scritto da White Winston (Andrea P.)
DUE PER UNO
CAPITOLO II
Era in tutto e per tutto a mia immagine e
somiglianza, con l’unica differenza di essere a tinte scure. Sembrava quasi
una foto scurita, come quando si mette mano al contrasto dei colori in
post-produzione, e impercettibilmente sfocata. Aveva un particolare
inquietante: ogni volta che io lo guardavo, lui guardava me. Non importava
cosa stesse facendo, bastava che io alzassi lo sguardo su di lui, che subito
la sua testa ruotava e imitava specularmente la mia traiettoria visiva, con
quel mezzo secondo di ritardo che mi permetteva di apprezzare il gesto in
tutta la sua inquietudine. Il suo sguardo era vuoto, privo di vitalità, ma
allo stesso tempo profondissimo; una profondità propria dell’abisso, dove il
rischio era di sporgersi, cadere e perdersi per sempre nel buio della mente. E
poi non parlava. Se ne stava in silenzio, immobile e mi fissava, finché non
prendevo l’iniziativa nel fare qualcosa che in qualche modo lo “stimolasse”,
lo invitasse a interagire o reagire. Decisi subito di capire se poteva essere
funzionale o meno allo scopo e gli proposi di giocare una partita a 7W DUEL,
un classico per due giocatori. Accettò annuendo con la testa e dimostrò
immediatamente di non aver bisogno di spiegazioni, aiutandomi nella
preparazione del gioco. Lui sapeva perfettamente cosa fare perché, io, lo
sapevo. Giocammo 3 partite di fila dalle quali uscii inesorabilmente sconfitto
(riuscì a battermi persino per supremazia militare). Era abilissimo, capiva al
volo le mie intenzioni (in fondo, era parte di me) ed elaborava contromosse
con sorprendente efficacia. Persi, ma rimasi estremamente appagato. Avevo
trovato quello che cercavo: finalmente la mia palestra della mente aveva un
perfetto personal trainer. Per quella sera poteva bastare e così spensi il
cero pentacolato che avevo acceso per evocarlo. Sparì all’istante,
dissolvendosi in un fumo nero, denso e inodore, che presto si volatilizzò
nell’aria, non lasciando alcuna traccia. Andai a letto con un senso di
soddisfazione tale che riusciva ad affogare il comprensibile timore di fondo.
Naturalmente non dissi niente a mia moglie per non turbarla. Baciai sulla
fronte i miei figli, mi addormentai e sognai di volare.
LAST AURORA
1-4 giocatori, durata 60-90 minuti, edito nel 2020 da
Pendragon Game Studio, in seguito ad una campagna Kickstarter di
successo, capace di raccogliere la ragguardevole cifra di
€ 76.830 (considerate che è stato il primo progetto KS di Pendragon).
Last Aurora è un gioco di corse ambientato in un universo
post-nucleare, dove la polvere radio-attiva dell’Ultima Guerra ha congelato le
regioni settentrionali e la speranza di sopravvivere è legata al
raggiungimento dell’ultima nave rompighiaccio, l’Aurora appunto, che
sta navigando lungo la costa in cerca di sopravvissuti. Il titolo è un
ibrido, con meccaniche di raccolta/gestione risorse e hand-building
(costruzione della propria mano di carte, rappresentata dal proprio veicolo)
concomitanti con buona presenza dell’ambientazione e della componente
aleatoria.
GRAFICA E MATERIALI
“Grafica e Materiali” in due, tanto sono lontani come qualità i due aspetti.
Da una parte infatti troviamo una grafica curatissima (a firma della
“Skeleton Crew”, un nome un programma!), liberamente ispirata alla
serie cinematografica di Mad Max, in un mondo post-apocalittico avvolto
dal gelo. La scatola, la plancia, ma soprattutto le carte, sono abbelliti da
ricchi disegni, pieni di particolari e che aiutano tantissimo a calarsi
nell’ambientazione di questa “folle corsa per la vita tra i ghiacci”. Molto
carina anche la meccanica associata alla grafica della carovana con motrice,
vagoni e dispositivi sui tetti dei veicoli, che si attaccano perfettamente per
creare dei
mostri della strada che molto devono all’universo di George Miller.
