scritto da Fabio (Pinco11)
Titolo ed ambientazione risultano particolarmente azzeccati per il gioco del quale ci occupiamo oggi, ossia Corrosion (1-4 giocatori, 60′-120′, 12+, dipendente dalla lingua), ideato dall’esordiente Stefan Bauer, edito da Deep Print Games (edizione italiana Uplay.it, credo in arrivo) ed uscito alla scorsa fiera di Essen.
Siamo infatti di fronte ad un gestionale di peso medio, indirizzato ad un pubblico di utenti tendenzialmente esperti, che pone ai giocatori la sfida di costruire continuamente i propri classici motori produttivi, tenendo però conto dell’ideale rapido degrado dei macchinari, che costringe ad esito di pochi turni di utilizzo a buttarli e rinnovarli.
CORROSION: IL GIOCO IN POCO
Ad inizio partita ognuno riceve una mano di sei carte ingegnere di partenza, ciascuna delle quali reca un numero (da 1 a 3), un colore (arancio, blu o verde) ed un simbolo azione. La dotazione di ogni giocatore comprende inoltre un paio di plance, una destinata ad accogliere i macchinari ‘cromati’ e l’altra, dotata di una ruota numerata con 4 spicchi, nella quale saranno allocati i macchinari ‘one shot’ e quelli che scattano quando la ‘ruota gira’.
L’idea è quella che al proprio turno il giocatore debba scegliere se:
A) giocare una carta ingegnere, applicandone gli effetti, che di solito variano tra il prelevare un ingegnere, uno dei tre tipi di macchinari (cromati, one shot o turning machine), rendere fruibile il vapore (una risorsa secondaria del gioco) e prelevare uno dei tre tipi di rotelle (che fungono da risorse primarie)
B) girare la propria ruota di uno spicchio.
La particolarità del gioco, difficilmente spiegabile nei dettagli, sta nel fatto che ogni cosa che si preleva deve essere inserita nello spicchio della propra plancia distinto al momento con il numero ‘3’ della ruota girevole e che i macchinari e risorse ivi allocate andranno ad essere eliminati al compiersi di un giro completo della ruota. Parimenti i macchinari ‘cromati’, più potenti, restano potenzialmente fruibili per tutta la partita, ma se ne possono avere operativi od in costruzione massimo 4/5, dovendo scegliere, altrimenti, di ‘coprirne’ alcuni, rendendoli a loro volta non operativi.
La partita termina al raggiungimento di determinate condizioni (mancano tot punti vittoria da una specifica riserva o restano solo tot obiettivi), procedendo in quell’occasione al classico conteggio dei punti (macchinari+obiettivi+punti già ottenuti, ecc..).

COME SI PRESENTA
L’ambientazione di Corrosion è resa sia dalle scelte grafiche, dominando, coerentemente con il tema di fondo prescelto, il color ‘ruggine’, sia dai componenti, visto che le risorse sono rappresentate da tre tipi di rotelle di diverso colore e dimensione, tra le quali spiccano quelle cromate, ovviamente più preziose, in quanto impervie alla ruggine. Le matite sono affidate all’esperto Lohausen, per cui nel complesso il gioco si presenta come assai gradevole e le icone, pur necessitando almeno una partita per essere pienamente digerite, sono alla fine azzeccate.
Sul tavolo il tutto fa, nel complesso, la sua figura ed i componenti risultano più che adatti allo scopo.
Sotto il profilo delle lamentele, invece, annovero il fatto che diversi effetti, per essere pienamente compresi, necessitano di essere letti e nella maggior parte dei casi le tessere, per motivi di spazio, recano descrizioni telegrafiche scritte in caratteri piuttosto piccoli, così come abbastanza piccirille sono anche le icone. Non mi fa strappare poi i capelli neanche la scelta di proporre ruote arancioni e ruote arrugginite di dimensioni molto simili, cosa che aiuta a fare confusione nel distinguere i due tipi di materiali.
Quanto alla coerenza delle logiche di gioco con la teorica ambientazione di macchinari soggetti a rapida usura devo dire che essa, per quanto astratta e solo vagamente collocata (steampunk?), calza davvero a pennello con le meccaniche proposte.
COME GIRA
Il giocatore sommelier (che ama provare molte novità) non dovrebbe, nel complesso, lasciarsi sfuggire l’occasione di provare Corrosion, in quanto è uno dei non numerosissimi titoli che propongono, nel campo della gestionalità, la sfida del ‘passaggio del tempo’, simulando nel gameplay la presenza di elementi che degradano con il passare dei turni. Vi propongo quale paragone, per capirci, cose tipo omini di Village, che nel corso della partita giungono al cimitero, ma anche, evitando l’evento morte, la ruota dentata di Tzolkin.
Qui la peculiarità risiede nel fatto che il giocatore è invitato, in modo per certi versi controintuitivo, a costruire molteplici piccoli ‘motori’, sapendo però che essi invariabilmente, nell’arco di pochi turni, andranno a consumarsi, dovendo essere sostituiti a loro volta e così via.
In se l’idea è brillante, perchè oltre a rappresentare una sfida, fa pensare che sia così risolto, con una sorta di ‘panno bagnato’, il problema del leader che ti scappa, in quanto qui il motore, bello che sia, dura poco. Intrigante è quindi accostarsi al gioco per capire come ognuno possa comportarsi posto di fronte a questo tipo di approccio.
Fin qui, mi direte, avete capito di essere di fronte ad un masterpiece imperdibile, per cui mi corre obbligo di informarvi che alla fine io stesso il gioco l’ho gradito e mi stuzzica, ma più per l’idea di fondo che per la sua implementazione. Un titolo, quindi, meritevole di attenzione e che in qualche modo spicca nella massa, ma non un classico che terrò.

