A Casa per Cena

“A Casa per Cena” (in originale “Home by Dark”) è un gioco di ruolo di Jason Olsan, finanziato su Kickstarter nell’ormai lontano 2016 e portato in Italia da Narrattiva in occasione del Lucca Comics & Games di qualche mese fa.

In un mercato sempre più fiorente di nuove proposte originali, ha davvero senso tradurre un titolo di 6 anni fa – e che in Italia conoscevamo probabilmente in una manciata di persone?

Per scoprire il perché del mio “Sì” incondizionato non vi resta che continuare a leggere!

L'italianissima copertina de "A Casa per Cena"
L’italianissima copertina de “A Casa per Cena”

Premesse del gioco

Come sempre per questa sezione lascio la parola direttamente alla quarta di copertina del manuale:

A Casa per Cena è un gioco di ruolo narrativo senza preparazione e senza master, ispirato a film e serie come E.T. l’extraterrestre, I Goonies, Jumanji, Navigator e Stranger Things.

Sarete ragazzi, anche se non proprio membri del club dei “cool kids”. Le vostre vite cambieranno quando incontrerete un nuovo “amico” dalle abilità straordinarie.

Proteggete il vostro “amico”, indagate su misteriosi inseguitori e farete scoperte sugli strani eventi che accadono nel vicinato. E magari anche su voi stessi.

È un’avventura condivisa che vi farà sentire in un film di Spielberg.

Durata

“A Casa per Cena” è un gioco pensato per sessioni singole: siamo tra le tre e le cinque ore compresa la spiegazione delle regole, la creazione del mondo e dei personaggi e l’epilogo.

In questo lasso ti tempo giocherete un arco narrativo compiuto equivalente a un film o addirittura a un’intera stagione televisiva. Nulla vi vieta di riprendere poi in mano protagonisti e ambientazione per un sequel o una nuova stagione – anche perché difficilmente in un primo film/stagione si chiudono il 100% delle trame che sono state aperte – ma questa sarà di fatto una partita interamente nuova se non per le coordinate di worldbuilding che importerete: non ci saranno dunque ricadute meccaniche in senso stretto, ma solo il gusto di “tornare a casa” per continuare le avventure dei vostri protagonisti. Tenete peraltro presente che l’epilogo tipo di una partita de “A Casa per Cena” supporta al 100% questa possibilità: dunque titolo assolutamente one shot, inanellabile però in una sorta di modalità campagna da mandare avanti sino a quando non vi sentirete di aver esplorato e chiuso tutto ciò che vorrete.

La copertina dell'edizione originale viene usata - assieme a dotte citazioni - come immagine di apertura per i vari capitoli del manuale italiano.
La copertina dell’edizione originale viene usata – assieme a dotte citazioni – come immagine di apertura per i vari capitoli del manuale italiano.

Manuale e Accessibilità

Brossurato, un centinaio di pagine di cui 50 scarse di regole, “A Casa per Cena” è un manualetto agile, di facile consultazione e piacevole da leggere.

Narrattiva risolve al 100% le problematiche del manuale originale, che si presentava decisamente spartano e con un graphic design amatoriale e vagamente respingente. Ogni pagina dell’edizione italiana è arricchita e movimentata da esempi grafici su come organizzare i componenti sul tavolo, piccoli e grandi disegni dell’ottima Sara Natucci accompagnati anche doodle (bellissimi i numeri di pagina con i mostriciattoli!), che regalano varietà senza mai appesantire la consultazione.

Il mostrillo/numero di pagina - uno dei tanti!
Il mostrillo/numero di pagina – uno dei tanti!

Anzi: la struttura de “A Casa per Cena” è quella di un vero e proprio manuale tecnico di istruzioni per l’uso, organizzato proceduralmente affinché l’impianto regolistico accompagni la giocata passo per passo – dalla terminologia usata nel testo, alla struttura generale della partita per poi passare a worldbuilding, set-up, parti giocate vere e proprie ed epilogo. Non un vero e proprio manuale plug & play dunque (è consigliata almeno una lettura preventiva da parte di un facilitatore), ma indubbiamente la risistemazione del testo originario e le già citate utilissime e piacevoli aggiunte grafiche lo rendono un prodotto semplice da fruire.

Permettetemi di spendere due parole sulle illustrazioni: Sara, con uno stile fumettoso e vagamente underground, rende decisamente giustizia al tema del gioco e aiuta i giocatori a calarsi nel mood di riferimento – ben fatto!

Ultima nota: come sempre non ho propriamente dato la caccia all’errore, ma non mi sono mai imbattuto in errori o refusi particolari…il che vuol dire che se ce ne sono, non sono tali da inficiare la comprensione di alcunché, ne sono lampanti.

Temi

Come scrivo più sopra, “A Casa per Cena” è una vera e propria lettera di amore ai film fantastici degli anni 80 in cui un gruppo di ragazzini e adolescenti si trova alle prese con un nuovo amico, generalmente dotato di poteri o caratteristiche fuori dal comune e che viene per questo braccato da qualche inseguitore – il tutto nella cornice di un problema molto più grande che incombe sulle teste di tutti quanti.

