scritto da White Winston (Andrea P.)
È in questo torrido e surreale agosto che vi scrivo. Un agosto di attesa. Attesa per la ripresa di una vita che sembrava così lineare e quieta e d’un tratto è stata sconvolta da un’invisibile e subdola minaccia, in grado di mandare letteralmente a puttane in un sol colpo libertà, stato di diritto, lavoro, vita sociale e qualsiasi altra sicurezza o presunta tale, come uno strike in una pista da bowling. Attesa per le contromisure, così necessarie, così misurate, a tal punto da essere ancora lì, nella mente (forse) di qualcuno, ma molto poco nei fatti. Attesa per riavere indietro pezzi di normalità e quotidianità, dati per scontati fino a ieri e momentaneamente (si spera) perduti nei vari protocolli (giusti o sbagliati che siano), che ormai dettano le regole e ci influenzano, volenti o nolenti, anche nei gesti più semplici, come una stretta di mano. Attesa per sapere se e quando potremo tornare anche solo a una fiera di giochi da tavolo, a un concerto, a uno spettacolo, dove “l’assembramento” era sicuramente parte integrante del divertimento, del godimento e l’unica cosa negativa che provocava erano le vampate di calore e le magliette fradice di sudore. Attesa per la tanto temuta seconda ondata, che potrebbe letteralmente ribaltare il tavolo da gioco, come un nerd che non accetta la bruciante sconfitta, e assestare il colpo di grazia, la “fatality”, al nostro sistema economico fondato sulle fragili certezze di investimenti, borse, mercati globali e soldi virtuali. Se esiste un Dio, sono certo che è in attesa anche lui di vedere come reagiremo e se riusciremo a capire che tutto ciò è stato creato appositamente per ribaltare il treno in corsa dello sfruttamento ambientale senza freni, dell’autodistruzione innescata con un sistema economico-sociale arrivato al collasso, per ricordarci che siamo delle caccole insignificanti, tanto fragili da cadere al primo microrganismo che esce dagli schemi tanto precisi e dettagliati che pensavamo aver elaborato. E io son qui, in attesa della “fine del Mondo”, bevendo gin e fumando in terrazza. E nel frattempo, ovviamente, mi sparo un solitario.
È un gioco
cooperativo di
Paolo Di Stefano e
Gabriel Gendron per
1-2 giocatori, durata
30-45 minuti, in uscita nel
2021 per
Corax Games e
Nuts! Publishing. La prima versione del gioco risale al
2016, quando BoardGameGeek (per gli amici BGG!) decise di indire il concorso
“9-card Nanogame Print and Play Design Contest” che vide
Mini Rogue come partecipante, con
piazzamenti da podio in svariate categorie (miglior autore, art work, gioco solitario, gioco tematico, regolamento, ecc.). Quella versione è ancora reperibile sulla
pagina BGG del gioco nella sezione “Files”. Nel 2020 però, grazie al fenomeno
Kickstarter (che molto spesso genera mostri, ma a volte anche no),
Mini Rogue è tornato in auge con una
campagna di successo che ha raccolto circa 160.000 € che, per un gioco nato come PnP e venduto a 17€, non è niente male direi. È un
classico dungeon crawler, condensato e distillato fino all’inverosimile, con la promessa di esperienze coinvolgenti nello spazio di una scatolina da viaggio. A prima vista, le premesse mi ricordano un certo
One Deck Dungeon, altro “mini-dc” che aveva centrato (in parte) il suo target e ampiamente discusso e analizzato in un mio
vecchio articolo. Ebbene, con queste premesse, non poteva che finire (Solo) sul mio tavolo. Vediamo insieme se ne è valsa la pena.
ATTENZIONE: la copia recensore che ho ricevuto in anteprima è una stampa realizzata dall’autore del materiale del gioco base (neanche tutto, perché una parte è ancora in via di definizione); in sostanza poco più che un prototipo/demo. Quello che andrò a valutare sarà quindi praticamente la versione PnP, priva di qualsiasi aggiunta cosmetica o accessoria (tipo espansioni). Se ciò che leggerete vi incuriosirà, sappiate che la versione retail (o late pledge KS) è ricca di migliorie e aggiunte varie; per saperne di più vi rimando alla pagina del Kickstarter.
GRAFICA E MATERIALI
Tenuto conto dell’avvertimento di cui sopra e limitandomi a giudicare solo quello che ho al momento tra le mani, a livello di materiali il tutto si riassume in: una serie di carte, 3 plance e una manciata di dadi e cubetti, contenuti in una scatolina (quasi) tascabile. Per quanto riguarda la grafica, siamo di fronte a disegni stilizzati, completamente realizzati (o forse potremmo dire “assemblati”) in digitale. Lo stile sembra uscito da un generatore automatico, tipo quelli che troviamo nei videogiochi quando si deve creare il volto del personaggio. Avrete già capito che, nonostante la campagna KS, stiamo parlando di un prodotto volutamente low budget (non a caso nasce da un PnP), dove grafica e materiali sono stati ridotti al minimo indispensabile.
REGOLAMENTO
Questo forse è
l’elemento più “prototipo” (alcuni fogli stampati e spillati tra loro) tra tutti quelli contenuti nella scatolina pervenuta; mi asterrò quindi da commentare chiarezza ed esposizione che, probabilmente, non sono definitivi. Il concetto di base attorno al quale si sviluppa tutto l’impianto del gioco è
una griglia di carte coperte 3×3, sulla quale il nostro personaggio dovrà muoversi per arrivare all’uscita di ogni scenario.
