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Errante
Superstizione è un gioco di ruolo solitario sul silenzio degli dèi. Sei un Oracolo, un veggente, un visionario… E un impostore. Non credi nei tuoi Rituali, ma nel donare speranza agli altri. E il tuo Villaggio invece crede in te? Edito da NessunDove nel 2024 a firma Alberto Furlan ed illustrato da Joanna Solà.
Ambientazione
In Superstizione sei un Oracolo e questo è chiaro, ma quale sia il mondo in cui ti muovi è lasciato alla tua immaginazione: potrebbe essere un mondo fantasy o, più coerentemente con il gioco, un’ambientazione legata ad un popolo con forti tradizioni e superstizioni, come ad esempio i Galli, o i Greci, o gli indiani d’America, piuttosto che un villaggio di indigeni nel profondo della Foresta Amazzonica ai giorni nostri.
Puoi anche non deciderlo subito: in Superstizione puoi farti guidare nella creazione del personaggio e poi decidere l’ambientazione generale in cui si muove ed in cui si inserisce la tua storia.
Il tuo villaggio crede in te e nel tuo ruolo, tu sei colui che porta la parola degli Dei, che infonde la forza per superare le difficoltà, anche se tu stesso dubiti dell’esistenza Dei, perché la loro parola in realtà è un lungo silenzio di solitudine. Ma credi nelle responsabilità del tuo ruolo e per rispettarle sei pronto a creare i rituali che ancora una volta doneranno alla tua gente la speranza di cui ha tanto bisogno.
Nelle pagine iniziali del manuale trovi gli spunti per la creazione non solo del personaggio e del suo background, ma anche della guida del Villaggio e del Villaggio stesso.
Chi sei veramente? Un esule, un giudice o magari un fuorilegge o un guaritore. E chi è la massima autorità del villaggio, colui che più di tutti si affida a te, e quale è il suo motto? ed infine chi è la tua gente e quali sono i valori a cui il tuo villaggio tiene maggiormente?

Meccaniche di gioco
Superstizione è un gioco in cui si costruisce la storia di un Oracolo e del suo villaggio, dei quattro rituali che dovranno essere portati a termine (uno per stagione) nell’arco di tre anni, di cosa succederà a mano a mano che i rituali saranno portati a compimento e infine di quale sarà la reazione del villaggio ai “segni” che gli dei daranno in questo periodo di tempo.
Ad ogni anno corrisponde un elemento del rituale da mettere in gioco, che dovrete decidere fra sei possibili ad inizio sessione: cerimonia, luogo, partecipanti, preparativi, reliquia, sacrificio.
Se da una parte saremo noi a scrivere la nostra storia, dall’altra parte sarà spesso’altra parte è vero che lo faremo reagendo a ciò che la sorte ci porrà davanti, che siano domande, portenti o calamità.
In Superstizione la sorte è un mazzo di carte francesi che in fase di setup dovranno essere divise secondo le indicazioni del regolamento e poste sulla plancia di gioco (un GdR con una plancia? Ma che, davvero? Si.)
In fase di setup divideremo il mazzo di carte a seconda del valore, ponendo gli assi sulla plancia a rappresentare le stagioni, il mazzo di carte da 2 a 7 comporrà il mazzo dell’Oracolo, le carte da 8 a 10 il mazzo delle calamità e le figure il mazzo dei portenti.
Inizieremo pescando 10 carte dal mazzo oracolo e a posizionarle in alto nella plancia: 4 di queste saranno poi prese e posizionate nelle stagioni a rappresentare gli elementi del rituale, altre 4 a rappresentare gli eventi e sarete voi a decidere come abbinarle agli elementi, in base ad una regola molto semplice: stesso valore porta al portento, evento più alto di valore vi porta a rispondere a domande, evento di valore più basso significa calamità.

Fasi del Gioco
I quattro rituali sono il cuore di Superstizione, perché rappresentano lunghe e complesse cerimonie che necessiteranno di preparativi e che costruiranno il nostro rapporto con il villaggio e il nostro ruolo al suo interno.
Dopo aver posizionato la carta che rappresenta il primo elemento del rituale di ogni stagione, dovrete pescare le carte che rappresenteranno gli eventi e poi, in base al valore ed utilizzando i mazzi portento/calamità e i rispettivi almanacchi sul manuale, tradurre questi eventi definendo nel dettaglio ciò che accade o rispondendo alle domande su di voi, sul villaggio o sulla guida.
Ogni volta che descriverete un elemento del rituale ed ogni volta che ci sarà una reazione del villaggio, sarà per voi tempo di una preghiera, che dovrete comporre rivolgendovi agli dei.
Completata la preghiera per la reazione al rituale dell’inverno, si passa all’anno successivo, decidendo quali carte rimuovere (secondo regole specifiche) e ricomponendo la Mano dell’Oracolo. Andremo infine a rimuovere il segnalino dell’elemento che è stato esplorato.
Tutto questo vi porterà lentamente all’epilogo, in cui sarà chiaro se sarete celebrati nel vostro essere Oracolo o se cadrete in disgrazia e verrete allontanati dal villaggio.

Considerazioni personali
Editorialmente parlando, Superstizione è davvero un bel prodotto: consueto formato A5 usato oramai da molti, stampato su una carta di spessore e cucito anziché spillato. Al suo interno include la plancia piegata e non vi resta altro da fare che procurarvi un mazzo di carte, fogli bianchi, o se preferite, come ho fatto io, un quadernetto dedicato alle storie che andrete a scrivere.
Personalmente è la prima volta che mi cimento in un GdR in solitario e volevo capire quanto potesse essere diverso da un librogame. Ebbene, siamo lontani anni luce. In questo caso non stiamo leggendo una storia, la stiamo scrivendo e quindi siamo in una modalità di gioco all’opposto, in cui dobbiamo lasciare libera la nostra voglia di inventare.
Gli spunti di gioco ci aiutano a creare la nostra storia, ma non ci impongono mai una direzione obbligata da seguire, essendo sempre posti come domanda e mai come risposta
Il manuale nella sua parte di regolamento è molto essenziale e magari bisogna spendere cinque minuti di più per oliare il meccanismo dei mazzi di carte, ma alla fine tutto fila liscio e sarà divertente rigiocare cambiando gli elementi per scrivere una storia sempre diversa.
Il Video di Recensioni Minute
Si ringrazia l’editore NessunDove per la copia recensione
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