scritto da White Winston (Andrea P.)
DUE PER UNO
CAPITOLO I
Il COVID era arrivato come un treno in corsa e aveva travolto ogni legame,
lasciando in vita soltanto la socialità spicciola entro le mura domestiche.
Persino le nostre famiglie di origine erano diventate di colpo un branco di
possibili appestati e, durante la nostra quarantena, mia mamma bussava e
abbandonava il bricco di latte sulla porta di casa, come un figlio non voluto
alla ruota dell’Ospedale degli Innocenti. Il mio gruppo di gioco non era certo
stato risparmiato e, come se non bastasse, poco dopo si era abbattuta la
tempesta “secondo figlio”, sconvolgendo la mia quotidianità e sbriciolando il
mio tempo libero come un tritacarte. Nelle prime settimane riuscii a placare
il bisogno di giochi con i consueti solitari/metadone, ma ben presto arrivai
al punto che non bastavano più neanche quelli. Avrei potuto provare con il
digitale, ma sapevo già per esperienza che non mi avrebbe saziato. Freddo,
piatto e poco appagante: una magra masturbazione mentale che non faceva al
caso mio. Io avevo bisogno di “toccare cose”!!! Ero in crisi. Se ne accorse
persino mia moglie che, refrattaria da sempre a qualsiasi regalo anche solo
lontanamente collegato al mondo nerd, e contravvenendo a tutti i suoi (sani,
dice lei) principi, mi regalò per il compleanno una Nintendo Switch con “Zelda
Breath of the Wild”. In altri periodi mi sarei commosso come un fedele di
fronte al sangue di San Gennaro che si liquefà; ma quella volta neanche il
miracolo fu in grado di invertire il trend umorale. E così, non mi rimase
altra scelta che mettermi a studiare: esoterismo, stregoneria, demonologia,
arti oscure, testi antichi e proibiti. Non avevo intenzione né di risolvere i
problemi dell’umanità (c’era già la politica per quello che stava facendo un
“ottimo” lavoro…), né di evocare l’anticristo, né di vendere l’anima, né
tantomeno di riportare in vita nessuno; ero soltanto alla disperata ricerca di
un compagno di giochi. Dopo alcuni tentativi maldestramente falliti (una volta
rischiai di dar fuoco a una tenda con una candela), una sera riuscii
finalmente nel mio intento e lo evocai: il mio “doppio oscuro”.
UNDER FALLING SKIES
1 giocatore, durata 20-40 minuti, edito nel 2020 da
Czech Games Edition. Il gioco in realtà nasce come
PnP nel 2019 (lo trovate
qui) e si distingue subito vincendo il
“9-card Nanogame P&P Design Contest” di BGG. L’ambientazione, che
ve lo dico a fare, pesca a piene mani nella cultura cinematografica,
videoludica e di letteratura fantascientifica che ha come fulcro l’invasione
della Terra da parte degli alieni, con un
rimando quasi diretto al videogioco Space Invaders, dal quale riprende
proprio la meccanica delle navicelle aliene che “cadono” dall’alto. Il gioco
in realtà è un gestionale euro a base di piazzamento dadi,
esclusivamente pensato per il solitario e strutturato tramite
campagna a scenari, con tanto di (mini) storia a fumetti. Le premesse
direi che sono… ottime!
