The sea merchants: un buon Knizia d’annata

Oggi parliamo di un vecchio gioco del prolifico autore Reiner Knizia, uscito nel 2007, che ha visto 15 anni dopo una rivisitazione grafica, grazie all’edizione proposta dalla Trefl. Saremo proiettati nel XVI secolo nell’attività di commercio sui mari dei prodotti più importanti, che siano legno, tessuti, spezie, vasellame o grano, cercando di indovinare come si muove il mercato dei prezzi, al fine di massimizzare i guadagni. Gioco di carte, dalle dinamiche semplicissime, che che terrà al tavolo da 2 a 4 giocatori, per una mezz’oretta, senza alcun testo nel gioco.

Il gioco in breve

I materiali presenti nella scatola comprendono 60 carte prodotto, 10 per ogni tipo di prodotto, 14 care nave, e 6 carte per le migliorie da apportare alla propria impresa. Abbiamo poi 30 cubetti di legno colorati, nei 6 colori dei prodotti, e monete in vari tagli, in plastica.

Al centro del tavolo sarà posizionato il mercato, rappresentato da 6 carte pescate casualmente, e tutti i cubetti dei prodotti. All’inizio del gioco ognuno viene dotato di 3 carte prodotto, in mano, e 2 navi da posizionare davanti a se. Ogni nave è in grado di ospitare un solo cubetto. A turno si prenderà un cubetto da posizionare sulla propria nave.

Ogni turno è suddiviso in due fasi, la pianificazione ed il commercio, durante le quali il giocatore potrà scegliere una sola delle azioni disponibili in ogni fase. Nella pianificazione è possibile scambiare un cubetto contenuto in una delle proprie navi con uno presente sul tavolo, oppure acquistare una miglioria pagandone il costo indicato, o non fare nulla.

Nella fase di commercio, invece, può scegliere se pescare due carte prodotto, oppure modificare il mercato e guadagnare monete: in questa seconda opzione il giocatore coprirà una o più carte prodotto del mercato con le carte di uno stesso prodotto possedute, andando così ad aumentare la domanda di quel prodotto. Ogni giocatore che ha nelle proprie navi tale prodotto guadagnerà monete. Il guadagno è dato dal prodotto dei cubetti sulle proprie navi per il numero di carte visibili sul mercato di quel prodotto.

Le carte miglioria consentono di acquisire più navi, piuttosto che essere dotati di un porto (che consente di scambiare un ulteriore cubetto dalle proprie navi), di un contratto, che consente di guadagnare due ulteriori monete quando si guadagna, oppure la carta ufficio che consente di pescare sempre una carta prodotto al proprio turno.

Quando viene pescata l’ultima carta prodotto il gioco termina: il più ricco è decretato vincitore .

Considerazioni

Gioco di veloce apprendimento, con meccaniche che risentono un po’ degli anni trascorsi, ma che, nella loro semplicità, possono ancora risultare godibili. In realtà la versione del 2007 è già una rivisitazione di un precedente gioco del 1995 (Ferkelei), dello stesso autore, in cui è stata solo cambiata l’ambientazione e le regole, ma dove veniva utilizzata la stessa dinamica.

Il gioco parte lento e guardingo, in quanto nei primi turni difficilmente si riuscirà a guadagnare molti soldi; con il susseguirsi dei turni, si potrà tentare di adeguare il proprio carico sulla base dei prodotti più richiesti dal mercato, ma anch’essi avranno un andamento ondivago, per cui è necessario capire in anticipo come sta cambiando il vento delle richieste: il gioco ha una interazione molto forte, in quanto è possibile modificare il mercato sia per aumentare i propri profitti che per danneggiare quelli degli avversari. C’è da dire, però, che la componente aleatoria gioca un ruolo importante soprattutto quando si gioca in 3 o 4, ed in modo del tutto imprevedibile le scelte di un giocatore andranno a aiutare un avversario e danneggiarne un altro, in quanto ognuno cercherà comunque di guadagnare il più possibile dalle merci attualmente presenti sulle proprie navi. Giocato in due può risultare più tattico, ma la pesca delle carte giuste rimane comunque un fattore determinante.

L’acquisto delle migliorie risulta assolutamente importante, soprattutto se effettuato nei primi turni. Non saprei dire se sia meglio avere il porto o i contratti, ma sicuramente dotarsi di almeno la terza nave risulta assolutamente indispensabile.

A livello di ripetitività, anche se le azioni disponibili sono sempre le stesse, il gioco ha un sua andamento crescente, soprattutto grazie alle migliorie acquistate. Adeguarsi al mercato o provare a spingere sui prodotti già sulle proprie navi dipende molto da cosa si pesca e dai cubetti che sono ancora rimasti sul tavolo da poter scambiare. Ne saranno entusiasti gli amati della scommessa e della finanza, ma forse non è adatto a coloro che necessitano di controllare il gioco.

Conclusioni

Gioco che risente un po’ degli anni, e che pone il fianco alle bizzarrie della dea bendata, ma che nella sua semplicità ed eleganza può ancora dire qualche cosa, soprattutto come filler o come gioco introduttivo per i neofiti.

Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.

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