[La vedetta di KS] Anno 4 – VIII Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)


Questa settimana non ho niente di particolare da aggiungere. Puntata un po’ affollata, con Zombicide che nel momento in cui scrivo ha superato i 3 milioni, confermandosi una certezza per CMON. A dire la verità, se stessi aspettando la seconda edizione, probabilmente avrei partecipato anche io, quasi solo per l’espansione steampunk. Ma va bene così, cerchiamo di risparmiare che aprile e maggio dovrebbero “regalarci” progetti molto interessanti… “Come? Qualcuno ha detto il gioco da tavolo di The Witcher?”, “Ah no, ti riferivi a quello di Skyrim?”. Vabbe’, meglio non pensarci. 
  • Dawn
  • Tiny Turbo Cars
  • Tiny Epic Dungeons
  • Ragnarocks
  • Try Before You Pledge

Il sottotitolo di questo gioco è “costruisci il villaggio o la tua fortuna”. Si tratta di un gioco da 2 a 5 giocatori, i quali dovranno cercare di costruire cooperativamente il villaggio, cercando di raggiungere un certo numero di punti in base agli alleati presenti alla fine del gioco. Infatti, durante il gioco, i giocatori, tramite la scelta di carte da tenere nel proprio magazzino, indicheranno se vorranno essere alleati o traditori.

Ma andiamo con ordine. Per fare il setup, si danno 2 carte ferita a ciascun giocatore, ognuno pesca 7 carte dal mazzo risorse. Si posizionano i 4 edifici epici, e si crea un display di carte edificio/minacce in base al numero di giocatori. Il mazzo risorse contiene carte di 4 colori/simboli: rosso/spada, blu/occhio, verde/croce, giallo/moneta. Sotto al simbolo della carta, possono essere presenti da 1 a 3 casse tesoro con il segno + o – di fianco. Il gioco dura 6 round, e nel proprio turno il giocatore per prima cosa sceglie una carta da tenere nel proprio magazzino e poi può eseguire tutte le azioni che può/vuole per poi passare:

  • è possibile contribuire in segreto carte per la costruzione di un edificio, un edificio epico o per scongiurare una minaccia. Per gli edifici normali sono necessari un certo numero di casse tesoro per essere costruiti, mentre per gli edifici epici e minacce viene richiesto un certo numero di simboli. 
  • possiamo utilizzare una carta spada per eliminare una carta da una pila
  • possiamo utilizzare una carta occhio per vedere il retro di un edificio (per i punti) o di una minaccia (per le conseguenze in caso non sia sconfitta)
  • possiamo utilizzare 3 carte croce per curare una ferita ad un giocatore
  • possiamo utilizzare 3 carte spada per eliminare una carta da un giocatore
  • le carte moneta funzionano come jolly. 
  • scambiare una carta dalla propria mano con una del proprio magazzino
Una volta che tutti i giocatori hanno eseguito il loro turno, per ogni edificio normale e minaccia, si mischiano le carte della loro pila e si rivelano. Se un edificio ha ricevuto abbastanza casse tesoro, essa viene posta vicino agli edifici epici SENZA rivelarne il valore, altrimenti viene scartata. Se le minacce hanno ricevuto abbastanza simboli, vengono scartate, altrimenti si rivela il retro e se ne subiscono le conseguenze. All’inizio dei primi 5 round, si crea sempre una nuova fila di carte edificio/minaccia, mentre nel sesto round ci saranno a disposizione solo gli edifici epici. La risoluzione di questi edifici viene effettuata solo alla fine del 6 round, ma solo dopo aver rivelato l’allineamento dei giocatori. Tutti i giocatori rivelano le 6 carte del proprio magazzino: tutti i giocatori che hanno 7 o più casse tesoro sulle carrte sono considerati “traditori”, altrimenti siamo alleati. A questo punto si risolvono gli edifici epici e si calcolano tutti i punti effettuati. Se gli alleati hanno fatto 30 punti X il numero di alleati (quindi 2 alleati 60 punti etc…) allora vincono gli alleati, altrimenti vince il traditore con più casse tesoro. 
Horrible Guild torna di nuovo su KS, con un gioco di corse ideato dalla 4Brains4Games composta da 4 autori italiani (Severino, Tamagni, Manuini, Panada). Dopo aver creato il percorco, composto da 5 grosse tessere quadrate, contenti griglie di quadrati, i giocatori scelgono il proprio pilota, ciascuno con una sua abilità speciale. Il turno è composto da 3 fasi: programmazione, corsa, fine round. Durante la programmazione, ogni giocatore prende una sorta di controller di plastica (tipo quelli delle auto radiocomandate) al cui centro si trova il gioco del 15 (quello con le tesserine da far scorrere per rimettere in ordine i numeri da 1 a 15) ma dove al posto dei numeri troviamo dei simboli. Per 5 secondi ognuno dei giocatori andrà a incasinare le varie caselline per poi passarlo il giocatore alla sinistra. A questo punti i giocatori incominceranno a risistemare i simboli tenendo conto che l’attivazione sarà fatta solo per la seconda e terza riga, da sinistra a destra.

