Hiroba box

Hiroba – il sudoku a maggioranze ;)

HIROBA – PRIME IMPRESSIONI

Vi parlo oggi di un titolo decisamente minimalista, che gode dell’indubbio pregio di proporre un qualcosa di diverso dal solito.
Hiroba (nome che dovrebbe derivare da un giapponese ‘quadrato’ o piazza), ideato dal trio Droit – Roux – Benvenuto ed edito dalla Funnyfox è un gioco astratto che propone il piazzamento di gettoni numerati all’interno di una griglia, seguendo regole ispirate al noto gioco di enigmistica Sudoku, attribuendo poi punti a fine partita sulla base di principi di maggioranza.
Basico nelle regole e rapido nello sviluppo, risulta adatto teoricamente ad un pubblico ampio, come attesta il 10+ ed il 25′ a partita sulla scatola (2-4 i giocatori, con materiali indipendenti dalla lingua), anche se richiede una certa predisposizione alla riflessione, che lo rende più idoneo per gli utenti almeno un minimo smaliziati.

HIROBA COMPONENTI

HIROBA IN POCO – setup

All’interno della scatola troviamo 12 tessere terreno, ciascuna delle quali raffigura una griglia di 3×3 caselle, una delle quali raffigura sempre un laghetto (koi), mentre le altre sono divise in due aree separate (giardini zen) di dimensioni variabili (da 2 a sei caselle). Ogni giocatore riceve un set di 9 gettoni di legno, i quali recano stampati valori da 1 a 9 (i valori sui due lati di ogni gettone sono i genere diversi e la loro somma è sempre 10).
Si procede quindi a preparare il tavolo, utilizzando allo scopo 9 delle tessere terreno (a seconda del numero di giocatori alcune di esse possono essere girate dal lato ‘acqua’) e si attribuiscono dei gettoni ‘sasso’ a seconda dell’ordine di gioco.


LE REGOLE

L’idea è quella che al proprio turno ogni giocatore altro non faccia che piazzare un proprio gettone numerato, rispettando un paio di regole di piazzamento, ossia il primo gettone dovrà essere posto in una delle caselle con dei cerchi disegnati, mentre i successivi dovranno  essere posti in una casella libera nella stessa riga o colonna di almeno un proprio altro gettone e NON dovranno mai recare un valore uguale ad altro gettone (di chiunque) presente nella stessa riga, colonna o giardino.
La partita termina quando tutti hanno piazzato i propri gettoni e si vanno per prima cosa ad attribuire i bonus laghetto (koi), che sono dei moltiplicatori x2 che sono aggiudicati da chi abbia la MINOR somma di valori di gettoni adiacenti a ciascun lago (essi sono quindi piazzati in caselle vuote). Quindi per ogni giardino si attribuiscono tanti punti pari al numero di caselle che lo compongono al giocatore che ha la somma di punti più alta dei gettoni ivi presenti (il valore è raddoppiato se si è piazzato un gettone koi).

HIROBA GRIGLIA

COME SI PRESENTA

L’ambientazione è di quelle assai tenui, come tipico degli astratti, ma ispira comunque la componentistica, che risulta essenziale, ma gradevole. Una manciata di tessere di dimensione idonea a non essere ingombranti, ma tale da garantire leggibilità, così come le schede sono abbellite da disegni,  spartani il giusto da non inibire il colpo d’occhio, ma gradevolissimi e di ispirazione orientaleggiante. Essenziali, ma ben studiati, i materiali risultano, dunque, più che adatti allo scopo.

COME GIRA HIROBA

Hiroba è un astratto che propone l’abbinamento di due meccaniche, ossia da una parte il piazzamento, che è regolato da principi affini a quelli del Sudoku, e dall’altra le maggioranze, che presiedono all’attribuzione dei punti (e quindi alla base delle strategie dei giocatori).
Le regole si spiegano, come avrete intuito, giusto in tre minuti, dando quindi la sensazione di un gioco facile facile (così come il 10+ sulla scatola sembra confermare), ma poi si realizza di essere di fronte ad un concentrato di riflessione, che di turno in turno riserva lunghi momenti di pausa per identificare di volta in volta le migliori opportunità di piazzamento.

