Scritto da Fapos e Simone M.
Pochi giorni fa si è aperta la campagna kickstarter per Firesiege, un gioco edito dall’italiana Deer Games Studio che come autori vede la co-partecipazione di Martino Chiacchiera e Michele “Pablo” Granocchia. Abbiamo giocato diverse volte ai vari prototipi in sviluppo e questo gioco ci ha sempre incuriosito facendo nascere in noi un pò di hype per la campagna, abbiamo quindi deciso di approfondirlo e indagare tutto quello che ruota attorno al gioco.

Per prima cosa vediamo che il gioco è un tower defense per 1-4 giocatori con una durata di 60-90 minuti a partita, in oltre è un cooperativo a comunicazione limitata. Il gioco è previsto anche in italiano.
Tutto inizia nella città di Medda assediata dagli Skreel determinati ad entrare nelle mura per uccidere il Leader. Noi impersonificheremo uno dei 5 eroi a disposizione che per vincere devono soddisfare 6 condizioni di vittoria, queste condizioni sono variabili da partita a partita e influenzano molto le strategie di gioco, per esempio quelle descritte dal gioco riguardano il sigillare i Nidi degli Skreel, salvare gli abitanti della cittadella, reclutare abbastanza mercenari Marall per superare i nemici e altri ancora da svelare.
Come si svolge il turno – in sintesi
Ogni giocatore ha davanti a se la propria plancia personale con le proprie Tessere Comando. Ogni tessera è disposta in modo tale che il giocatore possa vedere solo un lato (quello bianco) mentre l’altro lato è visibile esclusivamente agli altri giocatori (il lato nero). Quando scegliamo la tessera-azione da svolgere automaticamente dovremo risolvere l’effetto sia del lato nero che del lato bianco. Essendo il titolo a comunicazione limitata dovremo metterci d’accordo con gli altri su che tessere giocare ma senza rivelarne gli effetti.
Quando svolgeremo le azioni con il nostro eroe dovremo infine stare attenti a dove spostarci inquanto le abilità di ognuno di loro dipendono dal posizionamento nostro e di chi ci circonda. Per esempio l’arciere è più bravo nella lunga distanza rispetto al guerriero ecc…
Da quello che si può vedere online sembra che sia stata data un’attenzione particolare allo sviluppo di turni veloci a basso down time oltre che turni rapidi per i mostri.



Le immagini sopra si riferiscono ad una copia prototipale
Come vedremo nell’intervista sotto a Martino Chiacchiera, è stata curata molto la ri-giocabilità inquanto non ci sono solo le condizioni variabili di vittoria ma anche vari livelli di difficoltà modulabili.
Il pledge
Il pledge base del gioco è di 49€ e comprende la sola scatola base ma la campagna prevede anche un pledge da 65€ compressivo di base + espansione battles of fire + nuovi obiettivi. In entrambi i casi le tasse sono già incluse. Le spese di spedizione variano dai 20€ ai 23€ e la consegna è prevista per aprile 2025.
Riassumendo le novità più importanti del gioco
- Le Tessere Comando, che hanno un lato visibile solo a chi le ha in mano, e l’altro lato visibile a tutti gli altri: dopo aver discusso insieme, si gioca una tessera ed entrambe le parti vengono giustiziate: una è utile agli eroi, l’altra attiva i nemici.
- Molteplici condizioni di vittoria, quindi una grande libertà strategica basata sullo scenario generato proceduralmente.
Tre domande all’autore Martino Chiacchiera
1) Di recente abbiamo rilevato un crescente revival dei GDT Tower Defense (ne abbiamo parlato anche in un nostro Podcast) con cui diversi autori si stanno confrontando (Knizia – con l’Assedio di Runedar, Bauza – con Oltre e Last Bastion / Ghost Stories etc). A livello di progettazione qual’è la sfida per un designer con titoli di questo genere?
La sfida principale per noi è stata bilanciare questi elementi tra di loro:
– Garantire un’esperienza coinvolgente e stimolante senza essere né troppo facile né troppo difficile
– Creare un climax di difficoltà da inizio a fine partita, che si adatta a come giocano i giocatori
– Rendere strategiche le scelte, che in questo tipo di giochi tendono a essere tattiche
– Fare dei nemici intelligenti e reattivi in modo dinamico, senza un mazzetto AI con la classiche istruzioni testuali né fasi automatiche tediose. Volevamo un gioco più scorrevole senza il turno dei nemici lungo.
– Dare ai giocatori molti strumenti per risolvere i problemi come meglio credono, rendendo così il gioco complesso e sfaccettato – senza però renderlo troppo complicato.
– Creare una vasta gamma di situazioni possibili per la massima ri-giocabilità.
– …E dare un effetto passivo e automatico a ciò che i giocatori fanno (truppe schierate, edifici, trappole…) semplice e tematico che ha un impatto sia di breve che di lungo termine.
– Rendere molto rilevante il posizionamento su mappa.
Questi ultimi due punti in particolare sono ciò che distingue un Tower Defence da un cooperativo qualunque!
2) La meccanica delle tessere comando doppio lato (che determinano un flusso di gioco ad informazione parziale o ridotta) si adattano perfettamente all’ambientazione ed anche al mood generale del gioco: nel progettare le carte ed il loro funzionamento in questo modo quanto ha contribuito il “mondo” di Feralis la scelta della situazione in cui si trovano gli eroici centauri di Medda?
Ci siamo fatti ispirare dalla Lore creata dalla penna di J. A. Windgale per tutto ciò che potevamo. Per esempio ogni eroe così come ogni nemico, ha poteri speciali (o behavior) molto tematici e gli obiettivi sono pensati con in mente fatti “realmente” accaduti o plausibili nella Lore dei libri.
Abbiamo anche sfruttato altre tematicità dell’autore come le potenze in campo delle fazioni e la loro disparità numerica ma anche la fazione neutrale dei Marall che gioca a favore o contro i giocatori in base a quanto investono in “diplomazia”. Abbiamo usato tutto quello che potevamo per tematizzare il Mood di oppressione, toccata e fuga, sabotaggio, scontro impari, sacrificio, agguati, e carica disperata contro gli skreel incursori, che i giocatori fanno costantemente durante il gioco. Perché Firesiege è si un tower defense, ma basato comunque sulla ideologia militare dei centauri Valkun, per cui la miglior difesa è l’attacco
3) Qual’è stata la cosa più sfidante, su cui hai lavorato, di questo progetto?
La cosa più sfidante di questo progetto è stata trovare il giusto equilibrio tra complessità e accessibilità nel design delle regole e delle carte, per assicurare un’esperienza gratificante per i giocatori di tutti i livelli di esperienza.
Bilanciare un gioco con obiettivi e condizioni di vittoria (non solo sconfitta, anche Vittoria!) così variabili, con 4 livelli diversi di difficoltà, e giocabile in 1-5 giocatori, ha richiesto una quantità insana di playtest. Ma l’abbiamo fatto purché il gioco è così sfidante che una sconfitta tira l’altra. Ehm, volevo dire, una partita tira l’altra…
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