Cosa diversa invece se guardiamo ai materiali. Passino i cubetti per le
risorse, che per un eurogamer come me non scandalizzano minimamente (anche se
le avrei preferite almeno sagomate!), passino i vari token di cartone (che non
sfigurano mai)… ma
i dischetti di legno al posto di semplici camioncini/meeple non si possono
davvero guardare!
Anche in considerazione dell’anima ibrida di questo titolo, che porta quindi
con sé anche una buona dose di componente american, non avrei mai rinunciato a
questo miglioria che, tra l’edizione Kickstarter e quella retail, si è
completamente persa,
trasformando dei camioncini 3D in plastica, in piatti dischetti in legno.
per trasformare dei dischetti di legno in macchinine? Davvero hai bisogno di
vedere per credere?”
Cari i miei Big Fish, neanche con la fantasia di mio figlio riuscirei ad
immaginare quei dischetti come dei camion supermegapimpati sbombotronici
alla Mad Max… suvvia!!! (e i camioncini che vedete in foto sono Micro Machines scomodate
per l’occasione…)
REGOLAMENTO
Il regolamento, oltre ad essere chiaro ed esaustivo, è
ricco di esempi e di figure, quindi direi che è davvero a prova di neofita
(della lettura dei regolamenti). Ogni round di gioco è suddiviso in
5 fasi:
- Esplorazione: calandosi nell’ambientazione è la fase degli incontri
con nuovi personaggi e della scoperta di nuovi luoghi (fonte di risorse);
nella sostanza è una fase di mercato dove ogni membro del vostro equipaggio
vi darà la possibilità di spendere i propri punti esplorazione per
acquistare le carte presenti in 5 slot, diversi per costo e per azione
secondaria bonus associata. In questa fase si acquisiranno nuove risorse o
si potranno scambiare quelle possedute, si otterranno nuovi membri
aggiuntivi dell’equipaggio e sarà addirittura possibile ampliare o
migliorare il proprio mezzo, con nuovi slot per immagazzinare risorse, nuove
armi e anche alcune abilità speciali. - Riposo: ogni membro dell’equipaggio utilizzato nella fase precedente,
verrà spostato nella zona esausti. In questa fase i membri dell’equipaggio
verranno spostati dalla zona esausti a quella riposo e da quella riposo alla
zona attiva. Questo vuol dire che, salvo regole speciali (o l’utilizzo del
cibo, che accelera questa recupero), ogni sopravvissuto facente parte della
vostra carovana tornerà disponibile per esplorare dopo due turni dal suo
utilizzo. - Movimento: Last Aurora è un gioco di corse e in questa fase si
muovono i veicoli e, ovviamente, per muoversi serve quanto meno il
carburante. La velocità di movimento sarà poi influenzata da diversi altri
bonus eventualmente presenti o da carburante aggiuntivo speso come boost. - Fuoco: e dopo il movimento arriviamo al combattimento. Tutti gli
eventuali nemici scoperti durante la fase di esplorazione, diventeranno
delle minacce per i nostri sopravvissuti sparando sui veicoli, ma anche dei
potenziali bersagli che potranno ricompensare con succosi bottini e punti
vittoria. Il combattimento si svolgerà con l’uso di carte dedicate che
daranno l’esito di ogni colpo sparato. - Fine del round: nell’ultima fase del round si muove l’Aurora avanti
di una casella e, arrivata alla sesta casella, se nessuno l’avrà raggiunta
prima, si attiverà l’ultimo round prima del fine partita.
fama, carte oggetto, veicoli, caselle di distacco dall’ultima posizione sul
tracciato), ma la cosa più importante è che a seconda se il fine partita sarà
attivato da un giocatore che raggiunge l’Aurora o dalla
nave stessa che raggiunge l’ultima casella e salpa verso sud, i
giocatori otterranno punti in alternativa dai sopravvissuti (non
contaminati) o dalle carte veicolo (non danneggiate). Nota a margine
per il funzionamento dell’automa: mazzetto di carte e plancia dedicati, con
poche regole da assimilare in più rispetto al gioco standard.
