[Anteprima] Descent: Leggende delle tenebre

 
scritto da Interesse Ludico (Diego Inserauto)

Ci sono annunci destinati a far rumore e giochi destinati a muovere le acque. Certo, se ti chiami Gloomhaven, la fiducia te la devi conquistare, ma se ti chiami Descent… Sono ormai passati otto lunghi anni dalla seconda edizione di Descent e nel frattempo si può dire che il già citato Gloomhaven lo abbia ampiamente detronizzato (nel momento in cui scrivo è in cima alla top assoluta di BGG e questo da mesi e mesi), soprattutto nei cuori di tutti coloro i quali hanno giudicato la seconda edizione molto meno “compiuta” della prima, non solo in termini di qualità dei materiali, con miniature meno dettagliate, ma anche in termini di tattica. Di contro la seconda edizione è decisamente più giocabile e gestibile della prima e costa anche meno, ma questo confronto lo trovate già sviscerato nella nostra recensione (clicca qui per approfondire). Parliamo invece di questo nuovo Descent, sulle basi delle poche info che abbiamo già.

Innanzitutto Fantasy Flight Games mette le mani avanti dicendo che Descent: Leggende delle Tenebre (questo il nome in Italia come annunciato da Asmodee Italia che si occuperà della localizzazione rispettando lo stesso periodo d’uscita, il secondo quarto 2021) NON È la terza edizione di Descent, ma una nuova entry, totalmente focalizzata sull’aspetto co-op. Infatti, anche Descent seconda edizione poteva essere giocato in cooperativa con apposita app di supporto, ma questo nuovo Descent avrà una app nativa, ne consegue che non sarà possibile giocarlo senza, che non sarà per nulla compatibile con Descent (1&2) e che non ci saranno kit di conversione che tengano.

La live di annuncio ha mostrato tutto il materiale, anche se in stadio di prototipo (ma con art finali)

Ma se state pensando che sarà uno spin-off trascurabile e senza novità di rilievo a parte una (magari anche sgradita) app, vi sbagliate di grosso. Infatti, a detta di uno dei creatori (che è un po’ come il famoso oste ma vabbé), Fantasy Flight sa che Kickstarter ha dato vita a nuovi dungeon crawler, conosce la materia e con questa nuova uscita intende portare il genere a un nuovo livello, spingendosi oltre a quello che non solo l’app, ma anche componenti fisici come miniature ed elementi scenici possono fare . C’è da crederci? Beh, sembrerebbe proprio di sì. Ma qualche nota dolente c’è sempre. Riassumiamo quello che sappiamo quindi.

Innanzitutto Fantasy Flight può vantare all’interno del suo staff gente di esperienza nell’ambito della scrittura e ip di rilievo, e l’intento era fare un gioco che raccontasse una storia, con degli eroi che si evolvessero man mano e che tramite le loro decisioni cambiano il corso della storia e di conseguenza anche le ambientazioni in cui queste storie vivono. Forse proprio per questo gli eroi a disposizione dei giocatori saranno soltanto 6, che sono meno della prima edizione, ma anche della seconda, che già aveva portato gli eroi iniziali da 20 a 8.

Le schede eroe, caratteristiche più leggibili, dadi poliedrici per attacco e difesa

Quindi la prima promessa è: scelte che abbiano una loro importanza a livello narrativo. L’app aiuterà tantissimo in questo, perché non è semplicemente l’automatizzazione di un ruolo, come per l’app La via per la leggenda della seconda edizione, ma è stata creata appositamente per il gioco, come avvenuto per Le Case della follia seconda edizione (che infatti è tutto un altro gioco rispetto alla prima edizione). Gli eroi avranno la possibilità di effettuare determinate scelte, tramite attributi virtù, destinati a modificare la partita e chissà, magari anche la trama.

Ah, sono fortunato? Mi sembra un po’ vago ma se lo dice lei…

Com’è facile aspettarsi, ogni eroe avrà un ruolo differente, come tipico di ogni party fantasy, ma non saranno più le abilità pescate casualmente da un mazzo a determinare le caratteristiche, bensì ognuno avrà il proprio percorso di crescita personale, con abilità da sbloccare spendendo punti esperienza, come per Star Wars: Assalto Imperiale, con la differenza che all’inizio di ogni missione si potranno scegliere le abilità sbloccate, in maniera tale da provare quell’abilità che non è stata scelta in favore di un’altra, variando di volta in volta, se lo si desidera, il proprio stile di gioco. Da questo punto di vista, sembra che i personaggi siano stati realizzati mettendo in primo piano la sinergia del gruppo. Brynn (guerriero/tank) oltre ad andare corpo a corpo dà benefici agli eroi adiacenti, Vaerix sembra un po’ il bardo (anche se è un drago dall’aspetto minaccioso) e il suo compito è di supporto agli alleati, Syrus è un mago che può evocare una fenice di fuoco, Galaden è il classico arciere/ranger e predilige gli attacchi a distanza, oltre a poter esporre i nemici. Chance e Kehli completano il party, rispettivamente un nano e un… gatto? Curioso.

