Scritto da Chrys.
Rieccomi a parlarvi di librigioco (o librogame, per i fan storici) e lo faccio con uno degli ultimi usciti in casa Librarsi Edizioni. Sto parlando de Il Corriere di Camelot, scritto a quattro mani da Gianmario Marrelli ed Elisa Pasquini, coppia di autori nonché sposati nella vita reale.
Questo librogioco è il secondo della collana “Minigame“ (della quale avevamo già recensito il primissimo volume): ci trasporta nel mondo leggendario dei racconti di Artù e ci mette nei panni del suo messaggero, su cui ricadono stavolta grandi responsabilità.
Come messaggero di Artù hai percorso in lungo e in largo il regno di Logres, portando la notizia delle eroiche gesta di Lancillotto e degli altri paladini. Oggi purtroppo rechi invece notizie di sventura: la situazione è drammatica e qualsiasi aiuto può fare la differenza. Dovrai metterti in gioco per salvare le terre di Logres dalla minaccia del malvagio Mordred e della strega Morgana. E come se non bastasse, re Artù è sparito misteriosamente! Il tempo a disposizione scarseggia e dovrai decidere saggiamente come usarlo.
TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO
Il formato è quello classico di Edizioni Librarsi (15×21 cm) ma in questo caso non abbiamo la sovra-copertina e soprattutto parliamo di tutt’altro spessore, avendo solo 75 pagine contenenti un totale di 64 paragrafi.
La copertina è splendida come al solito, segno distintivo dell’editore, mentre l’interno è riccamente illustrato con 7 immagini a tutta pagina, senza contare la mappa a doppia pagina. Anche la scheda personaggio è bella e ben strutturata.
SCRITTURA
La coppia di autori aveva già vinto il concorso Fogliogioco 2019 (un contest in cui veniva chiesto un racconto-gioco che stesse in un solo foglio A4) ma questo libro è la loro prima opera edita. Questo lascia ancora più impressionati in quanto l’ho trovato scritto davvero molto bene, con una prosa pulita e scorrevole ma mai banale. Non vedo l’ora di leggere altro scritto da loro.
MECCANICHE DI GIOCO
Il gioco ci mette davanti a un sistema di movimento libero a partire dalla mappa che vedete qui sotto: potremo infatti muoverci tra luoghi adiacenti seguendo le strade e in ogni luogo dovremo leggere il paragrafo indicato in mappa, differente a secondo che sia giorno o notte quando arriviamo. Possiamo anche decidere di fermarci nello stesso luogo per visitarlo in entrambi gli orari o di tornarvi successivamente, a meno che il gioco ci dica che quel luogo è “completato”.
L’altro elemento fondante del gioco è la gestione del tempo: infatti avremo solo 4 giorni prima dell’attacco di Mordred, durante i quali cercheremo di ritrovare Artù, trovare alleati e molto altro. Ogni giorno è suddiviso in due “turni” di esplorazione, uno diurno e uno notturno. Pertanto potremo compiere solo 8 visite.
A questi si aggiungono alcuni combattimenti (i mostri in mappa ma non solo) che eroderanno i nostri 10 punti vita iniziali, ma senza tiri di dado. Ogni nemico ha un valore di forza che indica quanti punti vita ci toglierà sconfiggerlo, ma questo costo si ridurrà di 1 per ogni punto lotta che otterremo giocando.
Infine l’ultimo elemento portante del gioco sono le parole chiave: ne otterremo molte durante ogni partita che modificheranno non solo quanto accade nei vari luoghi, ma saranno anche il criterio con cui alla fine dei quattro giorni verremo indirizzati verso uno o l’altro finale, poiché tengono memoria di quanto abbiamo fatto e ottenuto durante i nostri viaggi.
CONSIDERAZIONI FINALI
Nell’insieme l’ho trovato un libro davvero ben fatto, scritto bene e in modo interessante, ricolmo di cose da scoprire e splendidamente illustrato… un vero piacere per gli occhi.
La meccanica di gioco che ci lascia completamente liberi di esplorare il regno (pur con i vincoli geografici e temporali di cui abbiamo parlato sopra) è interessante e poco usata nei libri-gioco. Inoltre dal punto di vista della struttura non ho trovato difetti o incongruenze, e tutto risulta ben equilibrato e ambientato.
Ci sono però alcuni elementi negativi che ci tengo a sottolineare perché per qualcuno potrebbero essere sentiti come difetti:
- il contrappeso dell’esplorazione libera è una sensazione di spaesamento, al punto che la vostra prima partita sarà letteralmente alla cieca: prenderete una direzione e seguirete un percorso che vi farà toccare più luoghi possibili, senza un reale criterio. Nelle partite successive troverete percorsi completamente diversi (sfruttando il trucco giorno/notte) e solo dalla terza partita inizierete a muovervi con un preciso criterio scaturito (in termini di meta-gioco) da quanto scoperto in precedenza.
- molti dei bivi hanno il retrogusto dell’evento casuale, nel senso che il più delle volte non avrete gli strumenti per fare una scelta ponderata e andrete a istinto… questo non mi fa sentire realmente al controllo della storia
Di fatto quindi il completamento del libro si basa su un “trial&error” molto spiccato che non tutti potrebbero apprezzare.
La rigiocabilità, almeno a livello
potenziale, è molto alta in quanto il libro contiene ben 8 differenti
epiloghi e un’apposita sezione della scheda vi aiuterà a spuntare quelli
che raggiungerete partita dopo partita. Va però detto che forse manca qualcosa che ci spinga a volerli vedere tutti al di là del puro completismo, anche perché se da un lato inizialmente è molto bello scoprire il diverso epilogo ad agni partita, sbloccare gli ultimi epiloghi si riduce di fatto a un lavoro di pianificazione a tavolino perché dobbiamo finire con le parole chiave 1, 4, 7 e 9 ma senza la 8… a me questo risulta un po’ noioso e mi sono fermato al quarto epilogo, ma potrebbe essere una cosa mia personale (mi annoia anche a morte platinare i videogiochi).
Questi ultimi punti potrebbero darvi l’idea che non abbia apprezzato questo librogioco, ma non è così… sarebbero infatti peccati capitali che mi farebbero lanciare via il libro se si trattasse di un romanzo da ore e ore di lettura, ma va messa in conto la durata di ogni lettura… in questo caso da introduzione a epilogo ci porta via al massimo 25-30 minuti che scendono a 15-20 minuti dalla seconda lettura in poi, il che fa si che i difetti risultino molto stemperati.
A questo va aggiunto un prezzo di listino estremamente contenuto, appena 7,90 euro, che fa sì che i difetti sopra elencati risultino stemperati. Nell’insieme mi sento quindi di consigliarvi questo libro-gioco breve anche perché vi offre davvero tantissimo in poco spazio e con letture molto rapide.
–Le immagini sono tratte dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (Edizioni Librarsi) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.–
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