scritto da Sayuiv (Yuri)
- ISS Vanguard
notare, le ultime puntate non hanno offerto granchè. Si sapeva che questo
sarebbe stato uno dei periodi più pacati per il mondo KS, ma mai in 4 anni era
stato così povero.
grosso sempre a dicembre. Ma questa volta lo fa in grande. Come alcuni già
sapranno, invece di fare la raccolta fondi su Kickstarter, hanno lanciato il
primo progetto di raccolta fondi su Gamefound, una compagnia nata dalla Awaken
Real stessa. Per chi ha partecipato a diversi KS nel corso degli ultimi 2
anni, avrà già avuto modo di venire in contatto con la piattaforma Gamefound,
resa disponibile inizialmente, in modo del tutto gratuito, come pledge
manager. L’obiettivo di AR per Gamefound è sempre stato quello di diventare la
concorrenza di KS per quanto riguarda l’ambito dei giochi da tavolo, e questi
anni di esperienza gli hanno permesso non solo di perfezionare il lato di
gestione dei pledge di molte campagne, acquisendo non solo le necessità di
vari editori ma anche costruendosi un bel database di appassionati di giochi
da tavolo (alla fine niente è gratuito a questo mondo). Tutto questo per dire,
che probabilmente molti di voi avranno già ricevuto una mail da parte di
Gamefound riguardo il lancio di ISS Vanguard con il relativo sconto di ben 5$
(ironia portami via).
difficoltà a cercare di spiegarvi il gioco senza averci messo mano. Inoltre,
mi trovo combattuto sul giudizio, dove da una parte trovo una potenziale
esperienza che mi ricorda incredibilmente le avventure di Star Trek, mentre
dall’altra mi spaventa la difficoltà con cui riuscirei ad intavolarlo, viste
le difficoltà che sto avendo con Tainted Grail e che di sicuro avrà in futuro
con Etherfield, che tra l’altro sta ricevendo anche alcuni pareri
contrastanti.
la fase dove siamo sulla nave spaziale e la fase di esplorazione dei
pianeti.
apribili dove all’interno troviamo tutte le sottofasi da eseguire. Questa
parte di gioco è principalmente manageriale. Abbiamo dei divisori, che hanno
il ruolo di descrivere i vari luoghi della nave, come il ponte di comando, il
laboratorio, l’infermeria etc… La cosa buona di questo raccoglitore dovrebbe
essere la semplicità di utilizzo. Innanzitutto, dovremo semplicemente
sfogliare le pagine, su ogni divisorio troveremo un riassunto di quello che
dobbiamo fare in quella sezione, ma sopratutto non ci ritroveremo mai a fare
“avanti e indietro” tra le pagine. Quando si torna da una esplorazione si farà
una fase di debriefing, dove si analizzano le scoperte fatte. Poi sul ponte di
comando decideremo se rimanere in quella galassia o viaggiare verso una
adiacente. Questo viene effettuato cambiando la pagina della galassia, che è
in formato A4, inserita in una fodera di plastica. A questo punto è possibile
salvare la partita nel caso si volesse smettere. Se si continua andremo quindi
ad effettuare le altre azioni (ora non ricordo l’ordine esatto, giusto per
darvi una idea):
-
l’infermeria contiene un raccoglitore di plastica dove trovano
posto 9 carte. Su ciascuna riga si posizionano eventuali membri
dell’equipaggio feriti, in base alla gravità della ferita. Eventuali
membri già presenti avanzeranno uno spazio verso sinistra ad indicare una
fase della guarigione. -
muro della memoria è una sotto parte dell’infermeria, e
qui andremo a mettere quei membri dell’equipaggio defunti. -
laboratorio qui, in un modo simile a quello dell’infermeria,
potremo decidere di far partire delle ricerche, spendendo le risorse
richieste. La cosa “bella”, è che possiamo vedere le carte ricerca solo
sul retro, dove ne troviamo il nome ed una vaga indicazione di cosa
potrebbero fare. Quando completeremo la ricerca sarò possibile vederne gli
effetti. Sarà inoltre possibile ricercare miglioramenti per le navicelle -
stanza delle situazioni in questa parte della nave, ogni volta
che ci passiamo, andremo a rivelare una carta situazione, ovvero un
evento. Queste iniziano tutte a destra, come nell’infermeria, e scorrono
verso sinistra a meno che non vengano risolte. Il costo di risoluzione
aumenta all’avvicinarsi a sinistra. Queste carte evento mostrano delle
situazioni che possono venirsi a creare all’interno della nave, come ad
esempio scarsità di cibo, una crisi religiosa, etc… ogni carta dovrebbe
avere almeno due scelte per essere risolte, più eventuali conseguenze nel
caso non le risolviamo -
“fabbrica” ha un funzionamento simile al laboratorio ma dedicato
agli equipaggiamenti dei membri dell’astronave e dei 4 dipartimenti. -
alloggi qui è dove i membri dell’equipaggio di ritorno da una
missione esplorativa andranno a riposarsi. Inoltre è anche il luogo dove
potremo farli allenare per salire di grado o assegnarli a determinati
compiti da eseguire sulla nave.