Una delle ottime illustrazioni di Sara Natucci
Una delle ottime illustrazioni di Sara Natucci

Pensate ai Goonies: la banda di giovani e giovanissimi amici, Sloth, la Banda Fratelli e i compagni di scuola bulli, lo sfratto dei genitori.

Ma è con Stranger Things che la celebrazione è totale, e in maniera esplicitamente dichiarata – ci ritorneremo sopra più avanti. Basti sapere per il momento che non solo i vari ruoli sono presenti, ma anche i problemi tipici di quella fascia di protagonisti, tesi verso l’età adulta ma ancora sognatori e “bambini”, o i crucci di eventuali protagonisti più adulti, che invece faticheranno ad accettare l’irrazionale – e il tutto è presente all’interno del gioco sotto forma di…

…meccaniche.

“A Casa per Cena” è giocato in due atti, ognuno dei quali è composto da due scene per ogni giocatore. Ogni scena verte su uno dei tre Pilastri del gioco, che assieme al “dove e quando” e ai personaggi vengono creati durante la preparazione della partita.

Il giocatore di turno dovrà fare una domanda chiusa, a cui dunque è possibile rispondere solo con un sì o con un no, relativa ad uno di questi tre pilasti “attivi” e da esplorare impostando una breve scena, per poi arrivare al conflitto che ne determinerà meccanicamente l’esito.

La domanda potrà essere sul Segreto, che altri non è che “l’amico speciale” in cui si imbattono i protagonisti. Durante la preparazione della partita i giocatori discutono su quale sia il suo potere (“telecinesi”) e di che cosa possa avere paura (“le altre persone”), dandone poi una breve descrizione (“bambina dal volto triste e dal cranio rasato”) e un nome (“Undici”…cominciate a capire 😉 ?). Le domande-tipo sul segreto verteranno dunque sul suo potere e sulla sua paura (“riuscirà Unici a fidarsi di me?”, “sarà in grado Undici di controllare il suo potere in mezzo alla gente?”, e così via).

Il segreto dicevamo essere braccato da un Inseguitore: anch’esso viene creato nella fase di preparazione (“il Dottor Brenner”), e le domande-tipo su di lui andranno a delinearne la caccia e i tentativi dei personaggi di proteggere il segreto da lui (“riusciremo a depistarlo?”, “riusciremo a impedire che tracci l’ultima posizione nota del segreto?”).

E su tutti quanti grava il Pericolo: qualcosa di letale e inevitabile si sta abbattendo sulle teste di tutti (“il Demogorgone”) e le sue manifestazioni sono sempre più incalzanti e gravi (“strane sparizioni in città”): i protagonisti dovranno saperne di più (“è possibile ferirlo?”, “riusciremo a trovare uno schema nelle sue apparizioni?”) prima di arrivare al conflitto finale…

Illustrazioni e doodles ritmano davvero bene i testi del manuale
Illustrazioni e doodles ritmano davvero bene i testi del manuale

Durante la fase di preparazione ad ognuno di questi tre pilastri viene assegnato un pool di dadi: l’esito di ogni scena incentrata su di loro farà si che questo pool amenti o diminuisca, il tutto in funzione appunto della Sfida Finale che avverrà al temine del secondo atto. Un aumento del pool del segreto (che si ottiene avendo successo nelle scene incentrate su di lui) sarà un’ottima cosa, poiché egli ci aiuterà durante la sfida finale a combattere il Pericolo e a sgominare l’Inseguitore, mentre va da se che un aumento del pool di questi due (che si ha fallendo le scene su di loro) potrà invece rivelarsi decisamente problematico da gestire.

Come intuite, anche se non siamo di fronte ad un peso massimo, il…

…crunch…

…è decisamente presente: il conflitto che regola la risoluzione positiva o negativa di ogni scena (e dunque l’aumento o diminuzione dei pool di segreto, inseguitore e pericolo in vista della sfida finale) è dato da un tiro di dadi, effettuato contro una difficolta fissa (minore nel primo atto e maggiore nel secondo), del giocatore il cui personaggio è protagonista della scena stessa – ogni personaggio è difatti nient’altro che un pool di dadi (due, inizialmente) a sua volta.

A seconda del fatto che un personaggio venga creato bambino, adolescente o adulto sarà maggiormente efficace nelle scene relative ad uno specifico pilastro, e la sua relazione con gli altri personaggi sarà differente.

Ogni personaggio inoltre inizia il gioco con alcuni Punti Personaggio, che può spendere per ottenere aiuti meccanici “acquistando” permanentemente una tantum un dado in più da inserire nel propio pool oppure “comprando” la possibilità per una specifica scena di avere un altro dei personaggi che lo aiuti o di usare uno degli oggetti o luoghi creati durante la preparazione (= dadi in più da utilizzare per la risoluzione del conflitto).

