One More Quest [GDR]

Il mondo di One More Quest non è adatto
a eroici avventurieri. Il dungeon fighting è un lavoro
come tanti per delinquenti sdentati e ciarlatani ignoranti.

Incipit del manuale di gioco

Dungeon Fighter, il gioco da tavolo da cui trae ispirazione One More Quest, mi ha regalato nel corso degli anni diversi momenti scanzonati e divertenti. Le risate sono sempre state garantite da lanci maldestri, epici colpi di fortuna e dolorosi fallimenti. Il mio interesse per questo gioco quindi è stata la naturale conseguenza delle passate esperienze. Se anche voi siete curiosi di scoprire qualcosa in più su come possano coesistere un gioco di ruolo e un gioco di destrezza, vi invito a leggere questa recensione.

Ambientazione

Le avventure di One More Quest si svolgono in un classico mondo fantasy con orchi, nani, elfi, oggetti magici e tanti altri elementi che ormai sono ben noti ai più. Tutto questo setting canonico però viene rivisitato in chiave ironica/triviale. Non ci sono epici eroi, ma bizzarri personaggi con le loro strambe peculiarità. Ad esempio i guerrieri sono descritti come “teste di rapa la cui unica qualità è essere pronti a farsi pestare”. Un altro esempio che rende bene l’idea del tono del gioco è la descrizione dell’oggetto magico Sterminator: “uno scacciamosche benedetto con il sangue di mille insetti morti… perfetto per bullizzare chi è più piccolo”.

I personaggi si muoveranno alla ricerca di dungeon da esplorare e di bottini da recuperare tra i vari regni del Qualchedove, un continente a forma di croissant. Questa variopinta massa di terra è circondata da acqua e ha dimensioni enormi. I popoli che vi abitano sono molto diversi fra loro, per indole, tradizioni e abitudini e per aspetto esteriore. Il manuale di One More Quest descrive la storia di questo continente partendo dalla sua nascita: il Chissacosa, cioè il tempo in cui venne rilasciata la magia elementale che plasmò il mondo. Passando dai Bei Vecchi Tempi la narrazione arriva fino ai giorni odierni in cui una nuova generazione di dungeon fighter popola queste terre e vi combatte.

La mappa del Qualchedove

Oltre a questa cronistoria troviamo anche l’accurata descrizione di tutti i regni in cui è suddiviso il Qualchedove. I regni sono profondamente diversi e le loro caratteristiche forniscono davvero tanti spunti per arricchire la narrazione in modo originale e divertente. Per ogni area geografica vengono descritte la storia, l’economia, l’assetto politico, la cultura, le città o i luoghi rilevanti. I personaggi giocanti potranno quindi trovarsi nella Silicon Mountain, una montagna ricca di silicio popolata da laboriosi gnomi alle prese con problemi che non sapevano di avere. Oppure potrebbero attraversare la Pasticciontea, una valle verdeggiante e rigogliosa abitata “dal popolo più fastidioso del Qualchedove: i pigri e lamentosi halfling”.

Regole e meccaniche di gioco

Le regole di base di One More Quest sono molto semplici: per risolvere una azione il giocatore deve lanciare un dado a 6 facce verso un bersaglio posto al centro del tavolo. Ogni lancio ha delle restrizioni speciali che devono essere rispettate, di solito movimenti o posture particolari. Le restrizioni dipendono dalla abilità usata per risolvere l’azione, dai talenti o dall’equipaggiamento in possesso o da eventuali condizioni che influiscono sul personaggio.

Esempi di restrizioni al tiro

Il dado deve sempre rimbalzare almeno una volta prima di atterrare sul bersaglio, inoltre deve essere lanciato o fatto rotolare in qualche modo. Si può lanciare solo un dado per volta e una faccia deve distinguersi dalle altre, quest’ultima sarà chiamata Occhio. Un risultato Occhio può essere positivo, nel caso si centri il bersaglio, o negativo, nel caso si manchi il bersaglio.

