La Dimora

La Dimora (titolo originale Dwelling, sul cui significato torneremo durante il corso della recensione) è un Solo Journaling RPG scritto da Seb Pines (pronomi neutri) ed edito in italia da Narrattiva.

Solo Journaling RPG, per i meno avezzi, è una terminologia che non ha ancora un corrispettivo italiano (vengono generalmente chiamati “GDR in solitaria“), ma una traduzione più o meno letterale – volendo fornirne una – potrebbe essere “Gioco di Ruolo in solitaria in cui si tiene un diario su cui scrivere” (lunga, lo so…e infatti non si usa). Questa nomenclatura nasce così perché, “tradizionalmente” (per quel po’ di tradizione che i GDR in solitaria, relativamente giovanissimi, possono vantare) è così che si giocano: tenendo un diario delle proprie sessioni di gioco, in cui si scrive come e quando istruiti dal gioco.

La Dimora, in realtà, cambia di molto le carte in tavola e, difatti, chiamarlo Solo Journaling Game sarebbe riduttivo. Non chiede di interagire con il gioco mediante la stesura di un diario, ma mediante (principalmente) tre azioni ben definite: Evocare, Ricordare e Marchiare.

Quasi un racconto breve

Ne La Dimora leggeremo la nostra storia, così come è stata scritta da Seb Pines, arricchendola con dettagli personali quando interpellati dal libro. La storia è raccontata in prima persona (quindi la vivremo dalla soggettiva del protagonista che dovremo interpretare) e ci vede da poco traslocati in una grande ma vecchia casa ereditata da uno zio a cui non erano rimasti altri eredi che noi. La casa ci è ancora poco familiare e ci sembra che cambi ogni notte, quando, tenuti svegli da qualcosa, decidiamo di esplorarla.
La casa è formata da molte aree e stanze e (ça va sans dire) è posseduta dagli spiriti. Esplorare le stanze e interagire – nella misura in cui desideriamo – con gli spiriti che le abitano è il fulcro del gioco. È virualmente possibile, infatti, non interagire mai e godersi l’intero libro come fosse un racconto (ma perché farlo?). Un racconto che, tra l’altro, molto lineare (almeno alla prima giocata), che non presenta bivi se non in pochi momenti topici su cui non intendo fare spoiler.
Purtroppo la scelta del maschile sovraesteso nell’edizione italiana da vita ad un “Io” che parla di se stesso al maschile, aliendando dall’immersività la fetta di utenza che usa pronomi femminili. Forse una doppia edizione non sarebbe stata una follia, visto che Narrattiva ci ha già abituati a edizioni multiple con altri giochi.

Un’altra cosa che distingue, in bene o male (sta ai gusti personali), La Dimora, è l’assenza di un Personaggio. Sì, certo, quello che esplora probabilmente è un alter ego (voi di certo non avete ereditato una vecchia magione da un vostro zio), ma è anche vero che il gioco vi chiede di coinvolgere vostre memorie e vostri ricordi. Non è scontato, certo, ma in linea di massima credo che, inevitabilmente, si finirà col mettere molto di se stessi in La Dimora e la linea di confine tra personaggio e giocatore si fa labile e sfumata. È una cosa che può piacere come no.

Evocare, Ricordare e Marchiare

Come dicevo, esporando le stanze e scoprendo gli spiriti che abitano La Dimora, ci sono tre modi principali medianti i quali interagiremo con il gioco quando istruiti (e una pletora di modi secondari, ma sono così rari che non vale la pena puntargli il riflettore in sede di recensione). Riconosceremo le istruzioni perché le parole chiave sono in grassetto corsivo (anche se, mannaggia a Narrattiva, su alcune parole chiave, in alcune loro istanze, cambiano scelta di traduzione nel testo: Evocare una volta ci compare come Convocare e una volta come Invocare. Resta comunque sempre chiaro il significato).

EVOCARE: nella stanza che state visitando è presente uno Spirito. Forse è l’ombra del letto che si allunga sulle pareti, incombendo su di voi, o forse è una sagoma buffa che si affaccia da una porta socchiusa. Starà a noi decidere che forma ha e che spazio prende nella casa, disegnandolo sul manuale di gioco (o su una stampa della stanza se non si vuole scrivere sul manuale).

RICORDARE: il gioco vi chiede di condividere con lo Spirito un vostro ricordo, dandovi degli spunti su cosa scrivere, e di legarlo ad esso. Ora quel ricordo appartiene tanto a quello Spirito quanto a voi. Potete scriverlo su un foglietto e lasciarlo tra le pagine del libro, in corrispondenza dello Spirito. Semmai un giorno quel foglietto dovesse scivolare via dalle pagine che lo trattengono e perdersi, sarà diegetico: avrete perso una vostra memoria.