Quando un giocatore è contento della sua programmazione, prende una delle faccine ancora disponibili (vanno dal felice al triste). Quando rimane solo 1 giocatore ad ancora dover finire la programmazione, gli altri giocatori contano fino a 10. Durante la fase corsa, partendo da chi ha finito la programmazione per primo, si vanno ad eseguire le azioni programmate. Tra esse troviamo: muoverci avanti di 1 o 2 spazi; muoversi in diagonale a destra o sinistra di 1 o 2 spazi; saltare, ci fa muovere due spazi avanti ignorando lo spazio in mezzo; muoversi uno spazio indietro; turbo, ci fa muovere di tanti spazi quante batterie a disposizione abbiamo ancora; missile, lancia in missile dritto davanti a noi e ci fa muovere 1 spazio. Poi ci sono 3 simboli speciali: il + potenzia di 1 l’azione successiva; il – la depotenzia; la batteria ci fa recuperare una batteria. Proprio le batterie sono un elemento fondamentale. Ogni giocatore parte con 3 batterie, l’ultimo che finisce la programmazione perde 1 batteria, ma le batterie possono essere perse ogni volta che finiamo in uno spazio con un ostacolo o un altra macchina, oppure se veniamo colpiti dal missile o se finiamo fuori strada. Se non fosse abbastanza, alcune caselle possono avere effetti particolari, come rallentarci, farci slittare e altro. Il gioco finisce non appena uno dei giocatori passa la linea del traguardo, e colui che è arrivato più lontano è il vincitore!

Alla Gamlyn Games sanno come fare i KS. Nuovo capitolo della serie, questa volta Dungeon, che come novità offre le miniature dei personaggi dei giocatori (8 grazie agli SG), 8 minion con relativi token stampati, 8 boss, goblin, carte, token etc… il tutto a 25 $ (più spedizione e IVA), un regalo. Il gioco simula in modo semplificato (ma non per questo semplice) un dungeon crawler. Le varie stanze del dungeon sono rappresentate da carte quadrate. A inizio partita partiamo da una carta che sarà il centro del dungeon, con 4 porte, alle quali si posizioneranno 4 carte a faccia in giù. L’obiettivo del gioco è quello di esplorare il dungeon alla ricerca della porta che ci conduce alla stanza del boss, che per aprirla richiede l’uccisione di un certo numero di minion in base al numero dei giocatori. Ogni stanza può offrire diverse situazioni: trappole, che si attivano ogni volta che ci passiamo, ma con la possibilità di disinescarle; stanze che generano minion o goblin; stanze con vari effetti.

Ogni azione indicata da una icona blu richiede l’utilizzo di una azione principale, mentre le altre sono azioni gratuite. Nel nostro turno possiamo fare una azione di movimento e una azione principale, nell’ordine che si preferisce, ma non è possibile spezzare il movimento con una azione. Ogni personaggio ha forza, destrezza e saggezza con dei valori da 1 a 3 che indicano il numero di dadi da tirare quando si esegue un azione o test con quella caratteristica. In aggiunta i personaggi hanno un numero di punti vita e focus differenti. Il focus viene utilizzato per tirare magie, eseguire abilità di personaggio o attivare vari effetti di armi, equipaggiamenti o stanze. Inoltre, spendendo 2 focus è possibile aumentare o diminuire il valore di un dado di 1. Ed è proprio nei dadi una delle trovate più interessanti che ho notato. Quando si tirano i dadi, vuoi per un test di una trappola, per tirare una spell o fare un attacco, essi richiedono un valore da superare (solitamente varia da 4 a 6 a seconda della difficoltà). Si tirano i dadi indicati dalla caratteristica, ma se ne può scegliere solo 1 da tenere. I dadi vanno da 1 a 6, ma l’1 e il 2 hanno un + davanti, che indica il fatto che può essere aggiunto al dado scelto. Inoltre le varie facce possono avere da 1 a 3 simboli del focus. In caso di riuscita, i dadi non utilizzati ci fanno recuperare il focus indicato. Alla fine del turno di ogni giocatore, dobbiamo far scendere di 1 la torcia nel tracciato che tiene conto di quanto tempo ci rimane e sopratutto gestisce anche l’attivazione dei nemici e la generazione dei goblin. Se finiamo il tracciato prima di aprire la porta del boss, perdiamo. Una volta aperta la porta del boss, il tracciato della torcia viene girato sul lato opposto, ricominciando un altro conteggio. Dobbiamo sconfiggere il boss entro quel tempo, altrimenti perdiamo. Insomma, non proprio un dungeon crawler nel suo pieno, ma sicuramente un titotlo interessante che in 30/60 minuti offre una esperienza godibile. Se poi volete, la versione deluze a 5 $ dollari in più offre l’espansione delle pozioni, che aggiunge 2 tipi nuovi di goblin, minion e boss. A 10 $ dollari extra vi portate a casa anche l’espansione “storie” con 8 nuovi personaggi e carte storia. A voi la scelta!

Dall’autore del famosissimo Santorini, un altro astratto che cerca di ripercorrere il successo del predecessore. La plancia centrale è rappresentata sempre da una sorta di isola, questa volta con una forma trapezoidale, al cui interno troviamo una griglia di esagoni.

Ciascuno giocatore parte dai lati opposti con 3 vikinghi. Le regole sono piuttosto semplice: nel tuo turno puoi muovere uno dei 3 vikinghi in linea retta di quante caselle vuoi, con il limite che non puoi andare oltre un altro vikingo (tuo o avversario) o ad una roccia. Deciso dove finire il movimento, ora puoi piazzare una roccia seguendo le stesse regole di movimento del vikingo. La partita termina quando tutti i vikinghi sono in zone separate da rocce. A questo punto ogni esagono presente nella zona racchiuse dalle rocce dove è presente un nostro vikingo vale 1 punto. Chi ha più punti vince. Come in Santorini, anche qui troviamo carte divinità, questa volta nordiche, che aggiunge pepe al gioco. Uno dei giocatori seleziona due carte divinità da utilizzare per la partita, mentre l’altro sceglie quale delle due tenere per sè. 

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