Race for the Title è un deck-building game da 1 a 4 giocatori che dovranno portare la loro squadra di calcio a vincere il campionato!
I giochi sportivi non hanno mai avuto un grande successo nel mondo dei giochi da tavolo, ma negli ultimi anni alcuni titoli si sono creati una loro nicchia di appassionati. Parlando dello sport che noi italiani amiamo di più, il calcio, abbiamo visto la nascita di alcuni gestionali come Time of Soccer, Superclub e Eleven, mentre per quanto riguarda il calcio giocato il nostro caro Zio ci ha deliziato con un prodotto tutto Italiano, Und1c1.
Colin Webster, autore di Race for the Title, non è nuovo al mondo KS e ancora meno per giochi a tema calcio. Il suo precedente kickstarter è stato Counter Attack, un gioco strategico di calcio dove 2 giocatori scendono in campo cercando di vincere la partita.
Ma veniamo al titolo in question: Race for the Title, come detto, è un gioco dove i giocatori prendono le redini di una squadra di calcio con l’obiettivo di scontrarsi con gli altri giocatori per essere i primi ad arrivare a 70 punti e vincere il campionato.
E tutto questo grazie ad una meccanica di deck-building! Ma entriamo nel dettaglio del gioco.
Setup
In fase di setup ognuno dei giocatori sceglie una delle 4 squadre presenti, il dado del proprio colore e il segnalino per tracciare i punti. Il mazzo di ogni squadra è composto da 10 carte: 4 Programme Sales che danno 1 soldo di introito e 6 giocatori delle giovanili, due con 0 difesa (valore rosso) e 1 attacco (valore verde), due con 1 difesa e 0 attacco e due con 1 difesa e 1 attacco.
Si prendono le carte incidente, si mescolano e si mettono vicino al tracciato dei punti. Il resto delle carte viene diviso in 3 pile in base al prezzo: da 2 a 4, da 5 a 7 e il resto da 8 in su. Si crea un display di 5 carte per ciascuna delle 3 pile per creare il mercato.
In questo mazzo troviamo giocatori, carte introiti migliori, formazioni, stadi e carte azione. Se compriamo un giocatore che ha il simbolo della nostra squadra, quando si gioca la partita, quel giocatore riceve un bonus di +1 sia alla difesa che all’attacco (in caso di portiere non riceve bonus in attacco).
A questo punto non rimane che decidere chi è il primo giocatore e TUTTI i giocatori mischiano il proprio mazzo e rivelano 5 carte di fronte a sè. Il mazzo di pesca viene chiamato panchina, le 5 carte rivelate sono la formazione, mentre la pila degli scarti si chiama spogliatoio.
Panoramica del turno
Nel proprio turno ogni allenatore può opzionalmente eseguire le seguenti azioni in ordine:
– Utilizzare carte azione
– Giocare una partita contro un altro giocatore
– Acquistare carte
Eseguite queste azioni, scarta la formazione attuale nello spogliatoio e rivela 5 nuove carte dalla panchina.

Le carte azione
Nel gioco sono presenti molte carte azioni in tutti e tre i mazzi e le loro abilità ovviamente crescono al crescere del loro costo. Nella prima fase del turno possiamo decidere di attivare tutte le carte azioni presenti nella nostra formazione. Alcuni esempi di carte sono:
- Infortunio: un giocatore avversario di valore pari o minore a 5 salta la prossima partita. In alternativa è possibile fare una azione di scrap (spiego meglio sotto)
- Cartellino giallo: un giocatore avversario salta la prossima partita oppure azione di scrap.
- Cartellino rosso: un giocatore avversario viene mandanto nello spogliatoio (scartato) oppure azione di scrap
- Var: seleziona una squadra avversaria che perde 3 punti
- Fuorigioco: quando si gioca in difesa diminuisce il risultato del dado avversario di 4 (non può andare sotto lo zero)
Molto delle carte azione presenti, sopratutto quelle di valore medio-basso, offrono la possibilità di fare una azione di scrap. Questa azione permette di eliminare una qualsiasi carta presente nella formazione o nello spogliatoio, aiutandoci a ridurre il mazzo.

