Scritto da
Hyder
The Burning Wheel è un gioco di ruolo fantasy scritto da Luke Crane e pubblicato in maniera indipendente dall’autore stesso. È il progenitore di altri GDR come Torchbearer e Mouse Guard, che adottano alcuni aspetti centrali del suo sistema di regole (e di cui spero di riuscire a scrivere in futuro su queste pagine virtuali).

Un po’ di storia
The Burning Wheel non è un gioco recentissimo, anzi, è originalmente del 2002. Anche se negli anni ha visto diverse revisioni, è tuttora in commercio e reperirlo non è difficile (soprattutto se vi accontentate di un PDF). Unico neo, ad oggi gli manca un’edizione italiana.
Quando, agli albori del 2000, con il movimento indipendente, alcuni giochi stavano iniziando a prendere le distanze dal modello di design che oggi, colloquialmente, definiremmo “tradizionale”, c’erano diverse strade da percorrere, con altrettanti aspetti di design su cui focalizzarsi. In restrospettiva potremmo dire che la stragrande maggioranza dei designer indie abbia preferito un approccio narrativista, e che una fetta nutrita di questa stragrande maggioranza lo abbia voluto “rules light” (ossia con poche, essenziali, regole focalizzate).
Nacque in molti giocatori la consapevolezza che forse dalle loro sessioni di D&D, Vampiri, Cyberpunk, Il Richiamo di Cthulhu, etc, volevano qualcosa di diverso da quello che stavano ottenendo.
La pecca di D&D
A me in realtà D&D continuava a piacere (anche se alle superiori sono sempre stato più un tipo da Vampiri e Cthulhu). C’era solo una cosa che proprio non mi era mai andata giù: al gioco non interessava davvero che io interpretassi il mioo personaggio. E parlo letteralmente di interpretare. Non di recitare, di fare le vocine o ampi gesti con le braccia, semplicemente di restare fedele, nelle scelte in fiction, a ciò che il proprio personaggio era o voleva essere.
Quando lo si faceva (capitava), lo si faceva per soddisfazione personale (e del Master, che magari ti premiava con qualche punto esperienza elargito arbitrariamente a sua discrezione). Interpretare bene il personaggio, nella mia esperienza, non è mai stato un atto propedeutico a sfruttare bene le meccaniche del gioco. Il tuo Guerriero costruito ad arte continuava a fare badilate di danni, non importa se l’interazione al tavolo era un semplice “tiro per colpire l’Orsogufo”.
D&D ha imparato la lezione e nella sua più recente incarnazione, la 5° edizione, il master (e talvolta giocatori) può elargire punti ispirazione per premiare un giocatore che ha portato in gioco uno dei cinque aspetti caratteriali del proprio personaggio. Un passo avanti, certo, ma secondo me non abbastanza coraggioso: non è un sistema indispensabile al gioco e se lo si ignora la 5° edizione funziona ancora come il buon vecchio D&D (con qualche regola snellita).

La Soluzione di The Burning Wheel
The Burning Wheel riesce nell’impresa che non credevo possibile: sposare perfettamente il meccanico con l’effimero. In The Burning Wheel, se vuoi “vincere”, DEVI interpretare il tuo personaggio. Un giocatore che ignora il proprio personaggio si vedrà presto privo degli strumenti che gli servono per farlo crescere, narrativamente e meccanicamente. Al contempo, gli aspetti caratteristici del personaggio sono la benzina che il master deve usare per portare avanti la trama, e questo fa sì che un giocatore venga naturalmente spinto dagli eventi ad interpretare il proprio personaggio.
The Burning Wheel è un gioco sicuramente indie e di stampo moderno (uno dei primi grandi titoli discussi su The Forge ai tempi del suo sviluppo), ma controtendenza nel suo essere ricco di regole e non essere apologetico riguardo la sua complessità.
Possiamo dire che la sua fama in tal senso lo preceda e non nascondo che con questo articolo/recensione spero anche di (ri)valorizzarlo agli occhi di quei lettori che ci avevano già messo una pietra sopra: può essere un gioco complesso, ma non è un gioco complicato.
Insomma, agli albori del 2000, The Burning Wheel ha percorso una strada tutta sua.
Perché il gioco si chiama THE BURNING WHEEL?
Il titolo vuole essere un’immagine allegorica della modularità del gioco. Immaginate la ruota di un carro medievale, composta dal mozzo centrale, i raggi e il bordo (il cerchio esterno).