Il master, in base all’azione da risolvere, sceglie una abilità di riferimento e assegna una difficoltà su una scala da 1 a 10. Ad ogni abilità è collegata una restrizione al lancio che influirà sul tentativo del giocatore. Questa è la lista delle abilità di base collegate alle rispettive caratteristiche:

  • FORZA: Lottare, Resistere, Rompere e Sollevare
  • AGILITA’: Atletica, Equilibrio, Intrufolarsi e Riflessi
  • DESTREZZA: Armeggiare, Artigianato, Lanciare e Rapidità di mano
  • INTELLIGENZA: Arcano, Cultura Generale, Natura e Volontà
  • CONSAPEVOLEZZA: Empatia, Investigare, Percepire e Spirito
  • CARISMA: Affascinare, Esibirsi, Ingannare e Intimidire

Per esempio una prova di Atletica per capire se il nostro personaggio riuscirà a scavalcare un muretto durante una fuga dovrà essere fatta seguendo la restrizione SALTO. Il giocatore quindi dovrà saltare e lanciare il dado prima di toccare terra coi piedi. A questa restrizione di base si devono aggiungere eventuali altre restrizioni dovute a condizioni, talenti ed equipaggiamento. In che modo queste restrizioni debbano essere combinate deve essere deciso dal master.

I personaggi possono ottenere dei lanci aggiuntivi spendendo 1 Slancio, cioè un punto da una riserva a disposizione di ogni personaggio, oppure grazie a talenti o equipaggiamenti. Ogni personaggio può utilizzare solo uno Slancio per prova. Oltre al valore di Slancio i personaggi hanno anche il punteggio di Salute che definisce il loro stato fisico. Ovviamente la Salute si riduce in seguito ad attacchi nemici o pericoli ambientali. Quando un personaggio si ritrova con Salute o Slancio pari a 3 o meno entra in stato Critico, cioè subisce la condizione negativa Debilitato (lancia con la mano non dominante) a tutte le prove.

Dadi e bersaglio durante una sessione di gioco

I personaggi e le loro caratteristiche

La creazione di un personaggio in One More Quest si suddivide in cinque passaggi:

  • scelta di una Classe, ossia la sua specialità
  • scelta di una Stirpe, gli elementi ereditati dai genitori
  • scelta di un Archetipo, il cuore dell’identità del personaggio
  • scelta di una Motivazione, ciò che il personaggio spera di ottenere dalla vita
  • scelta di un nome e creazione di una breve biografia

Il manuale presenta ai giocatori 14 classi tra cui scegliere, che spaziano dal Barbaro allo Spiritista passando per gli Elementalisti di acqua, aria, fuoco e terra. Ogni classe descrive ciò che quei personaggi sanno fare meglio e in che modo lo fanno. Inoltre le classi attribuiscono bonus ad alcune caratteristiche, bonus ai valori di salute e slancio, talenti ed equipaggiamento. I talenti sono capacità peculiari che i personaggi possono utilizzare nel corso delle avventure e che li caratterizzano fortemente. Il Guerriero potrà Parlare coi Muscoli per intimidire qualcuno, mentre il Mago userà Mente Sopra la Materia per compensare la sua debolezza fisica e svolgere lavori pesanti.

La classe Spiritista

Le Stirpi a disposizione sono 6 e disegnano i tratti biologici dell’avventuriero che andremo ad interpretare. Ogni Stirpe conferisce bonus aggiuntivi in salute e slancio e dona anche un talento in più. Se sceglieremo di interpretare un Batrachiano, un membro del popolo rana, potremo quindi utilizzare il Balzo da rana per avere uno slancio gratuito nelle prove di agilità legate a salti.

