scritto da Fabio (Pinco11)
Eccomi nuovamente a esplorare il web, proponendovi i frutti delle mie peregrinazioni.
Anche stavolta parto da alcuni punti fermi, come i nomi di alcuni autori che ho notato, che stavolta sono quelli di Feld, Sylvester, Walker-Harding e Friese, aggiungendoci poi, per buona misura, qualche altra idea che mi abbia in qualche modo intrippato.
La cover del giorno va (non tanto a sorpresa) a Feld … 🙂
PEGASUS
L’editore tedesco ha in catalogo diversi titoli, tra i quali oggi ho pescato Celtic, di Dirk Hillebrecht, un titolo dal target familiare e dalla fascia di prezzo contenuta (sotto ai 30 euro), che verte intorno a un paio di idee semplici, ma potenzialmente interessanti (per un entry level). Abbiamo qui una mappa centrale, sulla quale sono identificati un gran numero di circoli da raggiungere, uniti dalle classiche strade. Una delle due anime del gioco consiste nel muovere i propri dischetti di 1-2 caselle al proprio turno da uno spazio a quello desiderato, con la particolarità che ogni giocatore avente dischetti nello spazio di partenza, potrà aggregarsi e seguirci gratuitamente … 😉 I dischi devono essere mossi cercando di far raggiungere ad alcuni di essi determinati spazi, per completare gli obiettivi. La seconda anima del gioco consiste invece nel raccogliere carte risorsa (sempre grazie a dischetti in apposite locations), collezionandole per avere punti finali.
L’editore vede in uscita in questo periodo due propri titoli, già reduci da campagne di finanziamento Kickstarter, ovvero Kohaku e Jurassic Parts.
Il primo è un classico gioco di selezione e piazzamento tessere, il quale propone ai giocatori la sfida di costruire dei simpatici stagni pieni di pesci colorati. L’idea è quella che al proprio turno il giocatore selezioni una tessera pesce e una “obiettivo” (features), piazzandola poi nella propria scheda: a fine partita ogni obiettivo farà guadagnare punti sulla base delle tessere a esso adiacenti/connesse.
Il secondo invece è un gioco di controllo territorio, nel quale i giocatori piazzano, su di una griglia esagonata, i propri bastoncini, cercando di contribuire per la maggior parte a circondare un’area, per poterne poi ottenere i frutti (fossili).
Se il nome dell’editore non vi ha fatto accendere la classica lucetta, provvedo ad aggiungere un altro indizio, parlandovi dell’uomo dalla testa verde.
Ancora non ci siete arrivati?
OK, sto parlando di Friedemann Friese, quello di Alta Tensione, il quale propone a questo giro due nuovi titoli.
Il primo è un Feierabend, un gestionale che ha per tema la ricerca di tempi liberi dal lavoro e del connesso relax e si propone come un peso medio leggero, con 45-75′ di tempo a partita. Di questo non ho notizie precise sui tempi di uscita.
Il secondo è invece programmato per ottobre, ha tema l’Egitto e il suo titolo è Faiyum.
Qui ne trovate le regole in inglese: l’idea di partenza è quella che il gioco implementa una nuova concezione di deck-building, nella quale all’inizio della partita si hanno in mano tutte le proprie carte e che esse si giochino, scartandole nel proprio mazzo di scarto personale, ottenendo in cambio gli effetti indicati, i quali possono comportare l’acquisizione di nuove carte (con un meccanismo che può ricordare Alta Tensione), di denaro, risorse e altri effetti, che possono implicare l’intervento sulla mappa esagonata di gioco. Quanto piazzato sulla mappa, però, non appartiene a nessuno, per cui è possibile che, facendo il proprio gioco, si avvantaggino le successive mosse altrui. Nel contempo alcune carte consentono di riprendere in mano alcuni dei propri scarti, rispettandone l’ordine, per cui una adeguata pianificazione pare essere d’obbligo.
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| Faiyum |
ALEA
L’editore rimette mano a un paio di propri grandi successi, ovvero Puerto Rico e Burgen von Burgund.
Se per il primo si parla però solo di una nuova edizione, senza stravolgimenti, per il secondo, uno dei maggiori successi di Stefan Feld, quello che arriva (The Castles of Tuscany) è una reimplementazione.