La ruota nella sua interezza rappresenta le vostre sessioni di gioco.
Il mozzo centrale contiene le regole essenziali a giocare: i personaggi con i loro connotati e la risoluzione dei conflitti mediante dadi. I personaggi in The Burning Wheel sono la parte più importante del gioco e il le sessioni ruotano completamente intorno a loro. Sono dinamici, destinati a cambiare significativamente di sessione in sessione come risultato delle loro azioni. Tutti i personaggi in The Burning Wheel credono in qualcosa, hanno ognuno i propri Belief (Credi, appunto), hanno Istinti che li muovono (i cosiddetti Instincts) e Tratti caratteriali che descrivono le loro azioni (Traits). Belief, Instincts e Traits costituiscono un nucleo importante all’interno del gioco e vengono acronimati in BITs.
I Raggi (Sottosistemi)
I raggi sono moduli differenti, ognuno individualmente adottabile o ignorabile, a seconda di cosa si vuole ottenere dalla propria campagna come epserienza di gioco.
I personaggi nella vostra campagna avranno tutti ruoli in alta corte e volete un’esperienza focalizzata sugli intrighi? Adottate il sottosistema per approfondire i dibattiti verbali e i comizi e magari ignorate i vari sottosistemi che approfondirebbero (in questo caso inutilmente) il combattimento e le ferite.
Volete fare del sano dungeon delving alla ricerca di tesori? Fate il contrario: lasciate a casa i dibattiti tra ricconi e adottate le regole per un sano combattimento tattico.
A prescindere da cosa deciderete per la vostra campagna, niente resterà infattibile, semplicemente per gli aspetti meno importanti del gioco ve la caverete con le regole fornite dal mozzo della ruota, mentre per le cose su cui vi interessa focalizzarvi avrete sottosistemi che vi permettono di “zoommare” meccanicamente sulla scena. La vostra regina manipolatrice potrà ancora combattere, se necessario, ma siccome non è ciò che vi interessa vedere la cosa si risolverà con un semplice tiro di dadi. Per ovvie ragioni non discuteremo ogni singolo sottistema in dettaglio all’interno di questo articolo.
ll Cerchio (Massima profondità di gioco)
Il Cerchio della ruota contiene regole ancor più opzionali, anch’esse individualmente adottabili o meno. Sono regole più che altro utili a portare in gioco una certa profondità su alcuni aspetti più marginali: risorse, relazioni, armi, armature e scudi, il già menzionato sistema per gestire un dibattito verbale tra personaggi (nominato Duel of Wits), etc.
Infine, ciò che fa girare la ruota è Artha, con i suoi Artha Points (la valuta usata da The Burning Wheel per gestire l’esperienza dei personaggi). Artha, citando l’autore, è “il terreno comune tra l’ossessione di sé, l’illuminazione e la trascendenza. In gioco aiuta i personaggi a superare gli ostacoli e infine migliorare le abilità fino a livelli di eccellenza mitici.”

ll Sistema di Gioco
The Burning Wheel usa un sistema di pool di d6 che viene formato usando varie caratteristiche dei personaggi. Essi sono dotati di sei statistiche base: Will, Power, Agility, Perception, Forte e Speed, ognuna delle quali può avere un valore che va da 1 a 10.
A queste statistiche si possono aggiungere diverse Abilità prese da una pletora estremamente nutrita disponibile nel manuale. Inoltre, ad ogni Statistica e Abilità è associata una “sfumatura”, solitamente nera, ma che può evolvere in grigio e infine in bianco.
Quando si tira su una caratteristica nera, ogni dado raffigurante un 4, un 5 o un 6 è considerato un successo; su sfumatura grigia sono considerati successi tutti i dadi dal 3 in sù e su sfumatura bianca gli unici dadi che falliscono sono quelli raffigurante un 1.
Lo scopo di un tiro di dadi è di eguagliare o superare, con i propri successi, un valore di Ostacolo imposto dal Master (seguendo un apposito tabella fornita dal manuale).

