scritto da *Ele*
Due spie si sfidano in un serrato testa a testa intraprendendo missioni e cercando di rimanere sotto copertura.
Ispirato al blackjack, ma con interessanti peculiarità, vi presento in anteprima Kompromat, novità proposta al recente SPIEL.digital dall’editore Helvetiq per la collezione After Dinner Games.
Gli autori sono Rob Fisher e Adam Porter, mentre le illustrazioni sono di Felix Kindelan, che ha già curato, tra le altre, quelle di Kariba e Misty.
Il titolo intrattiene 2 giocatori, con una durata media di 30 minuti e un’età consigliata 8+.
Pronto a rischiare per diventare la spia più efficiente e sfuggente del mondo?
Si ringrazia l’editore per la copia recensore.
COMPONENTI
La scatola è nel formato 8 × 14 cm e rappresenta il formato tipico della collezione After Dinner Games; al suo interno trovano spazio 57 carte, 18 segnalini notorietà e il regolamento multilingua.
Le carte sono suddivise in 2 tipologie: 29 carte missione e 2 mazzi di 14 carte equipaggiamento ciascuno, numerate: 0.5, 1 o 11, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 8, 9, 10, 1 o 11.
Le illustrazioni a corredo richiamano l’ambientazione, presentando diversi oggetti e luoghi caratteristici dello spionaggio, ma hanno dei tratti molto singolari, risaltano, infatti, 3 colori principali delineando uno stile unico.
La produzione è curata in ogni aspetto e i materiali sono di buona fattura.
COME SI GIOCA
Ciascun agente segreto riceve le proprie carte equipaggiamento e successivamente vengono rivelate 4 carte missione.
A turno i giocatori decidono quale missione tentare, giocando la prima carta visibile, mentre le successive coperte.
Una volta che una spia inizia una missione, deve pescare carte fino a quando non fallisce (superando 21) o fino a quando decide di fermarsi, ma non potrà più tentare quella missione; ovviamente non dovrà mai avvisare l’avversario del risultato.
Alla fine di un round composto da quattro missioni, le carte coperte vengono tutte rivelate, chi è più vicino a 21 punti vince la missione, mentre chi li supera sballa, di conseguenza perde la missione e riceve un segnalino notorietà.
Il giocatore che, invece, riesce a fare esattamente 21, può scartare un segnalino notorietà.
Tra le missioni ci sono anche degli oggetti che danno poteri speciali per manipolare le carte.
La partita prosegue fino a quando un agente segreto raccoglie 9 o più token notorietà, perdendo completamente la copertura e immediatamente la sfida, oppure dopo 6 turni completi per cui si assegnano i punti vittoria, sommando quelli mostrati sulle carte missione completate e i token notorietà.
Il giocatore con più punti di vittoria vince.
CONSIDERAZIONI
La partita è un testa a testa serrato tra due spie, che competono per completare le missioni che si presentano di volta in volta, prestando attenzione a non perdere la copertura.
Il gioco si ispira al meccanismo push your luck del blackjack, per cui il giocatore, per completare una missione, deve avvicinarsi il più possibile al 21 senza mai superarlo.
Kompromat, insieme al vincolo aleatorio, ha però delle particolarità che rendono l’elemento del rischio – ricompensa più intrigante.
La prima riguarda senza ombra di dubbio gli oggetti, quando si acquisiscono, la loro abilità può condizionare l’esito delle missioni successive; per esempio, è possibile sbirciare le prime 5 carte del proprio mazzo, attribuire il valore +3 all’avversario, eliminare dei token notorietà, scartare una carta dell’avversario da una missione, rivelare tutte le carte di un avversario.
La seconda riguarda i segnalini notorietà, ogni volta che si fallisce una missione se ne acquisisce uno e a fine partita, ognuno, varrà un punto vittoria, ma se si supera la soglia dei 9 si perderà istantaneamente la sfida, per cui il giocatore deve saper trovare il giusto equilibrio per sfruttarli al meglio.
La sfida è ricca di pensieri e contro-pensieri, con quale ordine tento le missioni? Miro a quelle con punti immediati o gli utilissimi oggetti? Dove vale la pena correre più rischi? Mi fermo a un 14 scadente o proseguo? Se colleziono altri gettoni notorietà quanto sto rischiando?
Il bluff è ben amalgamato, rimanere impassibili di fronte ad un successo o un insuccesso della sequenza sarà indispensabile.
Le carte oggetto sono molteplici e, oltre ad assicurare una buona variabilità durante la partita, permettono anche di migliorare la propria mano per cui il giocatore può correre rischi un po’ più “calcolati”; questo aspetto risalta anche con i segnalini notorietà, considerando che ci sono anche delle carte che li assegnano vincendo la missione.
Ci sono anche altri piccoli aspetti che donano al titolo un profilo interessante, innanzitutto il duello si svolge su 4 missioni contemporaneamente, come se si giocasse a blackjack su 4 tavoli simultaneamente, le carte sono limitate per cui si devono stabilire delle priorità per averne a sufficienza per tentare tutte le missioni, gli oggetti conquistati dall’avversario sono sempre visibili, per cui sappiamo di cosa potrebbe usufruire.
IN CONCLUSIONE
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