[La vedetta di KS] Anno 3 – XLVI Puntata

 scritto da Sayuiv (Yuri)


Settimana di giochi, che per un motivo od un altro, mi ha dato emozioni come stupore, meraviglia, curiosità, confusione, sorpresa e in un caso anche un po’ perplesso. Inoltre, questa puntata segna il passaggio dal Black Friday (a proposito, come vi è andata?che avete comprato di bello?) al “che gioco mi regalo e che giochi regalo per Natale?”. Nel caso ve lo fosse perso, QUI trovate il raccolta e assegna proprio a tema, mentre QUI trovate i nostri consigli. Mentre per quanto riguarda il nostro regalo nei vostri confronti, se ancora non ve siete accorti, siamo partiti con quella che creadiamo sia il miglio Calendario dell’avvento che abbiamo fatto finora, a tema Escape Room. 24 mini avventure, piene di enigmi, con una storia a collegarle tutte quante. E se siete bravi a risolvere il mistero di Natale, 3 di voi potranno ricevere un bel pacco in omaggio. Corri a scrivere la tua letterina QUI.
  • Four Humours
  • The Transcontinental
  • Rulebenders
  • Try Before You Pledge

Il gioco che non ti aspetti, sia a livello estetico che a livello di gioco. La
tematica è che noi siamo dei farmacisti medievali il cui scopo è quello di
accrescere la nostra fama nel regno. Per fare ciò, dovremo cercare di
influenzare l’umore della gente utilizzanto le nostre pozioni. Il tutto gira
sul riuscire a posizionare i nostri token nei luogi sulla mappa, composta da 6
tesserone che possono essere disposte in modo casuale. Piazzando i token,
dovremo cercare di soddisfare le missioni che ci permettono di acquisire fama.
Le missioni comprendono una sorta di controllo del territorio, chiedendoci cose
come avere 4 token connessi tra di loro con le strade, oppure avere 1 token in
ciascuna delle 6 regioni, e così via. Nel momento in cui un giocatore completa
la seconda missione, scatta la fase di fine gioco, dove andremo a finire il
round.

Il bello del gioco però, sta tutto sul come possiamo piazzare sti
benedetti token sulla mappa. Ci saranno presenti sempre 4 carte giganti, che
rappresentano scene di vita medievale, collegata ad un luogo sulla mappa e
ciascuna che può contenere da 2 a 6 personaggi. E qui entrano in gioco i “4
umori”, ovvero collerico, sanguigno, melanconico o flemmatico. Ogni giocatore
ha a disposizione un set di token indicanti questi umori, mentre sui ognuno
dei personaggi delle scene sono indicati 2 tipi di token che possono essere
piazzati. Nel proprio turno non si fa altro che piazzare segretamente un token
su uno dei personaggi. Quando tutti i personaggi della scena hanno un token,
si passa alla sua risoluzione. Si rivelano i token e si controlla in ordine di
priorità degli umori, se la loro condizione di vittoria è soddisfatta nel
seguente modo:

  • Se c’è una sola pozione Collerica, essa vince, nel caso contrario si passa
    alla condizione successiva;
  • Se ci sono 2 o più pozioni Sanguigne, esse vincono, altrimenti si passa
    alla condizione successiva;
  • Se ci sono 2 pozioni Melanconiche, esse vincono, ma se ne è presente solo
    1, essa pareggia e si continua con la prossima condizione;
  • Tutte le pozioni Flemmatiche vincono.
Da come potete dedurre, ci può essere più di un vincitore, e ciascun
vincitore potrà mettere il token sul luogo designato. La cosa interessante
di queste carte, è che creano situazioni come il dilemma del carcerato o
simili, spingendo i giocatori a collaborare e tradirsi. Per fare un esempio,
c’è una carta con 2 personaggi, entrambi possono ospitare le pozioni
Collerica e Sanguigna. Ora se entrambi i giocatori mettono una pozione
Collerica, nessuno vince; se invece si scopre una Collerica e una Sanguigna,
chi ha messo quella Collerica vince; se invece i giocatori sono stati bravi e
mettono entrambi le pozioni di Sanguigna, vincono entrambi. 
Eh si va bè, un altro gioco di treni! Come? Piazzamento lavoratori…Si ma c’è anche il pick up & delivery! Va bè ho capito, passo. 
ASPETTA!!! Si dice che l’abito faccia il monaco ma che non si giudica un buon libro dalla copertina. Quale sarà quella vera? Spoiler: la seconda. 
Ci ritroviamo in Canada, e il nostro intento è quello di costruire la tratta transcontinentale, e per farla ci daremo filo da torcere l’uno con l’altro. La zona centrale di gioco non è formata dalla classica mappa che troviamo nei soliti giochi di treni, ma bensì da un tracciato orizzontale, composto da tanti colonne verticali e strette, e che va da destra verso sinistra. Le prime 4 colonne a destra, sono dedicate alle risorse, mentre sul resto del tracciato si andranno a mettere dei tasselli rettangolari, sia sopra che sotto il tracciato, in modo alternato.