Partendo sempre dalla carta nell’angolo in alto a sinistra e muovendosi sempre di una carta per volta, in basso o a destra, dovremo raggiungere l’uscita del dungeon posta sempre nell’angolo in basso a destra. Questa potrà essere una semplice uscita (che comunque ci sottrarrà ogni volta 1 punto cibo) o un boss da sconfiggere, a seconda dello scenario e del livello in cui ci troveremo (10 scenari totali suddivisi su 4 livelli, ciascuno con un boss finale da sconfiggere). Ogni carta che andremo scoprendo all’interno del dungeon costituirà un incontro/evento da risolvere, quasi sempre accompagnato da uno o più lanci di dado, che ci darà diritto a succose ricompense (punti esperienza, monete, cibo, armatura, punti vita o oggetti) o ci condannerà a malus più o meno pesanti (maledizione, avvelenamento, perdita di punti vita). Nel caso in cui dovessimo fronteggiare un mostro del dungeon (così come il boss di fine livello), saremo costretti a sconfiggerlo in combattimento. Quest’ultimo è regolato tramite il lancio di dadi; il numero e la tipologia dei dadi lanciati dipenderà dal livello dell’eroe così come dalla presenza di eventuali maledizioni e/o avvelenamenti. L’unica possibilità per mitigare l’effetto dei dadi sarà data da eventuali “prodezze”: al costo di 1 punto esperienza o 2 punti vita si avrà diritto a ritirare uno o più dadi (si paga per ciascun dado) per cambiarne il risultato. Alcuni oggetti (come magie, armi, acqua santa, ecc.) potranno poi venirci in aiuto con effetti speciali. I mostri, di livello crescente a seconda del livello raggiunto nel dungeon, risponderanno con altrettanti lanci di dadi e poteri speciali, ai quali naturalmente potrà seguire una eventuale perdita di 1+ punti vita. 20 possibili carte stanza, 5 diversi boss (compreso quello finale) e 4 diversi tipologie di personaggio con 2 abilità speciali uniche cadauno avranno quindi il compito di garantire un certo grado di variabilità all’impianto di gioco finora esposto.
Quello che
stupisce positivamente è quante cose (intese come scelte con relative conseguenze) si riescono a fare con così pochi elementi sul tavolo, riuscendo a rimanere incollati per un tempo relativamente non breve (30-40 minuti se non si muore subito) per vivere
un’esperienza completa di dungeon crawler, fatta di esplorazione, incontri, combattimenti, evoluzione del personaggio, ritrovamenti e boss finali. Quello che però lascia
un po’ perplessi è l’impianto generale di gioco che, nonostante funzioni bene, risulta
un po’ datato e non ha niente più che le tipiche dinamiche/meccaniche da classico del genere, affidando tutto al lancio dei dadi, con solo qualche eventuale possibilità di rilancio. In sostanza, non c’è niente di nuovo sotto il sole e, oltre a dover abbandonare qualsiasi velleità di controllo (
il gioco è completamente american nella sua “non” gestione dell’alea), non aspettatevi neanche particolari ventate di freschezza. Per capire però il senso e l’essenza di questo gioco, bisogna risalire alla sua origine, ovvero al
“9-card Nanogame Print and Play Design Contest” del quale vi parlavo nell’introduzione. L’obiettivo originario di
Mini Rogue, nella sua primordiale versione PnP, era quello di
condensare l’esperienza di un vero dungeon crawler in un giochino tascabile, formato da 9 carte e componentistica minimale. Nel tempo, lo stesso PnP è stato ampliato con nuove carte fino ad arrivare alla sua versione definitiva attuale (quella retail); l’obiettivo e lo spirito sono rimasti però immutati, con le aggiunte volte solo ad
aumentare un po’ la variabilità e la longevità. Siamo quindi di fronte a un giochino leggero, portatile, che
centra perfettamente il suo target di snellezza abbinata al genere, con scelte di design intelligenti, che riescono a ricreare veramente un dungeon, con tutte le sue peculiarità, con poche carte e una manciata di dadi e cubetti,
senza però particolari sorprese in termini di meccaniche né materiali e/o grafica sopra le righe (vedi
Maquis ad esempio). Sappiate che la mia esperienza di gioco è stata unicamente e rigorosamente in
modalità solitario; tuttavia credo che questo titolo possa dare il suo meglio e possa trovare posto eventualmente sul vostro tavolo proprio in tale configurazione.
Se pensate che questo
condensato di dungeon crawler possa fare al caso vostro, troverete
Mini Rogue piacevole e in grado di intrattenervi per diverse sessioni di gioco, anche grazie agli elementi aggiuntivi frutto della campagna Kickstarter, senza la pesantezza di una scatola ingombrante, un allestimento complesso o un regolamento intricato, tipici dei suoi “fratelli maggiori di genere”. Se, al contrario, siete sempre alla ricerca di giochi portatili e compatti, ma avete apprezzato titoli come
One Deck Dungeon (tanto per citare un diretto competitor) per la capacità di abbinare un mini rompicapo a base di dadi all’esperienza di un dungeon crawler (pur con tutti i suoi limiti), forse troverete
Mini Rogue fin troppo lineare e a tratti un po’ datato, con
elementi sufficienti per distinguerlo con merito nel panorama PnP, ma privo di quello spunto in grado di farlo emergere nell’universo più crudele e competitivo del retail.
Trovate il preordine di
Mini Rogue direttamente sul
sito dell’editore, che ringrazio per il prototipo fornito in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.