White Winston
Ricordate la vostra prima partita a HeroQuest?
In tanti ricordano la prima partita a HeroQuest come un momento magico della propria infanzia, un punto di svolta. Ebbene, io no. A HeroQuest non ci ho mai giocato.
Correva l’anno 199qualcosa e mi trovavo in vacanza a sciare (avrò avuto 9-10 anni) sulle Dolomiti durante le feste di Natale, con i miei genitori e altre famiglie di amici. Un giorno andai con mio babbo a comprare alcune cose in un piccolo supermarket di paese (“La vita è bella – Franz!”). Ad un tratto, sulla cima di uno scaffale, che conteneva roba tipo carta igienica e prodotti per le pulizie, talmente in alto da non poterci arrivare se non con una scala, notai uno scatolone parcheggiato a prender polvere. La copertina mi colpì immediatamente: era una roba che oggi farebbe impallidire i fanatici del politically correct, con un biondo platino in primo piano (con armatura… bianca!), armato con un mitragliatore, che sparava verso di me, con alle spalle la sua squadra di Blood Angels, braccata da uno sciame di Genestealer e da un robottone che pareva uscito da Robocop. E poi c’era un cartellino rosa appiccicato sopra: “sconto 50%”, come a dire “qualcuno ce lo levi dalle palle per favore”. Non me lo feci ripetere due volte.
Andai da mio babbo strisciando in ginocchio e volto a terra, e cominciai a impietosirlo, promettendo la qualunque, tipo che non avrei più voluto ricevere regali per i prossimi 3 Natali, che avrei smesso di mettermi le dita nel naso quando nessuno mi guardava, che avrei studiato con costanza e dedizione fino almeno alla laurea specialistica. Lui, che è sempre stato fin troppo buono in queste occasioni, a costo di far infuriare mia mamma (“Ma ti sembra il momento di comprargli un regalo, ora, che è appena passato Natale?!?”), se lo fece tirar giù dallo scaffale, tirò fuori il portafogli, e me lo consegnò in un’enorme busta della spesa. Ricordo ancora perfettamente la gioia che provai: pura, genuina, immensa. Tornai in hotel, aprii la scatola e cominciai a sbavare, di fronte alle tonnellate di miniature, tutte diverse, e alla dotazione faraonica che si presentò davanti ai miei occhi. Ancora non lo sapevo, ma quel gioco avrebbe riempito diversi pomeriggi della mia giovinezza e sarebbe rimasto per sempre indelebile nei miei ricordi più belli.

TINDAYA
Tindaya è un gioco euro (quasi ibrido) competitivo/cooperativo di Lolo Gonzalez, per 1-4 giocatori, durata 45-120 minuti, edito nel 2022 da Red Mojo e localizzato da Cranio Creations. Qui trovate la scheda del gioco sul sito dell’editore.
In Tindaya impersonerete una tribù di indigeni delle isole Canarie nel quindicesimo secolo, in lotta tra loro (oppure no, come vedremo più avanti) per la sopravvivenza, nel bel mezzo di catastrofici eventi naturali (e sovrannaturali) e invasioni di conquistadores spagnoli.
Il gioco possiede un cuore euro, con meccaniche di piazzamento lavoratori, movimento su mappa e produzione, gestione e trasformazione risorse.
Dietro ad esso però si cela un’ambientazione molto forte, condita da eventi non sempre prevedibili, che porteranno a grandi trasformazioni e stravolgimenti della mappa di gioco.
Il gioco presenta due modalità, una competitiva e l’altra cooperativa (a sua volta con una sotto-modalità con traditore), oltre alla consueta possibilità di giocarlo in solitario.
“Ma White Winston, l’isola, gli invasori, le tribù indigene, gli dei vendicativi,… ma che è!? Spirit Island 2.0!?”
Miei cari isolani, questo non è né Spirit Island (lontano anni luce, come vedremo), né l’Isola dei Famosi, a voi molto cara (ne sono certo!). Anzi, vi dirò di più, a livello di flavour, questo gioco non assomiglia a nessun altro gioco che ho in collezione. Curiosi?

GRAFICA E MATERIALI
Tindaya sul tavolo si presenta davvero molto bene, con un tabellone componibile ricchissimo di tessere, tesserine, meeple (paesani, nobili, capre e maiali) e stendini che lo rendono davvero una gioia per gli occhi. Come se non bastasse, avrete anche fior fiore di plance personali e due tableau verticali, effettivamente molto comodi e leggibili. Il suo impatto sul tavolo è davvero appagante e aiuta non poco a creare subito l’ambientazione dell’isola abitata da indigeni e ricca di risorse.
Il progetto grafico è splendido, con colori azzeccati e disegni molto curati. Da questo punto di vista, azzarderei quasi che gli stendini dell’edizione retail sono forse più scenici delle miniature dell’edizione deluxe Gamefound, tanto sono curate e ispirate le illustrazioni.
C’è solo un appunto che mi sento di fare: le plance personali avrebbero dovuto essere dual-layer perché i cilindrini che indicano le azioni talvolta non sono molto stabili, senza un recesso che li contenga.

