[Essen e dintorni] Praga, Paleo, Glasgow, Renature, Kyoto, e diversa altra roba …

 scritto da Fabio (Pinco11)

Si avvicinano le date della fiera (almeno virtuale) ed eccomi ancora a proporvi una carrellata di titoli che ho attenzionato (l’Accademia dell Crusca considera il termine, in uso sin dai primi anni 2000, come un mostriciattolo frutto del burocratese, ma oramai lo sento sempre più spesso, per cui lo uso, pur con l’accortezza di metterlo in corsivo, come la maggior parte delle mie licenze linguistiche). 
Stavolta parto dai pesi che mi sono più congeniali, parlandovi un pelo più diffusamente della media del nuovo titolo di Vladimir Suchy (al quale dedico la copertina), per poi occuparmi della ultima novità della Hans im Gluck, del gioco per due della Lookout e delle prime due uscite della Deep Print, tra le quali compare un Kramer – Kiesling.
Per chiudere, poi, mi ammorbidisco e passo a descrivervi anche qualche giochillo di carte, giusto per spezzare la tensione … 😉

DELICIOUS GAMES

Vladimir Suchy, già autore di diversi titoli di peso, come Shipyard, 20th Century, Last Will, Pulsar 2849, lo scorso anno si era messo in proprio, dando vita alla editrice Delicious Games (pare che sia a lui, sia alla moglie, piacciano i dolci…), esordendo con l’apprezzato Underwater Cities.
Il titolo era un simpatico cinghialetto, che un lusinghiero 8.1 di voto medio (con localizzazione italiana da parte della MSEdizioni) ed un 3.58 di peso specifico (su scala da 1 a 5), per cui quest’anno non potevamo che attenderci un nuovo peso massimo (o almeno un mediomassimo).
Il suo titolo è Praga Caput Regni (ne è autore, naturalmente, Vladimir) e l’ambientazione è la Boemia del XIV secolo.

Il gioco è, naturalmente, un gestione azione e risorse e propone, come nella tradizione del genere, diversi sottogiochi, il primo e più stuzzicante dei quali è rappresentato dalla ruota delle azioni che vedete raffigurata a lato (se ci leggete su PC, altrimenti qui intorno …), la quale prevede che il giocatore possa scegliere l’azione da compiere tra quelle indicate nelle tessere azione che vedete composte da due esagoni fusi, tipo domino, ed incastrate nella ruota. La prima cosa da tenere in conto è che a seconda della posizione (rossa, verde o blu) ci saranno bonus o malus extra, la seconda che ci sono effetti extra sulla base di ciò che leggete nel cerchio al centro della ruota e la terza è che la tessera scelta andrà poi piazzata nella ruota nello spazio rosso in fondo, dopo averla girata. Già da qui capirete che il gioco si propone come intrigante.

Se passiamo all’altro lato, potete poi intravedere alcune sezioni del tabellone, tra le quali la Cattedrale, il muro difensivo (Hunger Wall), il ponte ed infine (non ne avete avuto abbastanza?) anche le tessere che rappresentano i vari quartieri della città.
Ci aggiungiamo una spruzzata di upgrade, una manciata di risorse, tesserine e robba varia, oltre che un simpatico manuale fitto fitto di una ventina di pagine (che vi potete leggere in inglese cliccando qui) e comprendiamo perchè l’ho già inserito nell’elenco delle cose che Sergio comprerà (visto che ha già preso Underwater lo scorso anno, questo tocca a lui). Per ingolosire il nostro White Winston, aggiungo che c’è la modalità solo play…



HANS IM GLUCK

L’editore tedesco ha l’abitudine di andare lungo nel far uscire i manuali delle proprie uscite di Essen, tanto che normalmente si poteva sapere il funzionamento delle loro novità solo in fiera e pare non voler fare eccezione in quest’annata (almeno non l’ha fatta mentre scrivo), per cui di Paleo, di Peter Rustemeier, posso sono fornirvi le prime indicazioni di massima.
Siamo di fronte ad un cooperativo nel quale i giocatori affrontano una serie di avventure, cercando di mantenere in vita i propri cavernicoli. La struttura del gioco, come da tradizione dell’editore, dovrebbe essere quella della gestione azioni, con però la particolarità che la visita alle varie location, come prevedibile in un mondo difficile come quello preistorico, poteva riservare simpatiche o anche antipatiche sorprese, come il reperimento di cibo o risorse o la scoperta di un serpentello velenoso.
La presenza di numerosi moduli dovrebbe garantire una rigiocabilità ampia ed il fatto che del gioco sia già prevista una distribuzione in Germania, Francie, Belgio e States fa pensare che il titolo sia promettente …