MARCHIARE: come lascito dell’interazione da parte dello Spirito, vi comparirà sul corpo un Marchio. Disegnatelo con un pennarello delebile (oppure tracciate una sagoma con il dito, se non volete sporcarvi) e lasciatelo lì. Resterà lì per giorni, ma col tempo inevitabilmente svanirà. Lo vedrete affievolirsi di giorno in giorno, indice del fatto che lo Spirito a cui è legato sta sparendo e, con esso, il Ricordo che gli avete donato.

Procedendo così nella storia, quindi, le pagine del manuale si arricchiranno di ombre e spiriti che popolano La Dimora e di foglietti-ricordo che le infoltiscono, mentre il vostro corpo si coprirà di marchi lasciati dagli spiriti e destinati a svanire col tempo.

Una casa sicura

La Dimora non fa segreto del fatto che gli piace trattare argomenti delicati e, per taluni, forse pesanti. È un gioco che andrà a toccare argomenti come lutto, rabbia, depressione, conflitti interpsonali, etc, tutto in salsa horror in cui, ansiati, dovrete esplorare una buia casa sconosciuta dove, di tanto in tanto, potreste non essere esattamente da soli. Inoltre, come ho già detto, la linea di confine tra Giocatore e Personaggio è molto labile.
Per contenere il potenziale danno, Seb Pines offre delle ottime meccaniche di sicurezza, due delle quali decisamente degne di menzione: gli Spunti Alternativi e la Serratura (vi è anche uno chiamato La Chiave, ma si riduce ad un segnalibro che vi permette di tornare sui vostri passi in un secondo momento).

SPUNTI ALTERNATIVI: ogni sezione de La Dimora è intitolata con l’area della casa che vi viene descritta (es: “La Stanza degli Ospiti”). Se non ve la doveste sentire di affrontare quella pagina (magari perché avete già intuito di cosa tratterà o magari perché avete letto e prime righe e non siete a vostro agio), ci sarà sempre una pagina alternativa (il cui numero è indicato accanto al summenzionato titolo) in cui troverete non solo l’elenco dei contenuti potenzialmente problematici in cui sareste potuti incorrere, ma anche un elenco di spunti alternativi da usare per giocare “una versione più tranquilla”, in cui – anziché Evocare, Ricordare e MarchiareVedrete, Immaginerete e Vi Marchierete Come Fortunato.
La stessa sezione alternativa, poi, vi indicherà la pagina a cui tornare per rimettervi sui vostri passi nel racconto originale.

Un esempio di una stanza (La Sala Da Pranzo) e il suo alternativo, a pagina 99 (che, a sia volta, rimanda a pagina 36)

LA SERRATURA: la Serratura è una foglio A5 scaricabile dal sito ufficiale di Narrattiva e stampabile, che dovrete ritagliare per coprire le pagine che avete preferito saltare. La Serratura ostruisce quasi interamente la pagina coperta, tranne che per un piccolo buco (che avrete ritagliato voi) a forma di serratura che vi permetterà di intravedere parole e frammenti di frasi. Siete liberi di spostare il foglio sulla pagina quanto ve la sentita, sbirciando sempre più informazioni e permettendovi di farvi un’idea sempre più precisa di cosa avete deciso di chiudere a chiave. Se, così facendo, vi rendete conto che il pericolo era meno di quel che temevate, siete sempre liberi di rimuovere la serratura e giocare la pagina (inizialmente saltata) nella sua interezza.

In conclusione

Non sono un giocatore abituato ai GDR in solitaria e questa è la prima volta che mi ritrovo a recensirne uno. Senz’altro mi è saltato immediatamente all’occhio il modo in cui La Dimora cerca di dinguersi dal solito Solo Journaling RPG: per Sed Pines giocare in modo significativo vuol dire giocare in modo “additivo” ed, in questo gioco, è alla costante ricerca di un co-autore con cui completare un racconto a quattro mani.
È un gioco tanto sul ricordare quanto sul dimenticare le cose, in cui la memoria stessa è una meccanica di gioco, e che usa gli spiriti come metafora di ciò che non dovrebbe esserci più ma che non riesce a lasciarsi andare. Il titolo originale del gioco, infatti, Dwelling, è un termine scelto con estrema cura che può voler dire sia risiedere che persistere (ossia “risiedere oltre il necessario”). Benché capisca la scelta de La Dimora come traduzione del titolo, penso anche un indizio a una bellissima chiave di lettura sia così andato perso.

La Dimora è una buona esperienza in solitario, per niente paragonabile al classico Solo Journaling o, men che meno, ad un librogame. È però un gioco che cerca a tutti i costi di essere intimista, spesso anche in modo insistente e prepotente, e che vi chiederà di metterci molto “del vostro”. Si tratta comunque di un brossurato A5 leggero (scarse 110 pagine) che potete portarvi a casa per meno di 25 euro. Se è un’esperienza che pensate possa interessarvi, vale decisamente la pena provarla.

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