REGOLAMENTO
Il regolamento, pur essendo chiaro ed esaustivo, non è di facile digestione. Parliamo di quasi 30 pagine scritte abbastanza fitte, che descrivono, oltre alle regole standard, anche tutte le varianti possibili (coop, coop con traditore, solitario, variante della dote, campagna introduttiva). Proprio quest’ultima variante, la campagna introduttiva, può essere utile per chi non ha voglia di bere alla goccia tutto il contenuto in una sola volta. C’è anche da dire però che, nell’era dei giochi usa e getta, non credo che molti di voi accetteranno di arrivare a giocare il gioco intero dopo 4 partite (ovvero 4 serate); anche perché il target del gioco sono sicuramente i giocatori scafati, che quindi dovrebbero (il condizionale è d’obbligo) essere abituati anche a impianti regolistici più complessi.
Il gioco in sé comunque non è difficile. Ogni partita è divisa in 3 ere, ciascuna divisa in 3 fasi di gioco.
La prima fase è la classica preparatoria, dove si scoprono le catastrofi e sostanzialmente ci si prepara all’era da giocare.
La seconda fase è il cuore del gioco, con la possibilità di compiere le azioni (1 o 2) a turno, finché tutti non avranno passato (stile Terraforming Mars per intendersi). Le azioni principali, in verità, sono solo 4, delle quali una eseguibile una sola volta in tutta la partita. Il problema sta in realtà nelle azioni opzionali, che sono diverse e tutte direttamente concatenate all’azione di movimento dei propri meeple (nobili o paesani) sulla mappa.
Comunque, vi basti sapere che la meccanica base è un semplicissimo piazzamento lavoratori, dove i cubi vi permettono di fare un’azione, mentre i cilindri la stessa azione due volte di seguito. La differenza è però che i cubi tornano disponibili ad ogni era, mentre i cilindri sono one-shot. Durante la partita potrete aggiungere cubi e cilindri sbloccando via via mestieri e altre diavolerie.

Detto questo, il resto è un articolato albero di possibilità, per lo più derivante dall’azione di movimento, che vi permetterà di muovere fino a 3 spazi i vostri meeple sulla mappa (singoli o a gruppi). A seconda di dove terminerete l’azione, potrete raccogliere risorse, creare insediamenti, riconquistare fortini a scapito dei conquistadores, ripopolare gli allevamenti, creare imbarcazioni, fare offerte a uno dei due dei, scambiare risorse con altre tribù,… e sicuramente ho dimenticato qualcosa, tante sono le possibilità. Naturalmente, anche qui c’è un distinguo da fare, tra paesani e nobili, che sono abilitati a fare azioni diverse (in generale i nobili sono più “forti”, non sostituibili, ma non producono e non contano per possedere i territori).
La terza e ultima fase, è la classica fase dei pagamenti, delle conseguenze e dei ripristini, all’ennesima potenza. Dovrete infatti svolgere una serie piuttosto lunga di operazioni (tutte rapide da gestire in verità) che vanno dallo sfamare la tribù, alla gestione dei rifiuti (in Tindaya le sovrapproduzioni si pagano molto caro!), al controllo dei posti nelle caverne, al ripopolamento, fino ad arrivare alle tanto temute catastrofi. Queste non sono altro che eventi da svolgere, che stravolgeranno completamente gli equilibri dell’arcipelago, distruggendo isole, uccidendo esseri viventi (uomini e animali), creando nuove isole,… con il sole due possibilità di controllo da parte dei giocatori: prepararsi in anticipo e limitare i danni, limitare l’area di impatto di ogni evento facendo le offerte opportune agli dei.
Al termine della terza era, a meno che non vengano infrante alcune condizioni di sconfitta generale (tipo che i conquistadores prendono il sopravvento sull’arcipelago o gli dei raggiungono un livello di ira troppo alto), si procede al calcolo del punteggio.
Esiste anche una versione cooperativa dove si gioca contro il gioco stesso, e naturalmente si vince o si perde tutti.

