Scritto (mentre stava portando gli Hobbit a Isengard) da
Battlemad
Tolkien non ha bisogno di presentazioni. Avrei voluto creare un’introduzione degna di nota per La Guerra dell’Anello, ma direi che “gioco di carte”, “Signore degli Anelli” e “wow” bastano e avanzano!
LA GUERRA DELL’ANELLO
La Guerra dell’Anello: Il Gioco di Carte, è un gioco di Ian Brody, edito da Ares Games e localizzato da Devir. Numerosi sono anche gli artisti che hanno collaborato per le illustrazioni e il comparto artistico: Jon Hodgson, Fataneh Howe, John Howe, Matteo Macchi, Fabio Maiorana, Francesco Mattioli, Andrea Piparo, Dmitry Prosvirnin, Ben Wootten , Kuo Yang e Quadra Studio di Antonio de Luca (Mauro Alocci, Domenico Cava, Federica Costantini). Credo sia doveroso citarli perché gli artworks sono veramente stupendi, e infatti in questo articolo ne troverete vari.
Ispirato al gioco Guerra dell’Anello (qui trovate la top 5 dei giochi ispirati al Signore degli Anelli), fino a quattro giocatori si affrontano divisi in due schieramenti, L’Ombra e i Popoli Liberi, ognuno con un set di carte differente che rappresenta forze e debolezze specifiche delle due fazioni. I Popoli Liberi cercano di distruggere l’Unico Anello, difendendo contemporaneamente le proprie terre dall’attacco delle forze oscure. L’Ombra, invece, cerca di chiudere la partita velocemente, schiacciando le forze nemiche, oppure corrompendo lentamente l’animo di Frodo, appesantito da ferite e negatività, sconfortato per la perdita dei compagni di viaggio.

COME SI GIOCA
Diverse sono le modalità di gioco. Cercherò quindi di dare un’idea generale di come funziona ognuna di esse, concentrandomi maggiormente sulla tipologia principale, quella per quattro giocatori.
Avremo, in ordine:
- come si gioca in 4 giocatori (a.k.a. le regole generali);
- come si gioca in 2 giocatori;
- come si gioca in 3 giocatori;
- la variante ufficiale;
- le varianti non ufficiali.
QUATTRO GIOCATORI: lo scenario Trilogia
I giocatori iniziano con i propri mazzi composti da personaggi, eserciti, eventi ed oggetti e si preparano ad affrontare una partita della durata massima di 9 round. Ci sono diverse fazioni presenti, ognuna con i propri popoli, suddivise nei quattro mazzi di base:
- FRODO: Nani, Hobbit, Rohan e Stregoni
- Il RE STREGONE: Mordor
- ARAGORN: Dunedain e Elfi
- SARUMAN: Isengard, Mordor e Sudroni

Il giocatore di turno (ci si alterna nell’ordine sopra indicato) attiverà un campo di battaglia e, successivamente, un cammino. Sul campo di battaglia ci saranno gli scontri tra gli eserciti delle diverse fazioni. I cammini, invece, sono i luoghi (a noi cari) attraversati dalla Compagnia nel suo percorso dalla Contea al Monte Fato.
Il turno di un giocatore consiste nello svolgere una singola azione, per poi passare la palla al giocatore successivo. Le azioni possibili sono:
- giocare carte sul cammino, sui campi di battaglia o in riserva;
- spostare una carta dalla riserva ad un cammino o campo;
- ciclare una carta dalla mano;
- eliminare due carte dalla mano per pescarne una;
- utilizzare un’abilità speciale;
- usare il segnalino Anello per pescare una carta (una sola volta durante la partita);
- passare.
Il twist del gioco è dover ciclare una carta (scartarla) per poterne giocare un’altra. Se negli altri giochi di carte dobbiamo avere determinati elementi in gioco (pensiamo solo al mana necessario per giocare una carta in Magic), qui non ci sono limitazioni di alcun tipo. E probabilmente è questa la caratteristica principale del gioco e anche la più difficile da apprendere ed usare a dovere. Come ci si può immaginare, infatti, ogni singola carta ha più o meno effetti in base al turno di gioco.
Una volta che tutti i giocatori hanno consecutivamente passato, inizia la fase combattimento. La fazione che ha la forza totale più alta, al netto delle icone attacco e difesa, vince e conquista il luogo per cui si sta combattendo.
Dopo aver assegnato punti vari, il segnalino del primo giocatore al giocatore successivo, in ordine di gioco, e si continua a giocare pescando un campo e poi un cammino, e così via.
Nel caso in cui una squadra sia in vantaggio di almeno 10 punti la partita termina immediatamente.

DUE GIOCATORI: Gandalf vs Re Stregone
Gandalf usa tutte le carte dei Popoli Liberi, il Re Stregone tutte le carte dell’Ombra.
La partita procede a turni alterni, con l’unica differenza importante rappresentata dal segnalino Anello. In questo scenario, infatti, l’Anello può essere usato una volta per round e non una volta in tutta la partita.
TRE GIOCATORI: Gandalf vs Re Stregone & Saruman
In questo scenario Gandalf, che avrà il mazzo composto da tutte le carte dei Popoli Liberi, farà un doppio turno: Gandalf, Re Stregone, Gandalf e Saruman. Anche qui Gandalf potrà utilizzare l’Anello una volta per turno, mentre gli altri due giocatori solo una volta a partita.
VARIANTE UFFICIALE: La Compagnia dell’Anello
In questo brevissimo scenario per due giocatori avremo una sfida tra il Balrog di Moria e Gandalf. Entrambi i mazzi sono composti da 30 carte prestabilite. In questo scenario è già stabilito un ordine di gioco per i campi di battaglia e i cammini, con la partita che durerà tra i 4 e i 6 round. I segnalini Anello non possono essere usati.

