Fabio (Pinco11)
SUNRISE LANE – ANTEPRIMA
In occasione dell’ultima Play ho avuto modo di provare il titolo di oggi, Sunrise Lane, di Reiner Knizia ed in procinto di essere pubblicato (uscirà per la Gen Con in agosto) dalla Horrible Guild, che ne metteva a disposizione un prototipo avanzato (le foto sono riferite quindi a materiali non definitivi).
Ho disputato una sola partita e lo premetto doverosamente (infatti etichetto il post come ‘anteprima’), ma il livello di difficoltà contenuto (è un family) e la linearità e rapidità del gameplay mi consentono di descriverlo abbastanza compiutamente.
A livello di meccaniche siamo di fronte ad un pesca carte colore e scartale per piazzare cose (alla Ticket to Ride, ma più lineare) e come pubblico direi che ha chiunque sopra i 6-7 anni. Si tratta di una reimplementazione di un titolo di una decina di anni fa (Rondo), che a suo tempo era totalmente astratto (piazza dischi colorati) ed ora è stato impacchettato in una ambientazione vagamente alla Sim City.

SUNRISE LANE IN POCO
Sul tavolo abbiamo una griglia quadrettata, sulla quale identifichiamo gli spazi di costruzione (ospitano da 1 a 4 simboli colorati) ed a fianco di esso troviamo un mazzo di carte colore. Ognuno riceve un set di segnalini edificio impilabili del suo colore (ed alcune teserine ‘piazza’).
L’idea è al proprio turno il giocatore possa scegliere tra: 1) scartare carte per piazzare edifici (scartando carte) e ripescare una carta o 2) pescare 2 carte.
Per piazzare si devono scartare carte del colore dello spazio che si va ad occupare (che deve essere adiacente ad altri costruiti) ed è possibile costruire più edifici nello stesso turno, a patto che siano adiacenti. Si ottengono punti pari al prodotto tra il valore del terreno ed il numero di carte (sino a 4) scartate per costruire, impilando, quale promemoria, tanti mattoncini edificio quante carte si sono scartate.
Quando un giocatore arriva ad avere due mattoncini o meno scatta la fine partita e si attribuiscono i punti finali legati ad alcune maggioranze.

COME SI PRESENTA
Rispetto a Rondo sono stati compiuti qui diversi passi avanti, ingentilendo la presentazione sul tavolo. Il tabellone, pur essendo in ultima analisi una griglia, contiene idonei abbellimenti grafici e, una volta che gli edifici prendono ad occuparlo, l’effetto complessivo è di quelli più che gradevoli. Le carte sono a loro volta essenziali, ma coloratose, per cui direi che la sua figura sul tavolo, senza essere ingombrante, il tutto la fa.
Le mie uniche piccole doglianze sono legate, quindi, ai colori della caselle ed alle tesserine ‘piazza’, che possono dare adito a qualche piccolo errore, ma ricordo che i materiali sono ancora in fase di testing, per cui l’edizione finale sarà sicuramente raffinata sotto questo profilo. La fascia di prezzo sarà quella fino ai 35 euro.

COME GIRA SUNRISE LANE
La sensazione di fondo che trasmette il gioco è quella di poter e voler rappresentare una versione ‘semplificata’ e privata di ogni fronzolo di un Ticket to Ride. Due regole in croce, che spieghi in cinque minuti (facendo anche esempi) e sei pronto a partire e, se vuoi, lo illustri direttamente giocando i primi due giri insieme a mo di tutorial.
Nel contempo, giusto dopo i primi due turni di ‘piazzo e faccio 2-3 punti’, inizi a pensare e comprendi che il gioco, come nella tradizione dei migliori german family di una volta, consente a chi si impegni di scavare il classico fossato di punti rispetto a chi si limiti a rispettare le regole.
Parlare di ‘strategie’ è forse eccessivo, ma c’è quel tot di spessore che rende il tutto interessante il giusto anche per il giocatore scafato. E’ infatti possibile provare (pur nel limite delle 5 carte in mano) a costruirsi una mano ‘giusta’ per dar vita a piccole combo, arrivando ad ottenere in una singola giocata anche più di 15 punti, sfruttando magari la possibilità di collocare una ‘piazza’ a zero punti per scartare poi 4 carte uguali, magari su di una casella con il moltiplicatore x4.
Nel contempo, poi, verso metà partita tutti iniziano anche ad occhieggiare la mappa, per cogliere chi stia ottenenendo nei vari quadranti le maggioranze che decideranno poi la partita (in due di essi è premiato l’edificio più alto ed in due chi ha più edifici, mentre la terza categoria premia la catena più lunga di edifici dello stesso colore).

SENSAZIONI
La partita, anche in quattro, gira quindi agevolmente in una mezz’oretta e ti restituisce la sensazione di essere “un Knizia”, ossia essenziale fino al midollo, che non ha bisogno di effetti speciali per tenerti attaccato al tavolo. Validissimo, dunque, per mescolare utenti esperti con altri alle prime armi, senza far torto a nessuno.
In due lo immagino potenzialmente più ‘tattico’, visto che ciò che non occupi tu lo prende l’avversario, mentre in quattro non sempre la pianificazione andrà a buon fine, visto che la mappa cambia rapidamente, per cui è bene cercare di cogliere l’uovo oggi, invece di attendere la proverbiale gallina che domani potrebbe non esserci più …
C’è ovviamente fortuna (peschi carte colorate …) e non si può pensare di avere un controllo assoluto su ciò che accade, ma le aggiunte inserite sulla struttura di Rondo (essenzialmente i punti di fine partita) contribuiscono a dargli quell’ulteriore piccolo strato di profondità utile a renderlo un attimo più stuzzicante. L’interazione, infine, è presente (indiretta), grazie in larga parte ai bonus finali legati alle maggioranze.

CONCLUSIONI
Sunrise Lane (che sarà presentato verso agosto alla GenCon) è un family che si pone nella tradizione dei Knizia d’annata, semplici, epurati da fronzoli, ma anche dotati del giusto spessore per attrarre un pubblico variegato.
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