GRAFICA E MATERIALI
piccola ma incredibilmente pesante. Al suo interno infatti troviamo,
oltre alle navicelle aliene in plastica trasparente e ai dadi, svariate
fustelle contenenti le plance e i vari token. La particolarità che salta
subito agli occhi è che la maggior parte di queste fustelle sono
raggruppate e contenute da sospette fascette… leggendo si scopre
infatti che la campagna è strutturata in maniera simil-legacy (anche se
non si distrugge niente!) e che i vari pacchetti con le fustelle dovranno
essere aperti solo al momento opportuno, scoprendo così il loro contenuto. A
livello di materiali non c’è niente di particolarmente lussuoso (ad
esempio niente plance double layer), ma indubbiamente laquantità è notevole e lascia ben sperare sulla variabilità (che
analizzerò in seguito). Per quanto riguarda il progetto grafico, i rimandi a
Space Invaders sono molteplici, a cominciare dalle navicelle, ma anche alla
cultura nerd-scifi legata al tema delle invasioni aliene. Incuriosisce
l’insolita presenza di un fumetto, che funge da trait d’union tra i
vari scenari, suddiviso in fogli che si andranno a scoprire nel corso della
campagna. A dire il vero,
la qualità non è eccelsa e anche la storia è scarna (praticamente
inesistente…); apprezzabile comunque lo sforzo di cercare di
confezionare un prodotto curato e completo sotto ogni aspetto, ambientato e
con anche elementi di novità, soprattutto se pensiamo che il gioco è un solitario puro, per giunta
marcatamente euro (dove notoriamente storia, ambientazione e coinvolgimento
sono elementi considerati secondari).
REGOLAMENTO
10 pagine piccole, piene di figure ed esempi, spiegano in maniera dettagliata
ed esauriente tutto ciò che c’è da sapere, comprese eventuali regole avanzate.
Il funzionamento del gioco è di fatto anche abbastanza intuitivo perché
lega in maniera intelligente e semplice il piazzamento dei dadi con la
discesa delle astronavi. Ad ogni turno infatti dovrete lanciare i 5 dadi a disposizione (3
grigi e 2 bianchi), per poi procedere al loro piazzamento nelle varie stanze
che compongono la base sotterranea, tenendo presente 3 fattori legati al
piazzamento:
- il valore del dado: più alto è il valore e più efficace sarà
l’azione associata alla stanza;
- la colonna di piazzamento: ogni stanza è inserita all’interno di
una griglia di 5 colonne e ciascuna di esse potrà essere occupata da un
solo dado per turno;
- il colore del dado: ogni volta che piazzerete uno dei due dadi
bianchi, dovrete istantaneamente ritirare tutti gli altri dadi rimasti in
riserva.
Istantaneamente dopo il piazzamento di ogni dado, come controparte negativa,
si attiveranno tutte le astronavi aliene che si trovano nella stessa
colonna, scendendo verso la vostra base del numero di caselle indicate dal valore
del dado. Ogni volta che un’astronave aliena riuscirà ad arrivare alla
vostra base, arrecherà un punto di danno e tornerà nella nave madre per
essere rilanciata dall’alto. Al termine di ogni fase di piazzamento, dopo
aver risolto le azioni attivate,
la nave madre scenderà di una casella verso il basso, avvicinando
così il punto di lancio delle astronavi aliene alla vostra base. Ogni
scenario terminerà con una vittoria se riuscirete a
raggiungere una determinata soglia di punti ricerca (accumulabili
grazie ad apposite stanze nella base); risulterà invece una sconfitta se i
punti danno della vostra base scenderanno a zero o se la nave madre scenderà
fino alla riga finale con il teschio (sarà lei a quel punto a disintegrare
la vostra base!). Questo è l’impianto principale del gioco; a quanto scritto
dovete poi aggiungere anche la gestione dell’energia (una specie di
risorsa per far funzionare le stanze), i robot (dadi blu), la
possibilità di ampliare la base scavando nuove stanze,
poteri speciali di città e personaggi, azioni speciali delle
navicelle aliene e, naturalmente, tutte le varie azioni associate alle
stanze della base.
