scritto da Sayuiv (Yuri)
Dopo una Essen che ha fatto discutere (QUI il report del boss) il trend in salita della scorsa settimana non poteva che continuare, avendo nel momento in cui scrivo oltre 700 campagne attive nella sezione giochi. Da una parte è rincuorante, sembra che a piccoli passi si stia tornando alla normalità, dall’altra, come discusso precedentemente, mi domando come faranno tutte queste campagne a consegnare visti i costi proibitivi delle spedizioni dalla Cina. Ma veniamo alla puntata, in quella che forse per la prima volta vi offre un piccolo Easter Egg (ma manco tanto) che potrete trovare leggendo. Al primo che indovina gli farò dono del primo punto VEDETTA della storia!
- Fractal: Beyond the Void
- Verdant
- Drop Drive
- Beast
- Don’t Go in There
- Try Before You Pledge
La Board Game Ink sembra tenere molto all’ambientazione sci-fi e, dopo averci
portato X-ODUS, un gioco cooperativo, ora ci propone un competitivo 4X che
ripete il mantra dei 30 minuti a giocatore. Questa volta saremo a capo di un
emergente impero galattico il cui scopo è quello di esplorare l’universo,
scoprire segreti, competere per la conquista dei pianeti, delle risorse e
guadagnare prestigio e potere.
Le caratteristiche, che probabilmente lo mettono in
risalto rispetto ad altri giochi del suo genere, sono la presenza di una
campagna legacy e la possibilità di avere fino a 2 automi che saranno in grado
di prendere il comando di una delle 7 fazioni del gioco e sfruttarne le
peculiarità asimmetriche. La nota dolente è che tutto ciò non è presente nella
scatola base, che è venduta a 79 euro. Per avere la campagna legacy bisognerà
sborsare 40 euro in più, che secondo me dalla descrizione del contenuto li
valgono tutti, visto che comprende più di 100 pagine del libro campagna, 25
nuovi scenari, 5 nuove fazioni e altre 96 miniature, raddoppiando di fatto il
contenuto della scatola base. E il tutto ovviamente compatibile con il gioco
base, per giocare le partite normali. L’espansione dell’automa invece sembra
andare nell’altro verso. Con 25 euro ci portiamo a casa 2 Automi (senza
specificare cosa vuol dire, probabilmente dei mazzi di carte?) e le regole
della modalità in solo. La cosa bella è che ci permetterebbe di simulare
sempre delle partite in 4 (tetto massimo di giocatori) anche quando siamo solo
in 2. Il vantaggio di finanziare la campagna di questo gioco, che sembra
non andrà in retail, sono dei bellissimi token in acrilico per le colonie,
l’espansione per scenari cooperativi, poster e la scatola da collezione della
prima edizione. A livello di meccaniche non sembra esserci niente di così
innovativo e, seppur con le dovute differenze, credo ci troviamo di fronte ai
classici canoni del genere, ma non dimenticatevi la campagna legacy!
In Verdant vestiremo i panni di un padrone di casa che cerca di sfruttare gli
spazi per cercare di posizionare diversi tipi di piante, dandogli la giusta
luce e accudendole amorevolmente. Dietro lo sviluppo di questo gioco c’è un
gruppo di autori che hanno prodotto giochi come
Calico,
Cascadia
e
Fantastic Factories. La meccanica base del gioco è quella del draft, che ricorda un po’ La casa
dei sogni. Qui abbiamo due mazzi di carte, ovvero le carte pianta e le carte
stanza, e una serie di token colorati. Ogni turno si crea un display di 4
carte pianta, 4 carte stanza e in mezzo si mettono 4 token. Nel nostro turno
possiamo prendere o una carta pianta o una carta stanza, con il token
associato a quella colonna. Il nostro spazio di gioco si andrà a formare piazzando le carte, creando una griglia finale 5×3 con l’obbligo di alternare
carte pianta e stanza. Sulle carte pianta troveremo quali tipi di luce gioveranno loro, quanti punti “fioritura” richiedo per farci guadagnare i punti
indicati.