IMPRESSIONI
questo gioco sono stati senza dubbio l’ambientazione, condita da una
grafica molto accattivante, il fatto che sia
essenzialmente un gioco di corse governato da meccaniche euro e le
condizioni di vittoria variabili al verificarsi del raggiungimento o
meno dell’Aurora. Dopo diverse prove, in diverse configurazioni (solitario ma
non solo), posso dire con contezza che
Last Aurora è un titolo estremamente tattico, con elementi di
ottimizzazione e scelte classiche dei giochi euro, a tal punto che
talvolta si avvertirà proprio un reale senso di strettezza, dovuto alla
mancanza di spazio per immagazzinare risorse e alloggiare i sopravvissuti. Il
gioco però non è un vero e proprio euro; infatti, oltre
all’ambientazione che è presente e si avverte abbastanza, c’è una
presenza importante del fattore fortuna che, se da una parte si sposa
bene con la tematica, dall’altra rischia talvolta di avere
un peso non indifferente. Un esempio di questo aspetto è rappresentato
dal sistema che governa i combattimenti (mai tra giocatori, ma sempre
contro nemici comuni a tutti). Di fatto, procurarsi e immagazzinare munizioni,
utilizzarle con un’arma funzionante (non danneggiata) e possibilmente
performante, non è cosa da poco; d’altro canto,
il combattimento non può essere ignorato del tutto perché ogni colpo
andato a segno porta con sé un preziosissimo punto fama (punto vittoria
a fine partita), oltre che la possibilità di ottenere il bottino o un oggetto
(la scelta avviene secondo un sistema che fa sempre capo al caso ma che è meno
impattante in quanto i due risultati sono entrambi utili), che comunque a fine
partita rappresentano entrambi un altro punto fama.
i punteggi a fine partita si assestano in un range 5-15, è facile
capire quindi come la possibilità di sparare, pescare la carta esito sbagliata
(pesca affidata totalmente all’alea) e mancare il bersaglio,
ha un peso davvero importante perché comporta il mancato guadagno di 2
preziosissimi punti
a fronte di risorse faticosamente raccolte e spese. Ciò nonostante, posso dire
che
il gameplay è estremamente fluido e l’urgenza della corsa si avverte,
con possibilità anche di sgomitare con gli avversari, pur sempre in
maniera indiretta (rubando per esempio una carta al mercato o
innescando una frana sul percorso). A tal proposito suggerisco di giocare fin
da subito con la mappa beta (quella per “esperti”) che offre
possibilità più interessanti sia in termini di azioni bonus più articolate,
sia in termini di tracciato più dinamico.
IL SOLITARIO
Il solitario è molto ben fatto sia in termini di rapidità e semplicità di
gestione dell’automa, sia in termini di resa; per battere l’automa avrete bisogno di una buona dose di concentrazione per
ottimizzare al massimo le scelte (soprattutto per procurarsi tanta benzina,
visto che l’automa corre come un forsennato!) e di un pizzico di fortuna nella
pesca delle carte azione che governano il vostro avversario. Se potevo essere
un po’ scettico sulla riuscita di un gioco di corse per 2 giocatori, di cui
uno automatizzato, mi sono dovuto totalmente ricredere, trovando l’esperienza
mediamente leggera ma piacevole, e comunque molto sfidante.
CONCLUSIONI
ambientato in un mondo post-apocalittico, ben ricreato attraverso una grafica molto accattivante, seppur con materiali non sempre all’altezza. Le meccaniche di
gioco strizzano sicuramente l’occhio ai giocatori più german, mentre
gli elementi di aleatorietà e l’ambientazione in genere rimandano più a
un flavour american. La sua essenza ibrida rischia però di
non soddisfare appieno nessuno dei due;
la fortuna ha un peso importante, a tratti eccessivo per un eurogamer
(soprattutto nei combattimenti, dove si rischia di rimanere con un pugno di
mosche a fronte di tanta fatica per arrivarci con le armi cariche) ma
la strettezza della parte euro (scelta delle risorse da immagazzinare)
e i materiali un po’ carenti possono far
storcere il naso anche agli amanti delle stelle e strisce. Ciò
nonostante, è
un gioco che funziona, diverte e riesce a regalare un’oretta (o poco più)
di competizione serrata, dove in ogni caso
la miglior ottimizzazione delle scelte sarà sempre premiante,
nonostante gli eventuali colpi di sfortuna. Il solitario è una modalità
altrettanto ben fatta, in grado di
appassionare e rendere sfidante la partita, a fronte di una gestione
dell’automa snella ed efficace.
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Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una
recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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