Per capire come funzioni, parto dai componenti, che ricordano in larga parte i principi di Burgen von Burgund, ma non solo.
Ci sono ancora, infatti, le tesserine edificio che conosciamo, mentre la plancia giocatore è ora componibile e formata dall’unione di tessere regione da accorpare.
L’idea di gioco è quella che al proprio turno il giocatore possa: a) pescare carte territorio; b) prelevare tessere edificio dall’offerta comune; c) piazzare una tessera edificio nella propria scheda.
Il piazzamento richiede di giocare apposite carte territorio e consente di ottenere punti vittoria per la creazione di cluster dello stesso colore, ma anche di attivare gli effetti propri del tipo di edificio collocato (tra i quali è prevista la pesca di carte, il prelievo di marmo, lavoratori, segnalini e via dicendo). Il tutto si svolge in tre macro-turni, con punteggi parziali e finali.
Nell’insieme il gioco gira ottimamente e risulta adattissimo per le partite a 2 (gira in mezz’oretta, a regime), sviluppandosi come una sorta di corsa, con un motorino di piazzamento da ottimizzare. Il peso specifico del gioco, lo segnalo doverosamente, è però valutato su BGG come un 2,30, quindi più basso di Carpe Diem (2,50) e sensibilmente più basso di Burgundy (3,00).
Nel complesso, comunque, diverse logiche ricordano il predecessore, ma questo prodotto propone un nuovo tipo di puzzle da costruire, molto più lineare e immediato. Consigliato ai fan dell’autore (che però si devono attendere un peso medio-leggero e NON un cinghialino) e magari anche a chi voglia provare un Feld senza aver pausa di scottarsi …
Philip Walker-Harding (Sushi Go!, Imhotep, Cacao, …) è l’autore di un family game che ha attratto molto la mia attenzione per la sua semplicità, unita a una bella presenza scenica, ovvero Cloud City.
Al di che si tratta vi dico che è un semplicissimo piazzamento tessere, nel quale il giocatore di turno altro non fa se non selezionare una delle tessere quadrate presenti nell’offerta e piazzarla di fronte a sé per costruire una griglia personale 3×3 o 3×4. Le tessere prelevate mostrano (in due spazi della griglia 2×2 che propongono) due spazi colorati, nei quali si collocheranno i due edifici corrispondenti: ve ne sono di tre tipi, ciascuno di un’altezza diversa.
Nel contempo è possibile collegare, quando si piazza, due dei propri edifici con apposite bacchette di cartone, tenendo conto che ogni edificio può avere solo due collegamenti e che collegamenti allo stesso piano non si possono incrociare.
Il gioco termina quando si è completata la propria griglia e ognuno conta i punti ottenuti grazie alle bacchette collocate nella propria cittadina (più lunghe sono, più punti danno).
Le prime sensazioni sono positive e danno l’idea di un puzzle game per famiglie da tenere d’occhio …
L’editore inglese ha già fatto uscire un interessante giochillo di carte, Village Green, che ha attratto la mia attenzione, sia per il nome dell’autore, ovvero Peer Sylvester, sia per la logica di fondo, che è quella di costruire una griglia di carte 4×4, collocandole in modo astuto, che mi ha fatto ricordare l’ottimo Arboretum.
Approfondendo, le cose sono qui assai diverse, ma l’interesse è rimasto: l’idea è quella che si parta da una carta piazzata nell’angolo in alto a sinistra della propria griglia e che si possano poi ottenere, aggiungendole alle tre iniziali che si hanno in mano, nuove carte, piante o obiettivi. I secondi si collocano nei tre spazi in alto e a sinistra della propria griglia e indicano quali requisiti debbano avere le carte che si piazzeranno nella parte “centrale” della propria griglia per dare punti.
Le prime, come detto, devono essere scelte intelligentemente per garantire un ritorno di punti, ma anche rispettando le regole di piazzamento, che impongono vincoli (ogni carta deve essere dello stesso tipo o colore di quelle adiacenti). Il tutto dovrebbe dar vita a un interessante puzzle, sviluppandosi il gioco intorno a un semplice mazzo di carte, con un risultato che promette di essere tutt’altro che banale.
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