Esaurito il disclaimer, devo dire che la struttura del gioco è piuttosto lineare, perchè postula solo di giocare una carta ingegnere e di applicarne gli effetti, con logiche di fondo note, che vanno dal deck building (nell’arricchire la propria mano con diversi ingegneri), alla gestione risorse, passando per la raccolta set. Nel contempo sono presenti, però, molteplici effetti ed effettini diversificati ed il fatto che la loro descrizione sia contenuta all’interno delle tesserine (con il poco spazio disponibile) richiede un piccolo sforzo di comprensione della iconografia e di dover riguardare in continuazione l’offerta per capire di turno in turno cosa sia meglio scegliere.
I tempi di gioco, poi, restano, almeno nelle prime partite, tendenzialmente lunghetti e si deve porre particolare attenzione a piazzare le cose che si acquisiscono sempre nel giusto spicchio della ruota, così come agli effetti che velocizzazione la rotazione. Alla fine di cose da ricordare ed alle quali porre attenzione (in chiave di automatismi) sono abbastanza numerose, facendo perdere tutto questo un poco di smalto al fluire del gioco. Parimenti, pensando alla scalabilità, devo dire che in 4 un poco l’attesa, considerando che i motori vanno continuamente ricostruiti, si fa sentire, per cui il ‘soft spot‘ probabilmente Corrosion lo trova nella versione a 2. Nel contempo è stata inserita l’idea di poter ‘seguire’ l’azione svolta dal giocatore di turno, giocando una carta di quel colore ma di valore più alto e questo spezza sicuramente la monotona dell’attesa, consentendo di operare anche fuori turno.

COME E’ STATO ACCOLTO ED ALTERNATIVE
Avevo inserito Corrosion tra i titoli da vedere già ad Essen, ma poi, complice la difficoltà di trovare tavoli liberi, lo avevo poi rinviato, disincentivato, se vogliamo, anche dalle scelte grafiche non entusiasmanti. Anche a livello di community di internet ho notato un riscontro molto pacato, tanto che al momento su BGG gode di un modesto 7.1 di voto medio, che premia sicuramente le idee proposte, ma rende l’idea di come il ‘motore’ alla fine non giri poi così brillantemente.
Come accennavo, pensando a titoli che si propongono di interpretare il passaggio del tempo, suggerisco a chi voglia esplorare altro, di rivolgersi a Tzolk’in (qui la recensione) o Village (qui l’articolo dedicato).

CONCLUSIONE
Corrosion è un gestionale di peso medio a base di deck building e gestione risorse (azioni) incentrato sulla sfida, ben tematizzata, della costruzione di piccoli motori produttivi destinati nell’arco di pochi turni a degradare. Sfizioso e per certi aspetti dotato di un giusto pizzico di freschezza, ingolosirà sicuramente gli amanti della categoria, anche se alla fine manca di quello sprint e di quella eleganza che gli avrebbero consentito di compiere il salto di categoria per passare tra gli ‘imperdibili’.
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