Le carte stanza invece, divise in 5 colori, ai quattro lati hanno i
simboli del tipo di luce che danno alle carte pianta adiacenti. Se il tipo di
luce della stanza corrisponde a quello richiesto dalla pianta adiacente, essa
guadagna un token “fioritura”. Se sulla stanza mettiamo un token animale
domestico/mobile dello stesso colore della stanza, le piante che hanno il
simbolo luce della stanza guadagnano un altro punto “fioritura”. I token
attrezzo invece donano 1 o 3 punti “fioritura”. Quando una carta pianta ha
raggiunto la “fioritura” richiesta, è pronta per essere travasata, si prende
il token vaso con il punteggio bonus più alto disponibile e si mette sulla
carta pianta. Il gioco termina una volta terminata la griglia e, oltre a
guadagnare i punti delle piante completate, è possibile ricevere punti dalle
carte obiettivo scelte tra le 24 disponibili, garantendo in questo modo
partite sempre differenti. Se la cosa non vi ha ancora convinto, sappiate che
partecipando alla campagna riceverete l’espansione grauita delle piante senza
vaso e il tutto al modico prezzo di 22 euro.
Capita spesso che un gioco nasca con una ambientazione fantasy, fare un
discreto successo, creare una espansione e poi riprendere quelle meccaniche e
rimescolarle in salsa sci-fi. Lo abbiamo visto la settimana scorsa con One
deck Dungeon, senza contare la serie dei Tiny Epic (vabbe’, ormai hanno toccato
quasi tutte le ambientazioni). Zombicide addirittura ha fatto moderno →
fantasy → sci-fi → western, forse ispirati dai Tiny Epic. Drop Drive è il
seguito spirituale di
Dungeon Drop, un gioco fantasy piuttosto astratto, dove si prende una manciata di cubetti
di legno di colore e dimensione differente, si lasciavano cadere sul tavolo a
creare il dungeon.
In Drop Drive, la meccanica base è simile, ma se in Dungeon Drop i cubetti indicavano pilastri, mostri, tesori, pozioni e altro, qui
invece andremo a trovare asteroidi, pianeti, risorse e carburante. Dopo aver
costruito la nostra navicella e scelto l’equipaggio di partenza, si posiziona
un tondo di plastica giallo curvo a rappresentare il sole, sul quale andremo a
far cadere i cubetti creando il BIG BANG. Se nel fantasy ci si muoveva di
stanza in stanza, qui viene utilizzato un gimmick che ricorda quei serpenti
giocattolo di plastica snodabili, composti da piccoli pezzi agganciati tra di
loro. La lunghezza di questo gimmick dipenderà dalle statistiche della nostra
nave. Praticamente si posiziona in verticale e si lascia cadere, andando a
creare il tragitto che la nostra navicella percorre “interagendo” con i vari
cubi che incontra sul percorso. La cosa che mi ha colpito di più è la
simulazione dei vari pianeti, che richiedono di estrarre una carta pianeta,
che diventa una mini plancia di gioco da esplorare. Avremo anche il
dovere/piacere di incontrare passeggeri bisognosi di passaggio.
Gioco a movimento nascosto 1 contro tutti, dove un giocatore prenderà il ruolo
di uno dei 6 mostri disponibili e fino a 4 giocatori prenderanno il ruolo di 1
dei sei cacciatori. Ogni cacciatore e mostro hanno abilità uniche utili ai
fini del gioco. In fase di setup viene anche scelta una carta missione, che
indica le condizioni di vittoria per il mostro o per i cacciatori.
L’ambientazione tende al fantasy e questo è bene indicato dalle illustrazioni
(che mi ricordano il tratto di Laukat) e dal tabellone. Il gioco è diviso in
round, ciascuno dei quali è diviso in 3 fasi.
-
Alba – durante questa fase si esegue il draft delle carte azione che
coinvolge sia il mostro che i cacciatori. Il numero di carte azione
dipende dal numero dei giocatori. -
Giorno – a turno, i giocatori utilizzano le carte azione,
potendone giocare fino a 1 con il simbolo rosso e una con il simbolo blu.