Giocare una partita
La seconda azione possibile è quella di giocare una partita contro una delle squadre avversarie. Quando siamo di turno e decidiamo di giocare una partita andiamo a sommare solo i valori di attacco dei giocatori presenti nella formazione (valori verdi), mentre la squadra che viene attaccata considera solo la difesa (valori rossi).
Nel caso fosse presente una carta formazione, questa dona bonus in attacco e/o in difesa in base a quanto scritto sulla carta stessa.
A questo punto i due giocatori coinvolti tirano il proprio dado, che si va a sommare al proprio valore di difesa/attacco. Chi ha il valore più alto vince la partita e riceve 3 punti, in caso di pareggio entrambe le squadre ricevono 1 punto.
Il giocatore che ha attaccato si considera giocare in casa e per questo riceve gli introiti dello stadio. Ad inizio partita si considera avere uno stadio base che ci dà 1 soldo, ma in caso di acquisto di un nuovo stadio riceveremo l’introito indicato. Se giochiamo contro la squadra prima in classifica si riceve un ulteriore soldo.
Comprare nuove carte
In questa fase si vanno a sommare tutte le carte introito presenti nella nostra formazioni più gli introiti dello stadio SE abbiamo giocato la partita. Con questi soldi possiamo andare a comprare nuove carte dai 3 display presenti nel mercato.
Tutte le carte acquistate vanno messe nello spogliatoio, anche in caso delle carte stadio e formazione. L’unica differenza è che la prossima volta che la carta stadio e/o formazione viene rivelata nella formazione, questa viene messa sopra la formazione e rimane lì per il resto della partita a meno che non decidiamo di rimpiazzarla con un altra.

Le carte incidente
Le carte incidente creano un meccanismo per poter recuperare sul primo in classifica. Quando, per la prima volta, una delle squadre raggiunge quota 10,20,30,40,50 o 60 punti, quella squadra pesca una carta incidente.
La maggior parte delle carte incidente danno un malus a quello che attualmente è la squadra prima in classifica, diminuendo gli introiti per un certo numero di turni o nei peggiori casi togliendo dei punti. Alcune delle carte però offrono uno sponso dello stadio potendo incrementare l’introito di quando giochiamo una partita da 1 a 3 soldi.
Modalità solitaria
Esiste anche una modalità solitaria. In fase di setup si crea un mazzo avversario che contiene tutti e 24 i giocatori delle giovanili più i giocatori della squadra scelta. Il mazzo di partenza del giocatore invece cambia utlizzando i giocatori “giovani” di costo due e le carte introito 1 vengono sostituite con quelle da 2.
Il gioco prosegue come normale nel turno del giocatore, mentre in quello dell’avversario semplicemente gli si fa giocare una partita se ha la possibilità matematica di vincere. Ulteriore aggiunta è che ogni squadra ha un bonus differente, come per esempio +1 in attacco, +1 indifesa, partire con 16 giocatori delle giovanili invece che 24 etc…
Inoltre, ogni volta che superiamo i multipli di 10, il mazzo avversario perde un giocatore delle giovanili. Questo rende la modalità in solo sfidante e variabile abbastanza, anche se credo che dopo alcune partite potrebbe perdere un po’ del suo splendore.

Le mie impressioni
Voglio iniziare con il dire che dopo aver letto il regolamento di Race for the Title, c’erano un paio di cose che mi preoccupavano, come per esempio il runaway leader, il fatto che si potesse giocare solo contro gli altri giocatori oppure che una strategia incentrata sugli introiti potesse essere dominante. Fortunatamente così non è stato.
Cosa mi è piaciuto
Tra le cose che ho apprezzato di più in Race for the Title è l’alta interazione, che per un deck-building può essere un problema da bilanciare per non renderla troppo distruttiva. Il senso di crescita della propria squadra è un altro aspetto che ho apprezzato molto.
Altra cosa che mi ha sorpreso è come differenti strategie possono funzionare nel lungo termine: si può iniziare concentrandosi sui soldi per fare il prima possibili acquisti grossi; concentrarsi a fare l’azione di scrap per liberarsi delle carte iniziali; oppure iniziare in modo bilanciato comprando giocatori economici e carte introito mentre si fa uno scrap qui e là.
Molte delle carte azione sono tematizzate molto bene, come mostrato negli esempi dei cartellini, gli infortuni, il var e il fuorigioco. Il fatto che si possa “manipolare” la formazione dell’avversario in modo non troppo distrutto ma temporaneo aggiunge pepe al gioco (Free Transfer non sto parlando di te).
Il tiro di dado per la risoluzione delle partite aggiunge quel pizzico di incertezza, ma senza diventare troppo decisivo, visto che comunque possiamo farci i nostri calcoli prima di decidere se giocare e contro chi giocare. Ovviamente quando i valori di partenza sono simili il peso del dado è più rilevante, ma il bello che anche in casi in cui si hanno 3 o 4 punti di vantaggio offre delle sorprese.
Infine la partita. Ho trovato che fino a metà gioco può essere importante cercare di giocare le partite in casa anche se sappiamo che le nostre possibilità di vittoria sono minime. In caso di un bello stadio, giocare una partita davvero ci da dei bei soldi da spendere e nel lungo termine, aiutarci. Ovviamente verso la fine della partita questo fattore diventa meno rilevante.

