SigFapos
Come mai è stato aggiunto questo gioco alla sezione WarGame? Nonostante l’ambientazione sia fittizia e poco reale, il titolo presenta diversi aspetti tipici dei wargame classici come asimmetrie tra giocatori, combattimenti tra fazioni, gestione di elementi tattici e aspetti logistici.
Ambientazione
La notte del 24 ottobre di un anno imprecisato, l’uragano Nancy si abbatteva sull’ atollo di Plum Island distruggendo ponti e collegamenti con la terra ferma. Ad essere colpiti non furono solo case, strade e ponti ma anche l’ospedale, le caserme e il The Pearl, ovvero un conglomerato di edifici al cui interno si svolgevano sperimentazioni biologiche.
Il danno al centro di ricerca fu notevole, centinaia di persone morirono ma ben presto questi cadaveri si rianimarono in quelli che oggi definiamo Orrori che non sono costituiti solo da zombie ma anche da esseri mutanti molto pericolosi. Per nostra fortuna dei piccoli manipoli di persone si organizzarono in squadre attrezzate per rallentare la minaccia e portare in salvo i sopravvissuti.
The Plum Island Horror è un titolo ideato da Hermann Luttmann e pubblicato da GMT nel 2023. Parliamo di un cooperativo per 1-4 giocatori con una durata di circa 2 ore a partita. Il titolo è un tower-defense di peso medio in lingua inglese ma con la possibilità di trovare il manuale in italiano autorizzato dalla casa editrice al seguente link: GMT
ringraziamo tutte le persone che si sono impegnate alla traduzione del manuale e del resto del materiale


Condizioni di vittoria
I giocatori devono far sopravvivere la propria squadra cercando di portar in salvo il maggior numero di civili prima che il rischio biologico sia troppo alto o prima che gli orrori compromettano le zone di evacuazione e/o le aree a sud dell’isola.


Materiali
Siamo nello standard GMT ma ci sono aspetti non proprio felici. Artwork eccezionale in stile comics anni 30′ molto d’impatto. Iconografica essenziale, chiara e sempre leggibile. Tabellone di gioco montato e carte telate. Ma non è tutto oro quello che luccica e il primo esempio è la scatola di gioco che risulta piccola. Anche se tutto risulta compatto la carte imbustate stanno quasi a filo con l’inserto interno, lo spazio interno risulta poco profondo per conservare altre cose come gli standee. Questi ultimi sono circa 40 e sono molto belli e realizzati in cartone spesso ma sono troppi e per farli stare dentro la scatola bisogna posizionarli inevitabilmente sotto l’inserto.
Il manuale di gioco
All’interno troviamo una guida di gioco con un riassunto delle regole, un esempio di gioco e una quick reference. Troviamo ovviamente anche il manuale con le regole di gioco. Nonostante sia tutto scritto in modo chiaro ed univoco potrebbe capitare che alcune regole siano spiegate male nel manuale e bene nella guida di gioco, con la conseguenza che dobbiate fare avanti e indietro tra i due libretti. Discorso a parte i player-aid che sono utili per le azioni dei giocatori ma non c’è una tabella unica per le azioni degli orrori e per questi ultimi ci sono solo informazioni sommarie sparse tra i vari “aid”.

Il gioco
La prima caratteristica che salta all’occhio è l’ordine casuale del turno di gioco, infatti dovremo estrarre da un sacchetto i token-attivazione che indicheranno chi agisce in quel turno. Indipendentemente dal numero di giocatori ci saranno un totale di 8 attivazioni per turno: 4 round per i giocatori e 4 round per gli orrori.
Round dei giocatori
Le azioni che faremo nel nostro round variano a seconda del turno di gioco. All’inizio saremo colti alla sprovvista dagli orrori e potremo fare ben poco, poi pian piano ci faremo trovare preparati e il numero di azioni aumenterà fino a quando, al terzo giorno di battaglia urbana, andremo incontro a stanchezza e il numero di azioni tornerà a calare.
Una delle chiavi del gioco è proprio la strettezza di azioni che potremo impiegare e a darci una boccata d’aria troveremo l’azione di follow. Quest’ultima è fondamentale perchè ci permetterà di svolgere un unica zione durante il round di un nostro compagno ma con la possibilità di scatenare un evento avverso.