Uno degli esempi illustrati del manuale: ne è davvero ricco e aiutano moltissimo a comprenderne le meccaniche
Uno degli esempi illustrati del manuale: ne è davvero ricco e aiutano moltissimo a comprenderne le meccaniche

Dicevamo prima dei problemi dei personaggi: ebbene, portando in scena tali problemi (ce ne sono di due tipi, paure e insicurezze) si riguadagnano questi punti.

Dicevamo prima dei personaggi più adulti che faticano a credere all’irrazionale – e aggiungiamo i personaggi più giovani che invece magari esagerano nell’avere la testa tra le nuvole: ebbene, facendo una “ramanzina” per riportare un ragazzino con i piedi per terra, oppure spronando un adulto responsabile ad andare al di la del propio naso per accettare i misteri che stanno vivendo i personaggi, si riguadagnano tali punti.

Come vedete ambientazione, tema e meccaniche si compenetrano e si chiamano a vicenda, per una gestione tattica della partita che non può prescindere dalla fiction per essere efficace. Questo ci porta ad un livello di…

…coerenza…

…massimo, ed ecco perché questo titolo merita appieno di arrivare sui nostri lidi italici dopo 6 anni di attesa. A fronte di una mezz’oretta per leggere il manuale e di 3/5 ore di partita (ma si gioca anche in 2, provato sulla mia pelle) avrete un gioco le cui meccaniche vi renderanno il nuovo Dustin, la nuova Robin o il nuovo Hopper di Stranger Things, ma anche i nuovi Chunk, Data o Stef dei Goonies e così via, portando al vostro tavolo tutta la magia di quel tipo di storie tramite l’applicazione delle sue regole.

Si tirano un sacco di dadi, questo vuol dire naturalmente un sacco di alea – alea che però contribuisce a definire risultati sempre tematici, specialmente nella parte relativa alla sfida finale, in cui a seconda dei risultati (il pool dei dadi dei personaggi e del segreto si deve dividere per fronteggiare i pool di inseguitore e pericolo) si ha un diverso output narrativo sempre incredibilmente sul pezzo a livello di fiction di riferimento.

Siamo alla Sfida Finale!!!
Siamo alla Sfida Finale!!!

Ecco perché è un gioco da 4/5 giocatori: una partita a 3 sacrifica le meccaniche su paure, insicurezze e “ramanzine” poichè (giustamente) ci sono troppe poche combinazioni tra i vari personaggi, ma così facendo si va a perdere una parte davvero importante del gioco.

Sistemi di sicurezza

Come dicevamo una parte (efficace!) del gioco è proprio basata sul portare in gioco insicurezze e paure dei propri personaggi. Peraltro l’autore consiglia di giocare “close to home”, ambientando la partita in luoghi familiari ai giocatori per aumentare l’immersività – la possibilità dunque che emergano dei vissuti personali “inopportuni” c’è. La gestione della sicurezza al tavolo è dunque necessaria: il gioco consiglia alcuni strumenti già usati in altri titoli, spiegandoli e rimarcando l’importanza di creare al tavolo un clima di fiducia e di serenità pre-partita. Diciamo che quello che serve c’è, anche se il gioco è inevitabilmente figlio di qualche anno fa in questo senso, dimostrandosi lodevole per allora e comunque sufficiente per oggi.

Cosa fa bene…

Il design di “A Casa per Cena” garantisce ai giocatori un’esperienza ludica che, all’interno di una cornice masterless a preparazione zero, non perde mai di vista il lato più puramente ludico del gioco di ruolo.

Meccaniche, fiction di riferimento e narrazione risultano così essere interconnessi e continuamente dipendenti gli uni dagli altri, contribuendo a creare un flusso di gioco agile e ben ritmato in un costante gioco di specchi.

“A Casa per Cena” impara la lezione di un grande classico e mostro sacro come Fiasco (addirittura i 3 scenari già pronti presenti a fine manuale vengono chiamati “playset” ;-)), aumentandone il crunch e declinandolo interamente a servizio dei teen movies fantastici degli anni 80.

Esplicita nota di merito per l’edizione italiana, che migliora in tutti gli aspetti e arricchisce quella originale.

Telefono...mostro...
Telefono…mostro…

…e cosa potrebbe fare meglio

La parte sulla sicurezza al tavolo avrebbe meritato, se non un ampliamento, quantomeno una rifocalizzazione in ottica più contemporanea: non che sia carente, intendiamoci, ma in uno scenario dagli standard decisamente più elevati come quello attuale, tale aspetto risulta solo sufficiente a fronte di un prodotto che nel complesso è invece decisamente ottimo.

Questo gioco fa per te se:

Hai una maglietta con una grande S nell’armadio e ogniqualvolta la indossi esclami “Super Sloth!”

Usi una statua a grandezza naturale di E.T. come appendiabiti in ingresso.

Non riesci più ad ascoltare “Master of Puppets” senza commuoverti.

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