Cosa mi è piaciuto meno
Innanzitutto la durata. La scatola dice dai 40 minuti in su. Il gioco è semplice da spiegare e giocare, ma per mia esperienza ci siamo sempre aggirati intorno ai 90 minuti. Arrivare a 70 significa come minimo vincere 24 partite (da attaccante o difensore).
D’altro canto, la lunghezza della partita permette a differenti strategie di essere effettive. Si può partire lenti in termini di punti ma avere il tempo per recuperare, così come aggiustare la propria strategia in corsa se ci rendiamo conto di aver sbagliato qualcosa.
Una delle carte azione non mi ha convinto. Free Transfer permette al proprietario di rubare gratis un giocatore da una formazione avversaria e metterlo nel suo spogliatoio. Il problema che ho con questa carta è che la trovo meno tematizzata rispetto alle altre. Forse sarebbe stato meglio dare un qualcosa in cambio alla squadra che subisce il “furto”.
Il problema non risiede nel manipolare le formazioni avversarie, perchè tutte le altre carte lo fanno in modo temporaneo. Free Transfert invece la trovo troppo distruttiva. Detto questo, in una partita, uno dei giocatori ha praticamente basato la sua strategia su quella carta. Quella è stata l’unica carta costosa che ha comprato. Ha incominciato a scrappare tutte le carte inutili e si è creato la squadra rubando dagli altri giocatori.
Un aspetto non ideale, ma che non lo definirei un difetto vero è proprio, è che a volte per risolvere le partite non è necessario tirare il dado. Il valore dell’attaccante è così più alto del difensore (6 o più) che non c’è valore di dado che può ribaltare la situazione.
Non lo considero come difetto perchè ho notato che durante l’arco della partita la situazione si è verificata poche volte e in favore di tutti i giocatori. Alla fine siamo sempre in balia della pesca delle carte.

Il problema del Re
Un difetto che invece ho notato è la possibilità di fare King Making, volontariamente o involontariamente. Se uno dei giocatori costruisce il suo mazzo veramente male, verso la fine della partita si ritrova a non poter competere con le altre squadre. Di conseguenza il primo in classifica avrà sempre una squadra da affrontare per una vittoria facile.
In una partita, che abbiamo preso a ridere, io sono stato primo tutta la partita. Verso la fine uno degli altri due giocatori è riuscito ad superarmi. Eravamo 67 io e 68 lui. Il terzo giocatore era di turno, ha deciso di giocare contro l’altro nonostante fosse una sconfitta matematica, facendolo vincere.
A me non ha infastidito in quella situazione, perchè abbiamo preso il gioco con la giusta leggerezza e comunque la soddisfazione sta nel riuscire a creare un mazzo performarnte. Ovviamente a qualcuno questa cosa potrebbe dare troppo fastidio.
Conclusioni
In conclusione il gioco mi ha sempre divertito, le mie preoccupazioni iniziali sono state sostituite con sorpresa. Il gioco non è esente da difetti, ma nella esperienza generale del gioco non li ho trovati così influenti per il divertimento.
Non è un gioco che va preso seriamente, dopotutto il target del gioco è quello di giocare in famiglia. Le illustrazioni dei giocatori, così come i nomi, le ho trovate adatte allo spirito del gioco e in alcuni casi esilaranti.
Parlando con Colin mi ha detto che è già in lavorazione la traduzione del regolamento in Italiano che sarà disponibile in forma digitale. Per chi si preoccupasse per il testo sulle carte, sono presenti solo sulle carte azioni. Molte di queste sono di un inglese semplice. Alcune delle carte avanzate potrebbe richiedere magari qualcuno con un po’ più di dimistichezza.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