Questo è solo un esempio dei lussuriosi componenti

Anche l’equipaggiamento subirà migliorie nel corso del tempo. Infatti l’idea non è più quella di comprare o scovare da un baule un’arma migliore il prima possibile per buttare in una fornace quella iniziale, ma di raccogliere (o comprare) risorse per poter eseguire un upgrade dell’arma o craftarne una nuova, che a sua volta potrà essere migliorata. Insomma, farete spesso capolino nell’armeria e nel laboratorio della Cittadella, la città natale degli eroi, tra una missione e l’altra. Del tutto rivoluzionato anche l’utilizzo dei token condizione e della fatica. Mentre non ci sarà bisogno di usare token per i nemici, dato che l’app terrà conto di tutto, per quel che riguarda gli eroi, sono applicabili condizioni non solo sull’eroe, ma anche sulle carte armi e abilità. Tuttavia ogni carta, compreso queste ultime, ha un valore di fatica massimo riportato che una volta raggiunto non permetterà più l’utilizzo di abilità con costo di fatica. Bisognerà quindi girarle, e quando questo avviene non solo potrete usare le caratteristiche dell’altro lato, ma tutti i token che vi erano depositati su, vanno scartati. Facile pensare che questa meccanica “flip the card” sarà il cuore del gioco.

Va da sé quindi che ci saranno nuove implicazioni tattiche basate su quando rendere disponibile un’abilità o l’altra, e la gestione delle armi è particolarmente studiata: infatti il giocatore parte con due armi, da collocare dentro buste trasparenti (già incluse nella confezione) una contro l’altra, in maniera tale che quando girate la carta cambiate proprio arma, anziché solo l’abilità. I dadi di attacco non saranno più solo a 6 facce, ogni eroe ne usa uno poliedrico specificato dalla scheda eroe, e l’arma specifica poi che tipo di attacco è e se ci sono bonus da attivare, anche se prevedibilmente qui subentrerà l’app a togliere il fastidio matematico al giocatore.

Adesso voglio la doppia carta in ogni gioco, anche german!

Migliorata anche la fluidità del turno, fate ciao ciao con la manina alla fastidiosa e perditempo azione di riposo e alle sole due azioni, adesso ogni eroe ha un’azione di movimento (denominata manovra) e due azioni a scelta. Le azioni sono: attaccare, approntare la scheda eroe o una carta (ovvero girarla come specificato sopra, è anche possibile eseguire questa azione gratuitamente se la carta ha già un token preparazione sopra), cercare/esplorare cioé in soldoni poveri interagire con elementi scenici. Infatti gli elementi scenici presenti in mappa (come alberi, pozzo, baule etc… nella scatola ce ne sono ben 46) non sono solo abbellimenti estetici, ma sono parte integrante del gameplay, in quanto interagibili. Un eroe adiacente può ad esempio scalare un albero (toccandolo sull’app). Infatti le tessere mappa vanno posizionate una alla volta (si posiziona la seguente solo quando l’app ci dirà di farlo) e questo, in aggiunta alle interazioni, pone grande enfasi sull’esplorazione dello scenario. Inoltre, l’app permetterà diversi usi per lo stesso oggetto, quindi è anche possibile che due personaggi vedano cose diverse esplorando lo stesso tomo sul leggìo, ad esempio. Come vedete dalle foto, gli scenari sono 3D, e questo avrà implicazioni sul gameplay (oltre a essere tutto più visibile), introducendo una verticalità finora non presente in Descent.