Questi tasselli indicano città, fabbriche, fattorie etc… e le tessere sono larghe il giusto per “occupare” lo spazio di 2 colonne. Per finire, sul tracciato, in base al numero di giocatori, si andranno a mettere dei tasseli larghi una colonna, che delimitano dove finora è stata costruita la ferrovia.  Per finire i componenti, troviamo un’altra grossa plancia dove trovano spazio i tasselli che compongono il treno. Ad inizio partita il treno è composto dalla locomotiva, dove troveranno posto 4 carboni, e da 3 vagoni aggiuntivi, ciascuno per ognuno delle altre 3 risorse dispoibili. Fatto questo pò pò di setup possiamo iniziare a giocare. Ogni giocatore inizia con 3 lavoratori, e a turno si andranno a posizionare su una delle colonne del tracciato, su cui si può piazzare un solo lavoratore. Il twist sta nel fatto che non siamo obbligati a piazzarli tutti quanti, e vi spiego subito il perchè. Ogni round è suddiviso in 3 fasi:

  • Il treno viaggia da Est a Ovest, e mano a mano che si incontrano lavoratori, essi vengono risolti
  • Quando il treno arriva ad incontrare le tessere sul tracciato, i giocatori potranno fare un asta per pagare la rimozione di questi tasselli per allungare la tratta, e quindi rendere nuovi luoghi disponibili (quelli ai lati del tracciato)
  • A questo punto, chi ha ancora dei lavoratori, li può piazzare, quindi il treno si muoverà da Ovest a Est e risolverà i lavoratori che incontra. 
Ma vediamo come funzionano le azioni. Gli spazi risorsa possono dare da 1 a 3 risorse. Ad inizio gioco iniziano a 2 (si tiene traccia sul tracciato con un segnalino). Quando si attiva un lavoratori su uno spazio risorsa, si guadagnano le risorse indicate e il segnalino scende a 1. Le risorse andranno messe nel treno, sul vagone relativo utilizzando cubi del proprio colore. Se non c’è spazio per quella risorsa, si prende una nuova tessera vagone di quella risorsa, ma la si tiene “parcheggiata” con le risorse sopra. Quando il treno avrà finito il viaggio di andata e ritorno, potrò aggiungere le carrozze parcheggiate.  Se invece abbiamo piazzato il lavoratore sul tracciato, potremo eseguire le azioni delle tessere luogo adiacenti (ne avremo una sopra e una sotto), ovvero potremo, pagando le risorse richieste, sviluppare quella tessera, girandola, in modo da diventare più efficente, oppure eseguire l’azione indicata (ce ne sono varie). Come, spero, avrete capito, il fatto che le tessere di sopra sono sfalsate rispetto a quelle di sotto, rende ogni spazio lavoratore unica. Per fare un esempio, piazzio il mio lavoratore che è adiacente allo spazio B e allo spazio C. Lo spazio a destra darà accesso agli spazi C e D, mentre quello a sinistra di dove l’ho piazzato io darà accesso allo spazio A e B. Spiegarlo a parole è veramente difficile, ma se guardate il gioco preparato capitere al volo cosa voglio dire. 
Un gioco che mi ha lasciato confuso e dato sensazioni miste. Da una parte trovo alcune idee davvero interessanti se non geniali, dall’altre il concetto proprio del gioco, da cui prendere il titolo, ovvero “piegare” le regole, mi fa pensare a una sorta di caos dove è difficile seguire tutte le regole visto che queste potrebbero cambiare di turno in turno e non essere uguali per tutti!!! Come vedete dall’immagine, abbiamo questa plancia circolare, dove nella parte bianca trovano spazio 5 mazzi di carte, 1 generico al centro presente in ogni partita, e 4 tematici che si sceglieranno tra 6 a disposizione. Nel cerchio esterno, invece troviamo 7 sezioni, ciascuna collegata ad una meccanica di gioco, con dei tracciati e delle condizioni da rispettare in base a dove ci troviamo sul tracciato. Alla base di tutto, siamo di fronte ad un controllo del territorio.

Cercheremo di piazzare i cubetti in queste 7 sezioni in modo da poter salire nel tracciato ma sopratutto decidere la regola di quel settore per il round successivo. Vi faccio qualche esempio (ho visto un video circa 10 giorni fa, vado a memoria e non mi ricordo tutti e 7 i settori, giusto per farvi capire il concetto):

  • Pescare Carte: in questo settore ci viene indicato quante carte è possibile pescare
  • Mazzi Tematici da poter utilizzare: ogni turno, uno dei 4 mazzi è considerato attivo. Ora, a seconda di dove siete sul tracciato, potrete giocare carte solo del mazzo del tema attivo, oppure di quello attivo e quello di fronte, oppure di quello attivo e quelli adiacenti. Considerate che si possono sempre giocare carte dal mazzo centrale
  • Costo per giocare carte: il costo da pagare può essere soldi, carte o cubetti. Avete capito bene. Per giocare carte devo pagare dei costi, e questi costi possono essere anche le carte. Nulla di male, se non fosse che in base a dove ci troviamo sul tracciato potremo pagare solo con la valuta scelta nel turno, quella o la secondaria indicata o tutte e 3.
  • Introito di cubi ad inizio turno
  • Introito di soldi
Insomma, spero vi siate fatti una idea. A vederlo giocare da Jon, di Jongetsgames, il gioco sembra scorrere piuttosto bene. Le carte permetto di fare azioni varie, così come è importante decidere dove investire i propri cubi per le maggioranze. Il mio problema, è che non mi riesco a vedere a dover tenere traccia di tutti i cambiamenti. Già che ogni tanto ci si dimentica una regola senza volerlo, immaginate qui a dover “riprogrammarsi” tutte le regole ogni volta che ci spostiamo su un tracciato, per me poi che mi piace seguire i turni degli altri, tenere traccia di tutto sarebbe un incubo!!! XD
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