Round degli orrori
Ci sono 3 token Fato che attiveranno la generazione e il movimento degli orrori. C’è poi un token evento che ci farà pescare carte che solitamente faranno accadere cose brutte come la formazione di orrori geneticamente modificati, ulteriori movimenti degli orrori, rottura dei mezzi di salvataggio ecc…
Mentre i vari round si susseguono noi saremo alle prese con la popolazione superstite perchè dovremo cercare di farla evacuare. Potremo farlo attraverso i ponti, i porti e spiagge ma dovremo anche riparare i danni causati dall’uragano perchè senza approdi sicuri non riusciremo a far attraccare gli elicotteri e le navi di salvataggio. Le due azioni che svolgeremo più frequentemente durante il gioco saranno quelle di ricerca e combattimento. Rovistando le zone in cui siamo potremo trovare rifornimenti, cittadini nascosti, molotov, personaggi di supporto e altro. Combattere invece è l’unico modo che abbiamo per rallentare gli orrori e potremo farlo sia in corpo a corpo (rischiando di essere feriti e aumentando il rischio biologico) oppure a distanza a patto di avere le munizioni…
I turni alla luce del sole
Eseguiti gli 8 round il turno si conclude ma non prima di aver stabilito quanto è aumentato il rischio biologico. Per farlo estrarremo dal sacchetto i cubetti infezione e se questo rischio diventerà troppo alto l’intero atollo sarà compromesso e perderemo la partita. Ci sono alcuni personaggi che permettono di controllare il rischio biologico e il loro aiuto sarà fondamentale nella seconda metà del gioco. Dopo 3 turni alla luce del sole scenderanno infine le tenebre.
Scende la notte
Conclusi 3 turni di giorno (mattino-pomeriggio-sera) calano le tenebre. Durante la notte gli orrori si muovono più velocemente e noi dovremo sfamarci grazie alle scorte. Ogni personaggio della nostra squadra deve mangiare e se non lo farà subirà dei danni.

Conclusioni
Nonostante il titolo sia un peso medio presenta molte regole e sotto regole con annesse varie eccezioni ma nonostante questo il flusso di gioco scorre liscio con poche interruzioni. Quello che più mi ha sorpreso è il down-time che è presente ma non si percepisce perchè c’è un continuo confronto senza sosta con gli altri giocatori. Il tempo di gioco vola via velocissimo e questo potrebbe anche essere un problema per chi cerca qualcosa di rapido, infatti, il tempo passato a discutere sarà molto e difficilmente le partite scenderanno sotto le due ore e mezza. Mentre il player-count ideale risulta essere 1-2 giocatori.
Molto tematico il fatto che ogni squadra ha un punto di forza peculiare che la rende molto diversa dalle altre. Le squadre a loro volta sono costituite da personaggi con diversi punti di forza e ognuno con un abilità unica. Per esempio, c’è chi sarà forte in corpo a corpo e chi sarà bravo ad aggiustare i guasti, chi regala bonus ai personaggi adiacenti e chi è bravo a guidare la popolazione inerme ecc… La chiave del gioco è coordinare al momento giusto e nel posto giusto tutti i personaggi e le loro abilità speciali. Senza considerare che le minacce degli orrori sono in continua evoluzione perchè si spostano e si generano velocemente facendo in modo che tattiche e strategie debbano essere attentamente studiate.
Le azioni possibili ogni round saranno tantissime ma il tempo sarà poco e non si riuscirà mai a fare tutto quello che si vuole. Le scelte difficili si susseguono rapidamente e molte saranno sofferte. Ad arricchire il tutto c’è infine la struttura intrinseca del gioco che sembra quasi essere diviso in due fasi completamente diverse: una prima fase in cui dovremo essere veloci per salvare i superstiti e una seconda dove dovremo sopravvivere stremati e a corto di scorte.

Plum Island Vs Dawn of the Zeds
Quando si parla di Plum Island, una delle domande più frequenti che si sente è “quanto è simile/sovrapponibile al gioco Dawn of the Zeds“?
Non serve girarci intorno per capire che i due titoli sono simili in alcune meccaniche ma risultano profondamente diversi nelle sensazioni al tavolo. Plum Island è un gioco più facile da finire, più umoristico e potrebbe essere visto come la trasposizione del film Zombieland. Lo stesso autore ha dichiarato su bgg che in una delle carte c’è un riferimento dedicato a questo film. Dawn of the Zeds invece è l’opposto perchè è settato per essere molto sfidante e “serio”, con elementi di gioco che si sbloccano lungo la campagna e con un finale di partita che arriva spesso in modo tragico.
Con Dawn of the Zeds è più facile trovarsi in situazioni disperate e rischiose, in un certo senso è come se spingesse il giocatore a rischiare di più per uscire vivo dalla partita.
Se giocate in multigiocatore le partite a Plum Island sono più lunghe ma più ricche di emozioni per l’intero gruppo di gioco. Se giocate in solitaria probabilmente entrambi valgono un posto in collezione. Io conserverò solo P.I. perchè grazie al senso dell’humor e al suo essere meno difficile riesco a intavolarlo più facilmente.


Il solitario
La modalità in solitaria prevede semplicemente che il giocatore usi due squadre mentre tutto il resto rimane invariato. Apprese le regole e dopo due partite di rodaggio, la durata di una partita in solitario può scendere in modo consistente e mi è capitato di fare partite intorno alle 2 ore. Non si vince sempre ma dopo la prima vittoria sarà più facile concludere le partite in modo positivo. Ad ogni modo, nonostante tutte le imperfezioni che ha, questo titolo è finito nella mia top dei giochi in solitaria e non penso che ne uscirà molto presto.
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