[Prime Impressioni] Tungaru: un gestionale nei mari della Polinesia

scritto da Fabio (Pinco11)

Eccoci catapultati in Polinesia e più specificamente nell’arcipelago delle oggi conosciute come Gilbert Islands e chiamati ad impersonare, in quello che era allora noto come Tungaru, altrettanti leader impegnati nell’espandere e far prosperare i propri seguaci sulle isole in questione, attraverso commercio e colonizzazione.
Tungaru, ideato dalla coppia (padre-figlio) Louis e Stefan Malz ed edito dalla Alley Cat è un gestionalino di peso medio 2.95 su base 5 di difficoltà (su BGG) per 2-5 giocatori di età 14+, con tempo a partita di 45-90′.
Indirizzato al classico pubblico dei giocatori un minimo scafati, contempla la gestione risorse ed azioni (con dadi, utilizzati come randomizzatori), con pizzichi di raccolta set.
IL GIOCO IN POCO
Al centro del tavolo troviamo un ideale arcipelago, composto da sei isole, su ciascuna delle quali trova posto un ideale nomade che potrà essere da noi assunto nel corso della partita ed in ognuna è poi possibile ottenere specifiche risorse.
Ogni giocatore riceve poi un set di 5 carte leader, ognuna delle quali consente, una volta giocata, di fruire di specifici bonus o azioni personalizzate in quel turno ed una barca, che colloca in uno spazio di mare.
Il turno si svolge seguendo alcuni passaggi fissi, ossia:
1) Il primo giocatore procede a tirare tre dadi e collocarli sulla propria barca e gli altri copiano i medesimi valori sui propri dadi. Ognuno ottiene (nei turni successivi al primo) risorse dai nomadi che abbia assunto nei turni precedenti.
2) Ognuno sceglie segretamente una delle proprie carte leader e tutti le rivelano insieme, applicando eventuali effetti da essi riconosciuti.
3) A turno ogni giocatore svolge un’azione (su una delle isole adiacenti alla propria barca o sulle quali sono presenti i propri colonizzatori), utilizzando, per farlo, uno dei dadi (facendo attenzione che il valore del dado corrisponda a quanto richiesto dall’azione attivata) o uno dei propri colonizzatori piazzati nei turni precedenti.
4) Fase di fine turno, che prevede il passaggio del leader giocato al giocatore alla propria sinistra.
La partita termina con l’esaurirsi delle tessere nomade e si procede al conteggio finale, attribuendo ogni nomade punti sulla base di quanto indicato nella parte bassa di ogni tessera.
COME SI PRESENTA
Il gioco apparecchiato si presenta come vivace e coloratoso, dando una buona prima impressione ed i componenti rientrano (almeno nella versione retail) nel classico adeguato allo scopo. C’è anche una versione kickstarter la quale contiene qualche piccolo extra (ad esempio dei totem al posto degli anonimi quadratini di legno della versione base), ma nell’insieme il tutto funziona.
La grafica è affidata al solido Andrew Bosley, matita esperta che ha nel proprio curriculum titoli come Everdell o Tapestry, ma, soggettivamente, non è che nell’insieme l’effetto finale sia di quelli memorabili e la gran quantità di colori utilizzata non giova, come era facile immaginare, alla perfetta leggibilità a colpo d’occhio. Le icone delle azioni risultano ben comprensibili, mentre un filo sul piccolino sono quelle dei punti di fine partita. Le barche, infine, sono leggermente sovradimensionate rispetto agli spazi dedicati ad ospitarle.
Complessivamente direi che i materiali, quindi, funzionano (non sono stati commessi errori marchiani), ma non c’è niente di particolarmente ispirato.
L’ambientazione si sente, infine, solo grazie alla grafica, per cui appare abbastanza appiccitatina.