ARTHA
In The Burning Wheel i personaggi non hanno un livello ma, ciononostante, crescono meccanicamente investendo Artha Points nelle loro Abilità e Statistiche.
Gli Artha Points hanno tre forme diverse:
- Punti Fato, i più comuni, elargiti a fine sessione a coloro che hanno interpretato bene il proprio personaggio e rispettato i suoi BITs. Si può spendere un Punto Fato su una prova per “far esplodere” i 6 (ossia lanciare in aggiunta un ammontare di dadi pari ai 6 ottenuti nel lancio originale).
- Punti Persona, meno comuni, elargiti a fine sessione a coloro che hanno tradito un proprio Belief, riscrivendolo in maniera significativa, o che hanno raggiunto uno scopo che si erano prefissati. Spendere un Punto Persona su una prova conferisce un d6 aggiuntivo per ogni punto speso.
- Punti Deed, rari, elargiti soltanto a quei personaggi che hanno chiuso un arco narrativo importante o hanno sacrificato molto di se stessi per aiutare un altro personaggio a raggiungere un obiettivo. Spendere un Punto Deed su una prova raddoppia i d6 usati o, in alternativa, permette di ritirare tutti i dadi con fallimento.
I Punti spesi in una prova vengono registrati a imperitura memoria sulla scheda del proprio personaggio, in corrispondenza della Statistica o della Ablità di riferimento per quella prova.
Epifania
Quando si è raggiunti una determinata soglia di Punti Fato, Persona e Deed investiti, la relativa caratteristica cambia sfumatura, passando da nero a grigio o da grigio a bianco, in un processo nominato “Epifania”.
Questo è solitamente un momento di grande pathos, paragonabile, citando due scene topiche de Il Signore Degli Anelli, all’ascesa di Gandalf a “Il Bianco” dopo la sua lotta contro il Balrog o alla prova di volontà superata da Galadriel rifiutando l’Unico Anello offertole da Frodo a Lothlórien.
È un momento di enorme soddisfazione personale all’interno del gioco, perché avviene a valle di decine di sessioni (nella mia personale esperienza venti) trascorse ad investire i propri Punti Artha in modo oculato per vedere il proprio personaggio ascendere in modo epico.
Le Prove
Inoltre, ogni prova che si affronta, cade in una delle seguenti tre categorie: Routine, Difficult o Challenging. A quale di queste tre categorie appartiene una prova lo stabilisce il divario tra la difficoltà delle prova stessa e il numero di dadi che si sta tirando.
Per crescere di grado, una Abilità necessita di essere stata usata un certo numero di volte in ognuna di queste tre categorie, ragion per cui, anche se il giocatore ha una discreta libertà nel formare il proprio dice pool, spesso è portato dal sistema a non strafare, a rendersi le cose difficili, a rinunciare a portare in gioco tutto il suo potenziale perché gli serve che questa sfida sia Challenging (e probabilmente ha già soppesato che può permettersi di perderla). È un sistema divertente da mettere in pratica. Porta ogni prova affrontata nella giusta aria comune tra approccio tattico (uno come me direbbe “gamista”) e narrativo.

La (fantastica) creazione del personaggio
A mani basse una delle parti che preferisco di The Burning Wheel.
Il gioco utilizza un sistema proprietario chiamato Lifepaths (letteralmente “Percorsi di Vita”) in cui i personaggi vengono creati mettendo uno dietro l’altro “blocchi di costruzione” che rappresentano porzioni di vita del nostro personaggio. Ci sono moltissimi Lifepath diversi da cui scegliere, distinti tra loro sia per Stirpe (termine che il gioco preferisce al più comune “Razza”) che per background socioculturale. Ogni Lifepath scelto aggiungo al nostro personaggio anni di vita, punti Abilità da spendere in determinate abilità e Tratti.
Un esempio
Decidiamo di essere un umano nato in nobiltà: inizieremmo con il Lifepath ‘Nato Nobile’, che ci fornisce 8 anni di vita, 5 punti da spendere in Abilità generiche e alcuni tratti che ci porteremo dietro per il resto della nostra vita (come ad esempio ‘Marchio del Privilegio’ che farà sì che, non importa quali saranno le circostanze, ci sarà sempre qualcosa che lascerà intendere i nostri nobili natali).