I 10 Archetipi arricchiscono il personaggio con dettagli e un particolare modo di affrontare la vita e le relazioni con il prossimo. In termini di gioco il personaggio ottiene dei bonus a due caratteristiche, un talento aggiuntivo e un equipaggiamento extra. In termini di flavour ogni Archetipo ha una frase “motivazionale” e una breve descrizione su come dovremmo interpretare il personaggio. Ad esempio il Paranoico è rimasto traumatizzato da esperienze passate e vive in uno stato di nervosa apprensione.  Ha il talento A Terra!, grazie al quale ottiene uno slancio gratuito nelle prove di riflessi.

Esempi di Archetipi

Le Motivazioni tra cui scegliere sono 20 e sono ciò che spinge il personaggio ad andare all’avventura, ad affrontare rischi e pericoli quotidianamente. Anche in questo punto della creazione i personaggi ottengono bonus a due caratteristiche e un talento in più. Come per gli Archetipi, le Motivazioni hanno dei brevi testi descrittivi su cui il nostro personaggio dovrà costruire la propria personalità. Un personaggio spinto dal Desiderio di Morte vivrà per sentire l’adrenalina scorrere nelle proprie vene e si spingerà Al Limite per ottenere uno slancio gratis nelle prove di attacco quando si trova in stato critico.

Una volta completati i primi quattro passaggi si possono unire tutti i bonus, i talenti, gli equipaggiamenti acquisiti con le nostre scelte. Si compila così la scheda del personaggio annerendo gli spazi delle rispettive caratteristiche e trascrivendo i valori e una breve descrizione degli altri aspetti che compongono il personaggio. Infine non rimane che scegliere un nome, creare una breve biografia e partire a muso duro per il dungeon fighting.

La scheda personaggio

Considerazioni personali

One More Quest non ha tradito le mie aspettative e ha fatto tornare a galla i ricordi divertenti delle partite a Dungeon Fighter. L’atmosfera che si crea al tavolo è caciarona e irriverente, il risultato delle prove tante volte passa in secondo piano così come anche l’obiettivo dell’avventura. Le strane pose con cui tirare i dadi si ergono a protagoniste della sessione di gioco e forniscono anche degli spunti interpretativi importanti da utilizzare nella parte di narrazione.

Questo gioco di ruolo è perfetto per sessioni di una serata, massimo due. Credo che una campagna di medio/lungo periodo risulterebbe un po’ pesante. Il tono dell’opera è leggero ed eccelle nelle one shot, ma a mio parere non ha la forza necessaria per portare avanti avventure estese. Forse una campagna più strutturata potrebbe essere affrontata diluendo nel tempo le sessioni di gioco ed intervallandole con altri titoli.

Inoltre One More Quest non è il titolo adatto a chi fa fatica a lasciarsi andare e a mettere in gioco sé stesso e il proprio corpo. Dato che lo ritengo perfetto per una one shot, tutti i giocatori che sono “lenti a carburare” ed entrare nel mood giusto della sessione rimangono un po’ tagliati fuori dal divertimento. Tendono a prendere di meno l’iniziativa e quindi a fare meno prove di abilità, insomma restano un po’ nelle retrovie facendo da sfondo alla sessione di gioco. Voglio però spezzare una lancia a favore degli autori e degli editori di One More Quest perché proprio riguardo questo tema, nel manuale vi è un paragrafo dedicato all’accessibilità del gioco. In queste pagine vengono forniti dei consigli per creare un ambiente sicuro e confortevole per tutti i giocatori!

Per le mie partite ho sempre usato i dadi e il tabellone/bersaglio di Dungeon Fighter. Need Games in collaborazione con Horrible Guild ha creato una Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it per One More Quest che sul tavolo fa davvero una bella figura. Ci sono bersagli aggiuntivi per ambienti estremi (incolto, gelido, ecc.) e dadi dalle forme e dai materiali strani per aumentare imprevedibilità e divertimento. Ovviamente nulla vieta di giocare con dei semplici dadi a sei facce e con il bersaglio pieghevole in dotazione col manuale base, però i componenti ufficiali del gioco permettono di fallire con stile!

Grazie a Need Games per la copia Review.

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