COME GIRA
Tungaru appartiene (collocandosi nella fascia di confine, tendente al più complesso) alla classe di titoli che una volta definivo “alla Hans im Gluck”, editore il quale era per me leader nel settore dei gestionali di peso appena superiore al family e quindi adatti per quel pubblico, abbastanza ampio, di utenti che cercassero un qualcosa di leggermente più profondo rispetto ai prodotti rivolti ai giocatori occasionali.
Le regole di base del gioco sono infatti abbastanza lineari e la struttura del turno è piuttosto classica, per cui una buona e rapida spiegazione aiuta, normalmente, tutti i presenti ad entrare subito nelle logiche del tutto, senza che nel corso della partita emergano poi troppe domande (aldilà di quelle legate alla iconografia, da metabolizzare nell’arco di qualche giro).
Le meccaniche emergono come non troppo innovative, ma nel contempo sono piuttosto solide. Abbiamo infatti i dadi, utilizzati come randomizzatori di risorse-azioni, che strizzano l’occhio a titoli come Marco Polo o Troyes, qui proposti in una versione molto stilizzata (i dadi li tira un giocatore e tutti li settano su quei valori), le carte personaggio, che girano a fine turno (proponendo ad ogni giro una scelta diversa), nonchè le classiche logiche base di raccolta set che disciplinano l’attribuzione dei punti di fine partita.
Il flusso del gioco risulta omogeneo e spinge per prima cosa a sviluppare un proprio piccolo motore produttivo, cercando di piazzare propri lavoratori sulle varie isole, per ottenere grazie ad essi azioni extra, e di ottenere alcune tessere nomade che riconoscano delle rendite di inizio turno.
Mano a mano nel corso della partita la strategia deve essere poi adattata (sono solo 4 i nomadi attivi), indirizzandosi sulla acquisizione dei nomadi che garantiscono determinati fonti di punteggio e, possibilmente, specializzandosi in ciò che essi pagano a fine partita in termini di punteggio.
Fondamentale risulta, in questa chiave, il timing, in quanto non sempre si avrà il tempo per raccogliere quanto richiesto prima che la fine partita scatti.
La flessibilità garantita dalla ampia scelta di azioni è ampia ed i risultati dei dadi indirizzano le scelte, ma difficilmente (grazie all’ampio ventaglio di opportunità) gli esiti precludono il riuscire ad ottenere risorse vitali.
Tutto questo è molto bello come presupposti, tuttavia qualche piccolo rallentamento, qua e là, come in un programma nel quale non tutti i piccoli bug siano stati epurati, si avverte.
Da una parte abbiamo la difficoltà, soprattutto nella versione multigiocatore, a riuscire a raccogliere i nomadi desiderati, visto che la loro rotazione è piuttosto rapida e di sovente imprevedibile. A me, così, magari serve un certo tipo di personaggio, ma se il giocatore che ci precede lo preleva prima di me, magari in quel turno non ne escono altri o al contrario, ciò che mi serve tantissimo esce in modo quasi casuale proprio al momento giusto.
Nel contempo la logica di fine partita, che è quella dell’esaurimento dei personaggi, può portare la partita, in certe fasi (in particolare nel gioco a 2-3) a trascinarsi un attimo, con i giocatori impegnati piuttosto a massimizzare i punti ottenuti dai nomadi raccolti sino ad allora, invece che a stringere per chiudere il match.
Nell’insieme, quindi, gli ingredienti di un buon piatto ci sono ed il gusto (così come lo spessore ed il piacere di giocarlo) c’è, ma può mancare, forse,  quel sapore peculiare idoneo a distinguerlo dalla massa dei titoli appartenenti a questa categoria dei gestionali di peso medio.
CONCLUSIONI
Tungaru  è un gestionale di ispirazione piuttosto classica, a base di gestione risorse ed azioni, oltre che di collezione set. Propone la costruzione di un piccolo motore produttivo e/o la raccolta di set ai fini del punteggio finale, il tutto gestendo i risultati ottenuti dai dadi.
Sufficientemente lineare nelle regole e solido nello sviluppo, manca forse in innovatività, ma sicuramente può aggradare a chi ami degustare diverse declinazioni del genere.
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