daniele, Freelance Narrative Designer e professore di Narrative Design presso AIV Milano, è un veterano del gioco di ruolo non solo per aver fondato il blog Storie di Ruolo e il format di gioco organizzato GDR al Buio, ma anche per aver creato altri giochi di ruolo di successo, come per esempio Le Notti di Nibiru.

Per noi è stata un’occasione speciale per capire il processo di creazione, le sfide e gli insegnamenti che un progetto come Daily Dread ha offerto a Daniele e al co-autore Zeus Longhi.

“Abbiamo registrato 150 ore di sviluppo per un gioco che era partito come una zine ed è cresciuto grazie alle idee e alla passione di tutto il team coinvolto” ci dice Daniele. Per loro Daily Dread è stata una scuola non indifferente. Grazie anche alla campagna Kickstarter, hanno potuto sperimentare una pipeline di lavoro durata un anno e mezzo, con il prezioso supporto di Grumpy Bear che è stata sempre molto presente e supportiva nelle fasi di realizzazione del manuale.

Daily Dread è la testa di ponte per progetti più grandi ambientati in questo stesso universo e ha permesso loro di capire le criticità e i punti di miglioramento su cui lavorare, sia come meccaniche sia per la realizzazione vera e propria del futuro di questo gioco: Daniele ci ha messo molta curiosità circa gli sviluppi di trama che sono solo accennati in questo manuale.

Giudizio Finale

Le caratterizzazioni sia grafica che narrativa sono sicuramente il punto forte di Daily Dread. Se siete giocatori orientati a esplorare un mondo dal solido world building, tematiche sociali e le conseguenze delle vostre azioni, questo gioco potrebbe fare al caso vostro.

Nel nostro percepito e dalle nostre prove però crediamo possa essere necessario snellire e rivedere il manuale e il regolamento, prediligendo la schematizzazione a favore della leggibilità per giocatori e master. Crediamo che Daily Dread sia un progetto ricco di passione e spunti e parlando con l’autore abbiamo avuto questa conferma: siamo curiosi di vedere il futuro di questo mondo distopico.

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