Ogni carta ha due riquadri indicanti l’azione da eseguire. Il riquadro
superiore è per il mostro, mentre quello inferiore per i cacciatori. In
alternativa, è sempre possibile scartare una carta per muoversi di 1
spazio oppure passare se non c’è nessun giocatore che ha meno carte azione
di noi. -
Notte – questa fase inizia quando tutti i giocatori hanno passato
consecutivamente. Si scartano le carte azioni rimaste, si tolgo i danni da
animali, paesani o nobili che non sono morti, eventuali cacciatori morti
rinascono in una delle città e si controlla la carta missione. Infine, i
giocatori che hanno abbastanza token “esperienza” potranno migliorare il
proprio cacciatore/mostro.
Se la meccanica base può ricordare molto Scotland Yard, gli autori hanno
fatto una serie di aggiunte che rendono il gioco più profondo e strategico.
Innanzitutto sia il mostro che i cacciatori hanno punti ferita, quindi se un
cacciattore esegue l’azione ricerca e attacca su uno spazio dove è presente
il mostro, la partita non finisce, ma gli infligge un danno. Quando il mostro
si muove, deve utilizzare un mazzetto di carte apposito, dove sta scritto se
si muove a nord/sud/est/ovest oppure sta fermo. Se un cacciatore passa su
uno spazio dove è passato anche il mostro, allora il mostro deve mettere un
token traccia. In aggiunta alle carte azione, il mostro ha delle carte
abilità sempre disponibili, così come i cacciatori hanno 2 carte abilità
uguali per tutti e una specifica del personaggio. Il mostro è costretto a
rivelarsi quando un cacciatore fa la ricerca nella sua casella o quando
decide di attaccare un cacciatore, animale, paesano o nobile. Lo scopo di
attaccare del mostro è di acquisire esperienza che gli permette di
migliorare le sue azioni. Inoltre, se il mostro decide di passare attraverso
uno spazio dove è presente un cacciatore, paesano o nobile, deve mettere un
token traccia, a simulare il fatto che tutti gli umani comunque stanno
all’erta. La bella notizia è che proprio in settimana la Little Rocket Games
ha annunciato la localizzazione di questo titolo e, se partecipate alla campagna Kickstarter, riceverete il gioco in italiano direttamente da loro.
Dall’autore di Canvas un simpitco gioco che ci mette nei panni di ragazzini che si sono avventurati all’interno di una casa infestasta. In fase di setup, si posizionano le 3 plance a indicare luoghi della casa, si mischiano 6 tipi di carte maledizione e si rivelano 3 carte maledizione per ogni luogo. Ogni luogo ha cinque spazi che possono essere occupati, che indicano quanto a fondo “indaghiamo” in quel luogo, con associato un numero di dadi da 1 a 5.
Nel nostro turno, prendiamo uno dei token ragazzino del nostro colore e lo piazziamo in uno degli spazi in un luogo. Il gioco continua fino a quando un luogo ha 3 token ragazzino. A quel punto si tirano i 5 dadi e i giocatori devo selezionare un numero di dadi uguale allo spazio in cui si trovano. Se ci troviamo su uno spazio con 5 dadi, saremo costretti a “prenderli” tutti e 5, ma saremo anche i primi a scegliere quale tra le 3 carte maledizione prendere. Le facce dei dadi hanno delle facce vuote e delle facce fantasma: quando dobbiamo selezionare i dadi, se sono presenti dei fantasmi dobbiamo prendere un token fantasma per ciascun dado che lo mostra. Le carte maledizione invece mostrano degli oggetti, con un valore di maledizione, ma anche una abilità che è possibile attivare scartando carte maledizione. Queste azioni ci possono permettere di eseguire varie azioni, come sbarazzarsi di token fantasma e altro. Le carte maledizione utilizzate per l’attivazione vengono messe a faccia in giù e non saranno contate a fine partita. A fine partita, difatti, vince chi ha il minor numero di punti maledizione sulle carte ancora scoperte, aggiungendo però un punto ogni due fantasmi.
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