[La vedetta di KS] Anno 5 – IV Puntata

 scritto da Sayuiv (Yuri)


Eh te pareva!!! Lo Zio che se lamenta e piagne “guarda quanti progetti sta settimana, mannaggià a me, me la so gufata da solo, GNE GNE GNE”  e intanto si è preso le campagne migliore e m’ha lasciato le briciole!  Ma io non mi fermo e qualcosa di cui parlare lo trovo. Iniziamo da Gaijin, era il titolo del nuovo gioco Awaken Realms, che ora è stato cambiato in Tamashi. Dopo approfondite ricerce, ma sopratutto i commenti di vari backers, ad AR si sono resi conto che il termine Gaijin, a seconda del contesto, era un termine dispreggiativo e discriminatorio, pertanto, dopo alcuni suggerimenti dei commentatori e un voto pubblico, hanno deciso di cambiare in Tamashi, che vuol dire “anima”. Guarda caso, il gioco, ambientato in un mondo cyberpunk, ci vede impersonare un personaggio umano in un mondo ormai di robot, che è in grado di passare da un corpo ad un altro (avevo iniziato a vedere una serie su netflix con un incipit simile, ma ora non ricordo il nome). Questa è solo una delle tante antemprima che ci aspettano nei prossimi mesi, e se volete saperne di più io, lo Zio e il grande Matte abbiamo fatto una puntata video del podcast per coprire le campagne che verranno da qui a fine marzo (ovviamento non tutte XD). Ma ora vi lascio alla nostra puntata classica 🙂 

  • Skate Summer
  • Bat Flip
  • Monsters and The Thing That Destroy Them
  • Try Before You Pledge

Skate Summer

Pandasaurus Games, alla sua unidcesima campagna KS, divenuta famusa
principalmente per Dinosaur World, questa volte ci propone un titolo più
urban. Da come avrete intuito dal titolo, andremo a impersonare degli skater,
e in un gioco dall’anima euro, andremo a competere in una corsa in giro per la
città, cercando di battere gli avversari nella collezione delle lettere che
compongono la parola SKATER e a suo di trick. Il turno è suddiviso in 4 fasi:

  • Nella prima fase i giocatori, simultaneamente, giocano trick card sulla
    propria plancia. La prima carta va nel mezzo e si decide quale angolo di
    essa utilizzare. Si muove il tracciato del bilanciamento di tanti spazi
    nella direzione dell’angolo scelto in base al numero di frecce indicato e
    si guadagnano eventuali bonus o flame token. A questo punto ogni giocatore
    tira un dado bilanciamento per ogni carta presente nella plancia più il
    dado direzione. Se dopo il tiro dei dadi non siamo arrivati ad uno degli
    estremi del tracciato bilanciamento possiamo decidere se fermarci o
    giocare un altra carta. Questa carta andrà giocata a sinistra o destra
    rispetto a quella centrale andando a ripetere gli step sopra indicati.
    Questa fase continua fino a quando i giocatori decidono di fermarsi o
    arrivano al limite del tracciato bilanciamento. 
  • Nella seconda fase, se si è atterrati senza cadere, si guadagna 1 livello
    in una delle 3 abilità presenti nella propria plancia. Se invece si è
    caduti, si perde l’ultima carta giocata e metà dei token flame. A questo
    punto possiamo decidere di spendere i token flame per aumentare i livelli
    delle nostre abilità, spendendo tanti flame token quanto il livello di
    arrivo della nostra abilità (se vado da livello 2 al 3, spendo 3 flame
    token)
  • Nella terza fase invece si acquisiscono i punti per le carte trick
    giocate. Queste sono di 3 colori, come i colori delle 3 abilità, e ogni
    carta vale tanti punti quanto il livello della abilità (se la mia abilità
    rossa è a livello 3, guadagno 3 punti per ogni carta rossa giocata). 
  • L’ultima fase è quella di movimento: ogni esagono sulla mappa ha un
    quadratino di uno dei 3 colori delle carte. Si scarta una carta del colore
    dell’esagono per entrarvi. Se su un esagono è presente un token Goal,
    possiamo spendere 2 flame token per prenderlo e guadagnarne il bonus. Se
    invece arriviamo ad una delle lettere che compongo la parola SKATER,
    possiamo fare un upgrade della nostra plancia. Alla fine di questa fase si
    pescano tante carte fino tornare a 5 (7 con l’upgrade). 

Il gioco continua in questo modo per vari turni fino a quando uno dei
giocatori non raggiunge i 70 punti. A questo punto il gioco termina e si
aggiungono i punti per i token goal, con quello che ne ha di più per
ciascuna categoria che guadagna 8 punti, mentre il secondo ne guadagna 4.
Chi ha più punti sarà il vincitore!