VARIANTI NON UFFICIALI (create da Ian Brody)
- Le Due Torri (The Two Towers Scenario | BoardGameGeek);
In questo scenario ci si concentra sulla lotta tra Saruman e Theoden. Scenario ancora più veloce rispetto alla Compagnia dell’Anello. Per entrambi gli schieramenti abbiamo solo 21 carte, avremo tre Campi di Battaglia (Orthan, Fosso di Helm e Edoras). Anche i Cammini sono specifici e si useranno quelli numerati dal 6 all’8. Entrambi i giocatori avranno due segnalini anello da usare una volta durante la partita.
- Il Ritorno del Re (The Return of the King Scenario (corrected) | BoardGameGeek)
La Guerra dell’Anello giunge a conclusione: in questo scenario abbiamo il Re Stregone contro Aragorn. Botte da orbi con mazzi da 28 carte ciascuno. Vengono usati i cammini 7,8 e 9 e alcuni campi di battaglia. Come durata si posiziona tra gli altri due scenari della Trilogia. Anche qui, due segnalini anello da usare.
- Variante Duello per giocatori esperti (Expert Duels with Experienced Players | BoardGameGeek)
Questo scenario, come indicato nel titolo, è indicato per giocatori che conoscono bene il gioco e le sue meccaniche. Bisogna fare un intenso lavoro di draft, prima di iniziare la partita vera e propria.
In particolare, si comincia con lo scegliere i Campi di Battaglia. Il giocatore dei Popoli Liberi ne pesca tre della sua fazione: ne sceglie uno lui, uno l’avversario ed il terzo viene rimosso. Si compie quest’operazione un’altra volta e poi si aggiunge il settimo e ultimo Campo al nuovo mazzo dei Campi di Battaglia dei Popoli Liberi. Stessa cosa si compie per il giocatore dell’Ombra.
Si passa ora al proprio mazzo di carte: si pescano tre carte, se ne elimina una e si ciclano le altre due. Si procede in questo modo (rimescolando anche il mazzo degli scarti), fino ad avere un mazzo di 40 carte. Il gioco prosegue come la modalità per due giocatori, ma si avranno due segnalini anello che possono essere usati una volta per partita.
IMPRESSIONI
Vogliamo trovare un difetto alla Guerra dell’Anello? La durata potrebbe essere eccessiva e quindi non alla portata di tutti. Stiamo parlando di almeno 90 minuti di gioco (così è indicato sulla scatola), ma personalmente non sono mai sceso sotto i 130 minuti. Siete in due e non avete molto tempo per giocare? Usate una variante e via!
Per il resto c’è poco da dire. Si respira a pieni polmoni l’aria della Terra di Mezzo, con i suoi paesaggi e personaggi. Il lavoro che è stato fatto è ottimo, soprattutto nei già citati artworks. È un piacere ammirare ogni singola immagine, che rispecchia appieno il mio immaginario tolkeniano.
Le regole sono chiare e precise: qualche turno di gioco e non si hanno problemi.
Sicuramente bisogna giocarlo e rigiocarlo per potere apprezzare appieno anche la più piccola delle sfumature e saper sfruttare al meglio ogni singola carta, indipendentemente dal personaggio che si interpreta.
Soprattutto è importante conoscere gli effetti delle carte, sia delle proprie che degli avversari (e del compagno): la possibilità di riattivare determinati campi, l’obbligo di ciclare o abbandonare carte sono alcuni degli elementi “imprevedibili” del gioco, che rendono tesa la partita.
Io l’ho acquistato al Day One perché ne avevano parlato benissimo della versione inglese, ed essendo un grande fan di Tolkien l’acquisto era doveroso: non me ne sono pentito!
ESPANSIONI IN VISTA
Una mini espansione è già presente sul mercato e allegata al gioco base: sono quattro carte promo, una per ogni schieramento, che vanno ad aumentare il mazzo di ogni giocatore.
Durante l’anno corrente uscirà la prima espansione ufficiale, Against the Shadow, e il prossimo anno Fire and Swords.
Against the Shadow introduce l’automa: ci saranno due deck specifici per l’Ombra, con l’aggiunta di qualche nuovo campo di battaglia per semplificare il lavoro dell’automa dell’Ombra.
Di Fire and Swords si sa poco o nulla, se non qualche immagine scarna che ci arriva dal recente GenCon: nuove fazioni (Northmen, Easterlings e Ruffians), nuovi personaggi (Tom Bombadil e altri), 9 nuovi cammini e 9 nuovi campi di battaglia, 12 carte schermaglia.

CONCLUSIONI
Siete fan del Signore degli Anelli? Allora dovete correre a Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
Non siete fan del Signore degli Anelli? MALE! Leggetevi i libri e/o guardatevi i film e poi correte a Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it!
Non vi piacciono i giochi di carte? Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e giocate col “papà”, La Guerra dell’Anello. Quando poi avrete capito che è un gioco stupendo, correte a Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
Non avete scuse!
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