LOOKOUT

Come d’abitudine per l’editore della vedetta, annualmente viene proposto anche un gioco per due, che per il 2020 è Glasgow.
Si tratta di un simpatico gestionale nel quale ad inizio partita si piazzano, a formare un circolo, una serie di tessere personaggio, divise tra tessere contract ed architect: su questi ultimi si collocano due tessere fabbrica ciascuno e si parte. Al proprio turno, semplicemente, gioca chi è ultimo nel percorso (come Glen More o Tokaido, per capirci) e sposta il proprio pedone di quante caselle vuole (solo in quelle architetto si può stare in due). Se finisce in una tessera contract, la attiva ed ottiene in genere risorse (che immagazzina, entro certi limiti, nella propria tessera personale. Se finisce in una architetto, può costruire, pagando le risorse corrispondenti, una delle fabbriche poste su di esso, piazzandola al centro del cerchio, a formare gradualmente una griglia 4×5. Piazzando una fabbrica, si vanno ad attivare tutte quelle presenti nella medesima riga o colonna, fornendo al proprietario (chi le ha piazzate) rendite. Il gioco finisce quando la griglia centrale è completa e si calcolano i punti attribuiti dalle fabbriche costruite. Per chi volesse approfondire, ecco il link alle regole

Glasgow


Renature

DEEP PRINT GAMES

Eccoci ad un nuovo editore, tedesco, che vede tra i propri azionisti diversi esperti dell’industria ludica, con esperienze in alcune delle più note case editrici. Il marchio di qualità si percepisce sin da una prima occhiata alle due uscite di quest’anno, ossia Renature e Kyoto, per i quali sono già stati raggiunti accordi di distribuzione in vari paesi.
Il primo è frutto di una idea del notissimo duo Kramer – Kiesling e si propone come un titolo dall’impronta familiare, ma con un poco di spessore in più.
Al centro del tavolo è presente una classicheggiante griglia quadrettata, sulla quale sono identificate numerose aree in colore marrone, nelle quali, idealmente, i giocatori andranno a collocare nel corso della partita le proprie piante. Nella dotazione dei giocatori ci sono poi una serie di tesserine tipo domino, ciascuna delle quali raffigura due animali.
L’idea del gioco è che al proprio turno si piazzi una tessera domino (coprendo caselle verdi e ponendo attenzione al fatto che le tessere combacino con le confinati, come nel classico domino), quindi si potrà piazzare una pianta in una casella marrone confinate (se possibile, ottenendo punti). Se un’area marrone è completata, si attribuiscono i classici punti maggioranza a chi ha contribuito. Ci aggiungiamo delle azioni extra che si possono compiere (fissare un animale jolly, recuperare piante, rigiocare) ed ecco un titolo dalle regole di base lineari (8+) e che gode del senso di dejavu da domino, tutti elementi idealmente utili ad attrarre un pubblico ampio.

Kyoto, invece, è un titolo fortemente incentrato sul tema di fondo dell’inquinamento del nostro pianeta, che riproduce e condanna efficacemente (per quanto si può vedere dalle regole), la scarsa attenzione riservata da molti dei paesi industrializzati verso questo tema.

L’idea del gioco è quella di riprodurre le negoziazioni legate agli impegni dei vari paesi per la diminuzione dell’inquinamento, con abbondanti spruzzate di bluff  e doppiogiochismi. Premesso che ogni paese riceve all’inizio della partita una dotazione di denaro e diverse carte affluence (che indicano il livello di inquinamento e le relative lobby), il gioco procede a turni, in ciascuno dei quali uno dei presenti ricopre il ruolo di speaker, che deve cercare di convincere gli altri a sostenere un certo progetto, del quale solo lui conosce i reali risvolti. Segue una fase (rapida ed in tempo reale) nella quale i giocatori possono offrire finanziamenti, giocare carte affluence e/o cercare di corrompere altri perchè modifichino la loro posizione. Alla fine del turno si verifica il successo o meno della iniziativa e se ne applicano gli effetti (che possono consistere anche nella estinzione di una specie animale …). Gioco, quindi, che sicuramente tende a distinguersi dagli altri e molto, molto tematizzato (adatto per 3-6 giocatori e dipendente dalla lingua …).