Un altra cosa che vorrei aggiungere prima di passare alla fase esplorativa, è
la scalabilità del gioco. Il gioco viene descritto come da 1 a 4, ma visto che
siamo di fronte ad un cooperativo, per dare possibilità decisionale a ciascun
giocatore, sono stati creati 4 dipartimenti all’interno dell’equipaggio:
ingeneri, ricognitori, scenziati e sicurezza. Alcune sezioni del libro della
nave sono esclusiva responsabilità di alcuni dipartimenti, mentre altre
sezioni sono responsabilità di 1 o più ruoli: difatti sono anche presenti
ruoli come navigatore, capitano etc.. L’unico dubbio che mi viene, data
l’esperienza con Tainted Grail e da quello che leggo riguardo Etherfield, è
che probabilmente ci ritroveremo davanti un gioco che sarà giocato al massimo
in 2. Nulla toglie la possibilità di giocarci fino a 4, ma credo che a quel
punto dovreste avere un gruppo ben coeso e disponibile a spendere anche fino a
3/4 ore per un ciclo nave più esplorazione.
cui ci troviamo, potremo avere 1 o più pianeti disponibili da visitare. Prima
di preparare la navicella e l’equipaggio da mandare, possiamo decidere quanta
energia spendere per esaminare il pianeta, capendo quindi quanto potrebbe
essere pericoloso o difficile il viaggio e l’atterraggio, che tipo di ambiente
troveremo sul pianeta e magari qualche indizio sul tipo di missione.
A questo
punto dovremo decidere quanto caricare la nave, con equipaggiamenti e
provvista, ma anche decidere da quanti e quali membri dell’equipaggio portare.
Potremo portare al massimo 1 equipaggio per dipartimento. Ognuno di essi ha
una abilità e un numeo di cariche che può essere utilizzata. Inoltre, ogni
dipartimento ha un pool di dadi specifico, con simboli più adatti ed un numero
che può aumentare durante il gioco, ma il numero effettivo di dadi che può
essere portato dipende anche dal livello del membro dell’equipaggio. Come
ulteriore specializzazione, ogni dipartimento ha il proprio equipaggio e le
carte personaggio che possono essere portate dall’equipaggio. Ogni
dipartimento ha una scatolina dove è possibile contenere tutti questi
componenti.
alla difficoltà di atterraggio del pianete, si tirano dei dadi per vederne le
conseguenze. La fase di esplorazione planetaria viene giocata su un “quaderno”
ad anelli, nello stile di Near and Far o del piccolo Gloomhaven. Sulle due
pagine troveremo l’immagine del pianeta, con alcuni riquadri, grandi come
carte, ad indicare punti di interesse. Una volta atterrati si legge la
missione del pianeta, ma ogni personaggio dell’equipaggio prende anche due
carte “missione” dove vengono indicati i requisiti necessari per poter fare il
training e salire di livello. Immaginate queste carte come le missioni degli
scenari di Gloomhaven. Questa fase viene gestita tutta attraverso lanci di
dadi, utilizzando i dadi di ogni membro, ed eventualmente le carte azione
pescate. Nel proprio turno sarà possibile eseguire 2 (o 3, azz ora non
ricordo) azioni tra quelle a disposizione:
-
muoversi per muoversi da un luogo ad un altro bisogna solitamente
spendere 1 o 2 dadi e tirarli. L’importante qui è non rollare la X, che
indica il fallimento. Potremo comunque muoverci, ma dovremo pescare una
carta pericolo. -
azione del posto i vari punti di interesse, permetto di eseguire le
azioni descritte, che possono essere una ricerca, una raccolta di
esemplari etc.. Qui oltre al numero di dadi da tirare ci viene indicato
anche il colore. Considerate che è sempre possibile tirare più dadi di
quelli indicati, questo perchè possiamo avere 3 tipi di risultato: il
fallimento, se per esempio ci viene chiesto di tirare 2 rossi e 1
blu, se tiriamo lo stretto necessario e compare una X avremo fallito; il
successo, come nell’esempio di prima, non esce una X, o nel caso
avremo tirato pià dadi, l’importante è che il requisito minimo di dadi non
abbia una X (esempio tiro 3 rossi e 2 blu, anche se becco una X su un
rosso e una X su un blu, ho avuto successo); infine abbiamo il
successo con premio, qui è dove entrano i gioco i simboli dei dadi.
Se nell’avere successo, riusciamo anche a rollare il simbolo o i simboli
indicati, riceveremo una ricompensa extra. -
riposare riposando potremo recuperare 3 dadi spesi ed 1 carta.