Bat Flip

Gioco di carte ispirato al baseball. Due giocatori prenderanno il ruolo di manager e si sfideranno sul diamante lungo l’arco di 3 innings. Ad inizio partita, un po’ come in smash up, i giocatori drafteranno due squadre tra le 7 presenti, le mischieranno insieme e questo crea il mazzo della propria squadra. Le carte sono di 2 tipi: i battitori che hanno 4 statistiche (colpire, rubare, camminare e difendere) mentre i lanciatori solo 2 (controllo e difesa) di cui ne sono presenti solo 3 in ogni squadra. Il giocatore della squadra attaccante ha le seguenti scelte da fare:

  • Camminare, può giocare una carta battitore dalla propria mano, se il suo valore di camminare è maggiore del valore di controllo del lanciatore avversario, và direttamente in prima base. Questa azione non si può eseguire più di una volta consecutivamente. Se nella prima base era presente già un battitore, questo viene “spinto” sulla seconda base
  • Colpire, può giocare una carta battitore e il giocatore può giocare una carta dalla propria mano un carta per difendere. Se il valore colpire è più alto del valore di difesa, il giocatore attaccante si muove tante basi quanta la differenza tra il valore di colpire e quello della difesa (es. colpire 3 difesa 1, muovo di 2 spazi). Eventuali giocatori presenti su delle basi si muovo alla stessa velocità. Se il valore di difesa invece è uguale o superiore al valore di colpire del battitore, questo viene eliminato. 
  • Rubare, questa azione può essere eseguita quando abbiamo almeno un giocatore presente su una delle basi. Quando si dichiara questa azione, il giocatore che difende pesca la prima carta del proprio mazzo. Se la difesa è minore del valore di rubare del battitore, quest ultimo avanza di una base, altrimenti viene eliminato. 

Ogni volta che il giocatore che difende gioca un lanciatore, questo va a rimpiazzare quello presente sul campo. Ogni volta che un battitore viene eliminato o segna un punto, entrambi i giocatori pescano una carta. Come ultima opzione strategica, è possibile flippare la carta Bat Flip che ci permette di eseguire un attacco indifendibile, andando a pescare la prima carta dal nostro mazzo, ma se la carta pescata è un lanciatore, allora subiamo un OUT. A movimentare ulteriormente le cose, ogni giocatore ha delle abilità attive o passive. 

Monster and the things that destroy them 

Microgioco di 21 carte che viene descritto come “love letter incontra fantasy realms” grazie alla natura del dover indovinare/ricordare i mostri che hanno i giocatori, ma anche della scelta finale di quali due carte giocare. Il mazzo è composto da 12 carte mostro, numerate da 1 a 12, 6 carte che uccidono i mostri con coppie di valori (ad esempio 1 e 2, 5 e 6, etc..) ed altre carte speciali.

Ad inizio parita ciascun giocatore riceve una carta da mettere a faccia in giù nella propria pila degli scarti. Si crea una vetrina di 4 carte e il gioco comincia come con il primo giocatore che esegue le seguenti fasi:

  • Prende una carta dalla vetrina e la aggiunge alla sua mano
  • Ne dichiara ad alta voce nome e valore
  • Se è una carta mostro, ne attiva il potere
  • Riempe il buco creato nella vetrina
  • Se ha più di 3 carte in mano ne scarta fino a rimanere con 3. 

Il gioco continua fino a quando non si finisco le carte nella vetrina. A questo punto ogni giocatore decide quale 2 delle 3 carte che ha in mano decida di giocare. Una volta che tutti hanno deciso le carte vengolo rivelate. A questo punto le carte che uccidono i mostri, uccidono i mostri indicati se presenti. Ogni giocatore poi guadagna tanti punti quanto mostrato sulle carte mostro e sulle carte che uccidono i mostri (a differenza dei mostri queste carte danno tanti punti inversamente proporziali alla potenza dei mostri che uccidino. La carta 1 e 2 dona 7 punti, mentre quella che uccide 11 e 12 solo 1). Chi ha più punti è dichiarato vincitore! 

Ti potrebbe interessare anche:




Try Before You Pledge

 

Evolution: New World (KS, TT)

Edizione “anniversario” del gioco dove andremo a creare animali e li faremo evolverle cercando di farli sopravvivere all’ambiente in continuo cambiamento. 

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Un gioco tattico di bilanciamento e furbizia dove da 2 a 4 giocatori competono combattento contro la fisica dei componenti. 

Kabula (KS, TT)

Un gioco di avventura, mostri da addomesticare, sensazioni da gioco di ruolo e uno “stupido” senso dell’umore. 

Patria Libre (KS, TS)

Gioco “storico” di controllo del territorio che ricrea la guerra di indipendenza del Messico dal 1810 al 1827

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