Interessante e ben realizzata è poi l’opportunità di scegliere ogni volta da che lato piazzare il proprio gettone, riuscendo così ad avere maggiori opzioni utili a poter collocare il proprio gettone rispettando le restrizioni poste dal ‘Sudoku’ e non solo.
Alla fine, come spesso accade in questi casi, ad onta delle poche regole abbiamo un titolo che porta a pensare abbastanza a lungo (occhio quindi ai vostri “pensatori seriali” al tavolo …)

I GETTONI
IL FLUSSO DELLA PARTITA

I primi piazzamenti sono immediati, anche perchè le regole mettono il vincolo di collocare sempre il gettone in una linea o colonna già occupata da un proprio pezzo, per cui nei prime 2-3 turni si fa abbastanza presto. Alcuni puntano subito ad accaparrarsi i giardini più grandi (quelli da 5-6 caselle) piazzandoci dentro un bel 9, mentre altri sono attratti dai bonus ‘maggioranza’ ed utilizzano numeri bassi per occupare caselle vicino a laghetti, di solito contenute in giardini piccoli (che sperano nessuno voglia andare a contendergli).
Si arriva quindi al quarto turno di Hiroba che sono passati due minuti e ci si chiede quasi come dovremmo impegnare i quasi 23′ residui di cui parla la scatola, ma è qui che si inizia a dover riflettere davvero, perchè mano a mano che il tabellone prende a riempirsi i vincoli tendono a diventare più restringenti e si riduce il tempo per incidere sulle maggioranze. Se dapprima si faceva caso più che altro alle possibilità concesse dalla presenza di propri pezzi nella stessa riga e colonna, procedendo i divieti legati alla impossibilità di piazzare gettoni di valore uguale ad altri presenti nella stessa riga, colonna o giardino diverranno più rigidi e si inizierà anche a dover fare i conti con la propria riserva di valori, che tenderà a ridursi.

LA FINE PARTITA

Da qui si comprende come non sia sempre saggio privarsi subito dei propri 1-9 e 2-8 nei primi turni, dovendo magari puntare ad un approccio leggermente più elastico e conservativo, cercando di preservare il più possibile, nella parte centrale della partita, la varietà di valori a disposizione.
La fine partita, poi, è la fase che tende a fluire più lenta, perchè ogni piazzamento viene soppesato per cercare di ‘chiudere’ i giardini a proprio favore ed i vincoli di partenza tornano utilissimi anche per impedire che la riflessione di alcunisi trascini all’infinito.

SCALABILITA’

Siamo di fronte ad un gioco a base di maggioranze e nel quale sono proposti vincoli legati alla presenza di gettoni con un certo valore, per cui intuirete come il suo meglio Hiroba lo renda nella versione a 4 giocatori, che può risultare in certi contesti affollata e portare a pause di attesa quando qualcuno si ferma troppo a pensare, ma che risulta la più concettuale.
In due il tutto fluisce invece sin troppo rapidamente ed i vincoli di piazzamento si sentono ancora, ma fino ad un certo punto, visto che ben 4 delle nove tesserone sono girate dal lato ‘acqua’, rendendo più agevole aggirare i vincoli e sin troppo diretta la logica delle maggioranze.
La versione a 3 è una sorta di via di mezzo tra le precedenti.

Hiroba punteggio

PARAMETRI VARI

L’interazione ovviamente è molto forte, visto che si gioca sulle maggioranze, ma non è possibile mai ‘mangiare’ o spostare pezzi. Cattivella è però la chance concessa di piazzare ‘sassi’ (pochi) per occupare caselle nei momenti topici.
Assente è l’alea, essendo un titolo ad informazioni aperte e disponibili.
La difficoltà percepito dagli utenti di BGG è 1.75 (in linea, per capirci, con un Azul) ed il voto medio è al momento di 7.1, penalizzato però dalla limitata distribuzione che il gioco ha avuto sinora e dai pochi voti espressi.

CONCLUSIONE

Hiroba è un astratto a base di piazzamento e maggioranze, ispirato alle logiche del Sudoku. Essenziale nelle regole e nei componenti, si spiega in pochi minuti, ma coinvolge in partite molto serrate, ma ricche di riflessione, godendo di un tempo di gioco ridotto grazie alla sua strattura, che lo vede esaurire una partita in soli nove turni, nel corso di ciascuno dei quali si piazza, semplicemente, uno dei propri gettoni nella griglia. Aggressivo il giusto, dovrebbe attirare gli amanti del Sudoku e del bastard inside 😉

Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.

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