GAMIN’BIZ

Nel notare Wild Cards sono stato fortemente indirizzato dalla grafica, che è quella (matite di Kristiaan der Nederlanden) dell’ottimo Cubirds. Anche qui abbiamo un gioco di carte, nel quale i protagonisti sono animali ritratti nelle loro forme cubettose.
La logica è quella delle aste, in quanto al proprio turno il giocatore a cui sta formula un’offerta secca per acquisire una carta nell’offerta e lo stesso (al buio) fanno gli altri. Si risolve quindi il tutto, eventualmente fruendo dei poteri dell’animale ritratto ed a fine partita si ottengono punti sulla base di una logica di set collection. Lineare, cubettoso ed adattissimo agli amanti delle aste liofilizzate 🙂


GAMEWRIGHT

L’editore americano propone in uscita un gioco di carte molto semplice, che ricorda le app a base di caselle colorate molto di moda in questo periodo.
L’idea del gioco è estremamente facile, come attesta il fatto che le regole siano contenute in un foglino (qui le trovate in inglese e spagnolo). Al centro del tavolo sono poste le nove carte quadrate colorate (stones), formando una griglia 3×3 e ogni giocatore riceve 4 carte schema (pattern). Al proprio turno il giocatore può : scartare una carta schema per girare una stone (per cambiargli colore), invertire la posizione di due stones confinanti, dichiarare di aver adempiuto ad una carta schema (avendo riprodotto sulla griglia la combinazione di colori e posizione richiesta). In alternativa può passare, ottenendo 2 carte (max 6). Il gioco finisce quando qualcuno ha completato un tot di carte pattern e vince chi, grazie ad esse, ha ottenuto più punti. Gioco easy Peasy e portatile … 😉

WHITE GOBLIN GAMES

Un paio di anni fa usciva per l’editore olandese Claim Kingdoms, idealmente uno spinoff del suo fortunato gioco di carte Claim, ma come gameplay molto più affine all’ottimo Voluspa. Il gioco su BGG era largamente ignorato (gode di un misero ed immeritato 5.8), ma al nostro tavolo è comparso più di una volta e ci è risultato gradito (anzi, mi ripropongo di rigiocarlo a breve).
Tra le uscite di questo periodo noto quindi la Royal edition del gioco, la quale promette di proporre un versione estesa del gioco originario, con una trentina di diverse fazioni e vari effetti speciali. Lo segnalo, forse più per me che per il resto del mondo … 😉

SIT DOWN!

Rush Out! è un gioco a base di dadi e frenesia, che ricorda molto da vicino il successo, oramai di quasi di una decina di anni fa, di Escape: The curse of the temple.
L’idea, data dall’ambientazione fantasy prescelta, è quella che i giocatori ricoprano il ruolo di eroi (in squadra tra loro) o di uno stregone (gioca da solo). Ognuno riceve ad inizio partita un set di carte e l’obiettivo del gioco è, semplicemente, di rirollare dadi all’infinito ed in tempo reale cercando di completare i requisiti richiesti dalle carte ‘obiettivo’ che si hanno di volta in volta di fronte. Ad arricchire il tutto ci sono una quantità di carte diverse e, soprattutto, vari effetti confusione che lo stregone attiva al completamento delle proprie carte, con l’effetto, aumentato dalla concitazione del gioco in tempo reale. Adattissimo per gli amanti del rollio dei dadi, per nulla per chi cerchi qualcosa di più riflessivo … 🙂

Eccomi giunto, anche a questo giro, alla fine del mio percorso. Se avete qualche richiesta per i miei approfondimenti, fatemi sapere … Così come fatelo se ho suscitato la vostra attenzione 😉

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