IMPRESSIONI
prima partita, ho capito subito di aver messo le mani su
un piccolo gioiello, ideato, confezionato e studiato in maniera
intelligente e anche un po’ ruffiana. La meccanica di gestione dadi che sta alla base del gioco è sicuramente
solida (anche se non del tutto innovativa) e, per dirla all’inglese, molto
“tricky” (sfidante), soprattutto in associazione con la gestione delle
astronavi aliene. Un pizzico di fortuna serve nei lanci, ma indubbiamente
conta molto di più la gestione dei risultati, dove un 6 non sempre è
un risultato facile da piazzare perché implica una decisa accelerata delle
astronavi nella colonna scelta, e la gestione dei dadi bianchi, che una
volta piazzati obbligano al rilancio di quelli rimasti (con i pro e i
contro del caso). In particolare, ho apprezzato moltissimo
la connessione stretta che c’è tra ambientazione e meccanica di movimento
degli alieni, che cascano letteralmente dal cielo (vedi videogioco Space Invaders) in
maniera continua e pressante, ma controllata e controllabile. Ma la
genialità di questo gioco (e soprattutto dei suoi autori/editori) sta
proprio nel non essersi accontentati di una meccanica che funziona e di
un’ambientazione che tiri come un carro di buoi (o come un pelo di…); gli
elementi legacy, la storia a fumetti, i numerosissimi personaggi e città con
poteri speciali, i continui rimandi a cinematografia e letteratura sci-fi,
fanno di questo prodotto
un solitario che rasenta davvero la perfezione. Ma c’è dell’altro.
Quasi a voler dimostrare di aver fatto tesoro di questi ultimi anni di
giochi solitari e di richieste da parte dei giocatori solitaristi,
l’intero gioco è stato strutturato come una lunga campagna a scenari,
dove l’obiettivo è arrivare in fondo avendo totalizzato il punteggio più
alto possibile. Questo garantisce
continuità tra gli scenari, longevità e grande stimolo a letteralmente
“divorare” il gioco per arrivare in fondo
(quello che è successo a me).
“Ma White Winston, ci sono anche difetti o dobbiamo direttamente lanciare
il portafoglio sullo schermo?”
Miei cari nostalgici della Taito, nonostante gli sforzi profusi, gli
elementi di variabilità che vengono via via introdotti durante la campagna
non sono poi così incisivi e, alla lunga (una quindicina di partite nel mio
caso),
il motore del gioco genera comunque una certa stanchezza e
ripetitività. Intendiamoci, quando uno si spara 10-15 partite a fila su un gioco, è
praticamente impossibile evitare di provare una certa sazietà ludica; ciò
nonostante, forse avrei osato di più con qualche stanza o effetto
maggiormente rivoluzionante, tale
da spingere a modificare anche radicalmente il ragionamento da fare
ogni turno per piazzare i dadi.
CONCLUSIONI
regole a-sociali, a conferma del fatto che i solitari stanno sempre più
prendendo campo, in Under Falling Skies si percepisce proprio
la volontà di investire tempo (di design) e soldi (dal punto di vista
dell’edizione)
in un prodotto che fino a pochi anni fa era considerato una super-nicchia
alla quale dedicare al più un mazzetto di carte o poco più. C’è veramente
tutto in questa piccola ma pesantissima scatola,
dalle meccaniche solide all’ambientazione ruffiana,
dal progetto grafico completo alla campagna a scenari. L’unico punto
debole è rappresentato dal fatto che, pur quanto si voglia pimpare e curare
ogni aspetto per tirare a lucido la produzione,
il gioco resta un gradevolissimo giochino di dadi, che dopo una
decina di partite può anche venire un po’ a noia, a causa del suo
puzzle un po’ ripetitivo da risolvere. Ma se a
Maquis
(altro PnP di successo che ha visto la luce con una produzione di grande
qualità) si chiedeva proprio uno sforzo aggiuntivo (leggasi campagna) per
aumentare il coinvolgimento e la continuità tra le partite,
è lecito chiedere ad Under Falling Skies ancora maggior longevità? Forse
no…
probabilmente se ne snaturerebbe l’essenza di giochino compatto, contenuto e
sfidante.
Trovate
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