Bene! Potremmo fermarci qui, ad un solo Lifepath. Giocheremmo un bimbo nobile, probabilmente un principino, di otto anni che si annoia a corte.
Naaaaah! Facciamo che, all’età di 8 anni è stato rapito dai briganti speranzosi di cavarci un riscatto, ma poi ha finito col vivere con loro per il resto della sua adolescenza. Scegliamo un Lifepath tra quelli criminali: il taccheggiatore/tagliaborse, un Lifepath che dura 4 anni. Ora il nostro personaggio ha 12 anni, altri 5 punti Abilità da spendere esclusivamente in abilità di strada e il tratto ‘Visto Inespressivo’.

La vita sulla strada è dura per un dodicenne che deruba gli adulti dei ceti alti. Decidiamo che il suo mestiere si è evoluto in quello di Criminale a tutto tondo (che dura 5 anni).

Ora abbiamo 17 anni, abbiamo ulteriori 6 punti da spendere in Abilità di strada, ma siamo anche diventati più Cinici, sappiamo mantenere una Poker Face quando serve, e forse è il caso di mettere la testa a posto e scegliere un onesto lavoro tra i ranghi militari, quindi cambiamo set di Lifepath e scegliamo il nostro ultimo blocco di vita tra quelli della sezione militare: 3 anni di fante.

Le Relazioni
Ogni Lifepath aggiunto ci avrà fornito un determinato numero di risorse che ora, a valle di tutto, potremmo spendere per comprare al nostro personaggio relazioni con PNG importanti, oggetti materiali, immobili, etc. Ogni acquisto avrà un prezzo che potrà essere scontato peggiorandone la qualità.
Ad esempio, ha senso che il nostro personaggio abbia tra le sue relazioni la regina (magari è sua nonna), ma un rapporto così sofisticato costa troppo per le nostre povere tasche, quindi ci tocca scendere a compromessi: la regina non sa chi siamo realmente e, semmai dovessimo reincontrarla un giorno, saremmo con lei in pessimi rapporti.
Questo significa che ora, all’interno della nostra campagna, ci sarà una Regina che io ho comprato e che il master deve muovere attivamente sfidando i Belief del mio personaggio.
E la nostra creazione del personaggio finisce qui, con un ventenne della fanteria locale, un tempo nobile ma costretto a una vita da strada dai briganti che lo avevano rapito. Ora fa il soldato e, chissà, forse sogna di essere riconosciuto dai suoi genitori o da sua nonna, la regina, un giorno. Magari è proprio uno dei suoi Belief. Benzina per il Master e per la trama che andremo a giocare.
Numero di Lifepath
Il numero di Lifepath investiti in un personaggio è solitamente deciso di comune accordo tra giocatori e master prima di iniziare a giocare. Con un quantitativo di Lifepath più alto si possono creare personaggi più anziani ma con più esperienza (come ad esempio una Regina, un saggio Mago Consigliere, una figura di potere del Clero o addirittura un Elfo centenario), adatti ad una campagna ambientata nelle alte corti giocata tra i massimi sistemi.

Conclusioni
Non ho fatto mistero, durante tutta la durata di questo articolo, di essere follemente innamorato di questo GdR. Pur non avendo una ambientazione propria, credo sia il miglior sistema sulla piazza se si desidera giocare fantasy epico (tolkieniano) dal momento che i canoni tolkieniani emergono dinamicamente dalle meccaniche: i Nani sono mossi dall’avarizia, gli Elfi vivono in una perenne condizione di lutto, gli Orchi (giocabili) sono mossi da odio.
Ma devo essere sincero con voi: Burning Wheel è complesso, intenso e molto particolare. Se leggendo questo articolo avete pensato che alcune delle cose in questo gioco non vi interessano, va benissimo! Burning Wheel non è l’unica opzione per giocare fantasy, ma, secondo me, resta un’opzione eccellente, soprattutto se cercate un gioco che ricrei storie come Il Signore degli Anelli o il Ciclo di Terramare.
La copia fisica del manuale è un bellissimo cartonato A5 di circa 600 pagine (!!!) estremamente ergonomico da tenere in mano e consultare durante le sessioni.
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