Alcuni punti di interesse, ci permetto di riposare meglio, facendo
recuperare più o tutti i dadi -
curarsi o riparare avremo la possibilità di curarci di ferite o
riparare eventuale equipaggiamento rotto. Per fare un esempio, una carta
pericolo aveva danneggiato il casco, creando una depressurizzazione. Era
possibile ripararlo utilizzando alcuni dadi -
azione speciale alcune azioni speciali dell’equipaggio, oltre a
spendere una carica potrebbero richiedere la spesa di una azione
La fase esploratoria contiene anche una grossa componente narrativa, che
utilizza un libro a capitoli o una app, ed ogni volta che visiteremo per la
prima volta un luogo o effettueremo una azione in un luogo, andremo a leggere
o ad ascoltare. La narrazzione continua anche con il piazzare eventuali carte
in alcune zone di interesse, cambiando di fatto l’illustrazione ma anche
quello che è possibile eseguire su quel luogo. Alla fine del turno di ogni
membro di equipaggio, sarà necessario pescare una carta pericolo. Queste
possono avere 1 o più simboli pericolo, l’unica cosa che dobbiamo fare è
vedere se uno dei simboli presenti sulla carta è presente sul luogo in cui
abbiamo terminato in quel turno. In quel caso subiremo le conseguenze della
carta, che possono richiedere un test spendendo dadi o altro. Nel caso in cui
non si attiva la carta pericolo, ogni pianeta di solito (almeno i 2 pianeti
che ho visto io) ha un evento a tempo, che avanza ogni volta che un pericolo
non viene attivato. Durante queste missioni di esplorazione, avremo modo di
scoprire molte cose, da nuovi essere viventi, a nuovi materiali fino a nuovi
tipi di ricerca che sarà possibile fare una volta ritornati sulla nave.
Potrebbe essere possibile ritrovarsi su un pianeta ostile, oppure pacifico,
uno orientato alla ricerca di esemplari, altri alla risoluzione di situazioni
critiche. La varietà sotto questo punto di vista non dovrebbe mancare.
quante volte si tirano, mi sembra che sia presente un bel sistema di
ammortizzamento della dea bendata. Oltre a decidere quanti dadi tirare quando
si effettua una prova, alcune carte permettono di modificarne l’esito o di
ritirarli. Allo stesso tempo, alcuni dadi hanno anche il simbolo V ovvero
Vanguard, che funziona come Jolly. Se poi date una occhiata alla pagina della
campagna Kick…ehm Gamefound, vedrete che sono presenti 83 dadi, divisi per
colore, livello e caratteristiche. Questi dadi ovviamente avranno una
distribuzione differente di simboli, rendendoli più adatti a questo o quel
dipartimento o ad effettuare quella o quell’altra azione. Considerate anche
che ogni equipaggio di ogni dipartimento, pur partendo magari con lo stesso
numero di dadi, ha una diversa distribuzione dei colori e livelli. Tornando
all’inizio dell’esploraziona, questo comporta che magari investire l’energia
per acquisire più informazioni riguardo al pianeta potrebbe aiutarci nel
scegliere il giusto equipaggio ed equipaggiamento per affrontare
quell’esplorazione.
grossi li ho nella fase della nave. Sembra davvero una fase “meccanica”.
A
detta di chi l’ha provato, si, la prima volta può prendere qualcosa come 40/45
minuti, ma una volta preso dimistichezza, ce la dovremo cavare con 15
minuti…..da soli. Se devo immaginare a giocare in 4, a passarlo ogni volta
al dipartimento o ruolo giusto, oppure discutere di alcune scelte tutti
insieme, non vorrei che alla lunga possa diventare noioso. Ricorda molto
quelle parti gestionali di alcuni videogiochi, ma ovviamente renderlo in
versione analogica ha i suoi difetti, anche se bisogna dire che la soluzione
trovata è geniale. La parte esplorativa sicuramente è quella che a me attira
di più. Da grande fan di Star Trek, mi dà proprio la sensazione di
esplorazione e dell’incognito.
loro. Magari vi piacerà una e non l’altra, questo è un rischio, ma per
esperienza credo che finora abbia sempre valso la pena partecipare alle
campagne AR (mi son pentito di non aver fatto i 2 Nemesis). Awaken Realms, al
prezzo del pledge base, offre sempre dei contenuti extra grazie agli SG che
poi in futuro saranno messi in vendita a pagamento. Prendete le espansioni
presenti in Lord of Hellas, gli extra xenomorfi di Nemesi, le 2 campagne da 15
sccenari di Tainted Grail etc… Quindi il mio consiglio è: se l’ambentazione
vi piace, e pensate che almeno una delle due anime è nelle vostre corde,
pledgiate, alla più brutta lo rivendete e rientrere sicuramente
dell’investimento se non addirittura qualcosa in più.
fini del gioco credo siano utilizzate ancora meno che in Tainted
Grail….ovvio che però se siete patiti di miniature e vi piace collezionarle
e/o dipingerle indipendentemente da quanto vengano utilizzate dal gioco,
allora credo ne valga la pena!
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