IMPRESSIONI
Parto dal pezzo forte del gioco: l’ambientazione. In Tindaya l’ambientazione oltre ad essere ben resa da un punto di vista grafico e di materiali, risulta ben accompagnata anche dalle meccaniche. I mestieri associati ai terreni e agli insediamenti, il legno che cresce di era in era, la necessità delle imbarcazioni (disponibili per tutti una volta costruite), le offerte da fare solo sopra al vulcano, la possibilità di fare sacrifici umani, la regola della dote (scambio di 3 merci con un paesano/paesana!), la gestione dei rifiuti con la differenza tra merci deperibili e non deperibili, la necessità di armare i propri paesani prima di gettarli in battaglia, gli effetti delle varie catastrofi,… sono davvero mille gli stratagemmi regolistici che mantengono una perfetta aderenza con l’ambientazione!
In questo aspetto Tindaya è davvero eccellente dal mio punto di vista, e si inserisce in quella nicchia ristretta di giochi euro con l’ambientazione in armonia con le meccaniche.
Questo però ci porta al punto più dolente del gioco: la complessità e la complicazione. Il gioco è indubbiamente complesso (che ricordo è una caratteristica NON negativa!), infatti a ogni scelta corrispondono conseguenze importanti e impattanti. Ma la mole di regole, che prese singolarmente non sono neanche difficili da assimilare perché sempre ben inserite nel contesto, lo rende anche un po’ complicato da digerire, soprattutto alle prime partite (per darvi un’idea, siamo comunque sotto ai Lacerda). A partire dal setup, lungo e laborioso, passando per una spiegazione delle regole che porta via tempo e fatica, per finire con l’assimilazione di tutte le possibilità in termini di azioni e dei passaggi da fare. Quindi, occhio, Tindaya è un cinghiale e il suo target sono indubbiamente i giocatori abituali.
Termino la sventagliata di impressioni parlando del gameplay.

In Tindaya la tattica è assolutamente prevalente sulla strategia. Dovrete infatti adattarvi alla grande mutevolezza della plancia centrale, che rappresenta la fonte di maggior divertimento e stimolo, ma anche di aleatorietà. Quasi sempre riuscirete a sapere in anticipo dove e cosa succederà e questo vi consentirà di prepararvi al meglio… ma considerate che gli imprevisti sono sempre dietro l’angolo e non sempre riuscirete ad avere il controllo totale. A tratti Tindaya potrà sembrare per questo un ibrido, con una forte componente euro, inserita in un contesto di parziale aleatorietà e ambientazione che possono ricordare un flavour più american.
Il gameplay principalmente ruota attorno all’azione di movimento e ognuna di esse (e ne farete tante!) diventa cruciale per innescare quante più azioni secondarie possibili e nell’ordine più redditizio. Va da sé che questo ampio ventaglio di possibilità, crea un po’ di paralisi e spaesamento, soprattutto alle prime partite.
Molto interessante la dinamica della produzione di risorse, che vi servirà per soddisfare le richieste degli dei e per sfamare la vostra tribù. Allo stesso tempo però le sovrapproduzioni di risorse deperibili si trasformano in rifiuti e verranno punite ad ogni era con penalità. Questo vi obbligherà ad una gestione molto oculata da questo punto di vista, che aggiungerà strettezza ad un gioco che di largo non ha neanche la scatola (zeppa di roba!).
Attenzione al fine era perché, anche nella modalità competitiva, esistono un paio di condizioni da soddisfare per non far vincere il gioco (stile CO2 di Lacerda); questo obbliga a cooperare e a pianificare un minimo all’inizio di ogni era in maniera comunitaria, visto che tra l’altro queste condizioni non sono sempre di facile assoluzione (tipo quella sui conquistadores). Se non vi piace quindi questo tipo di giochi, che mischiano la cooperazione con la competizione, consiglio di lasciar perdere.
Ah! Un’ultima chicca. In Tindaya scopano e si riproducono tutti: indigeni, animali, conquistadores,… tranne i nobili, che non si sporcano le mani neanche in questo.

IL SOLITARIO
Come in tutti i cooperativi (ricordo che Tindaya si gioca sia cooperativo che competitivo!), il gioco funziona bene anche in solitario. Ha solo un problemino… è molto difficile vincere! Già a livello medio riuscire a non soccombere, soprattutto all’arrivo in massa dei conquistadores, non sarà affatto semplice. Ho avuto forse l’impressione che non scali perfettamente su questo aspetto, lasciando l’arcipelago immutato come dimensioni, indipendentemente dal numero dei giocatori… e questo penalizza troppo le partite in solitario, dove vi manca l’apporto/aiuto di altri giocatori nel contenere e combattere i vari fortini spagnoli.

CONCLUSIONI
Tindaya è un gioco euro che si propone per un pubblico di giocatori scafati e in cerca di un’esperienza diversa dal solito. La forte ambientazione delle meccaniche, la mutevolezza della plancia rappresentante l’arcipelago, l’aspetto di cooperazione mista a competizione (tipo CO2 di Lacerda), sono peculiarità non semplicissime da trovare in altri titoli e certamente non mixate tutte insieme.
Se non vi infastidiscono regolamento importante, un po’ di aleatorietà, setup lunghetto, Tindaya è in grado di restituire un’esperienza completa, che vi immergerà in un’ambientazione molto forte e percepibile, in un contesto di gioco euro dalle meccaniche consolidate e un senso di strettezza a tratti quasi claustrofobica.
Certamente non è un gioco per tutti, ma se siete esattamente in target, il gioco rischia di rapirvi per farvi vivere una serata davvero diversa dal solito, che vi lascerà soddisfatti comunque vada e con la voglia di riprovarci, per remare contro catastrofi, capricci divini, battaglie e difficoltà di sopravvivenza.
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Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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