Le tessere possono avere anche delle tessere sottostanti

Per quel che riguarda il combattimento, anche in questo caso si passa dall’app, che ambienterà tutto con apposite animazioni, ed automatizzerà i risultati derivati dal lancio dei dadi che effettueremo per eroi e mostri aggiungendo gli eventuali bonus e malus. I combattimenti includeranno anche un leggero elemento puzzle, perché le informazioni non sono subito accessibili, bisognerà combatterli per sapere se saranno più deboli contro armi di mischia o a distanza e così via. Una piccola novità, sarà possibile inserire una basetta sotto le miniature dei mostri e dotarli di colori diversi per poterli distinguere, una caratteristica che verrà molto apprezzata dai daltonici come me. A proposito di mostri, facile pensare che possano diventare più forti e acquisire abilità più devastanti man mano che la campagna va avanti. Infatti è stato annunciato che l’IA dei nemici sarà adattiva, e cambierà in corso d’opera rispondendo allo stile di gioco degli eroi. Dimenticatevi anche i minuti persi a discutere sulla linea di vista: l’app ha un tool che vi dirà selezionando una casella, quali caselle vede l’eroe da lì (la regola è rimasta la stessa comunque: dal centro di una casella al centro di un’altra). E se vi sembra che tutto vada troppo liscio, ci saranno anche livelli di difficoltà maggiori selezionabili (4 in totale).

Le splendide miniature dei mostri

Quindi, tirando le somme, non possiamo ancora sapere se Descent: Leggende delle Tenebre è il dungeon crawler definitivo, come spavaldamente annunciato da Fantasy Flight Games, ma sicuramente siamo davanti a un gioco più che solido: possente, che propone una campagna che dovrebbe durare circa 50 ore, che si dipana attraverso 16 scenari di durata variabile da 2 a 3 ore, rigiocabile perché non è un legacy, magari anche a livelli di difficoltà più alta o prendendo eroi diversi o facendo scelte differenti. Il potenziale del materiale fornito e dell’app è sicuramente alto, e possiamo già intravedere aspetti positivi di rilievo: focus sulla narrazione, alta customizzazione degli eroi con armi nuove da craftare e potenziare, effetti di status complessi e inneschi completamente automatizzati, nemici con strategia adattabile, implicazioni tattiche nuove offerte da un level design che può sfruttare la tridimensionalità e la verticalità degli elementi scenici, una tonnellata di miniature (6 per gli eroi e 34 per i mostri) molto dettagliate, probabilmente le migliori fatte finora dalla Fantasy Flight. Infine l’app sembra prendere in considerazione i difetti di quelle precedenti e finalmente implementa il tasto UNDO per poter correggere decisioni sbagliate. Io sono già convinto e propenso all’acquisto, ma segnalo le potenziali fonti di perplessità.

Le miniature degli eroi, stadio di preproduzione (laser cut)

Innanzitutto ci sono ancora i detrattori delle app e per loro questo gioco sarà veleno, è inutile spiegare che buona parte delle velleità di gameplay sarebbero impossibili altrimenti, per alcuni giocatori se esiste un’app è un videogioco, o comunque è meglio un videogioco di un ibrido. A questo proposito molte meccaniche sembrano mutuate da videogiochi rpg, e perfino la cosmesi. Infatti il character design sembra avvicinarsi di più a un anime o allo stile dell’ultimo capolavoro dei Supergiant Games, Hades. Senza dubbio questa scelta è stata presa in ottica di differenziare con stacco netto questo gioco e i precedenti, ma fa un po’ strano vedere il mondo di Terrinoth che include giochi come Rune Bound e Rune Age, che ha sempre avuto un’estetica da fantasy occidentale (anche se un po’ generica), virare verso l’orientale. Devo dire che qui si va sui gusti personali, a me piace molto di più questo stile di disegno, ma posso capire chi non lo gradisce.

Hades, Supergiant Games, disponibile su PC, Mac e Nintendo Switch

Infine il prezzo è davvero alto, si parla di 175 dollari per il mercato americano. Certo, dato il prezzo di Gloomhaven e considerando che i valori produttivi sono altissimi forse non sorprende però la spesa è destinata ad aumentare in futuro. Infatti anche se  la campagna Sangue e Fiamme, contenuta in Descent: Leggende delle tenebre, ha un finale proprio, è solo il primo atto di tre che forma l’arco narrativo completo. Insomma nonostante la qualità dell’operazione sia senza dubbio di valore, ci sono dei nodi da districare. Ovviamente queste sono solo le prime impressioni sulle basi di un comunicato stampa e di una live dedicata con gli sviluppatori principali del gioco (Kara Centell-Dunk, Nathan I. Hajek), e sono in programma altri streaming con nuove succose informazioni in arrivo che, se ne varrà la pena, sarò lieto di riportare con ulteriori articoli.

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