Il librogame (o libro-gioco) di oggi è Il Cuore Pulsante del Male di Mark J. Wilson… probabile che non lo abbiate già sentito se non seguite molto il settore all’estero in quanto non è la riedizione di una saga classica (come Lupo Solitario, Eberon o Blood Sword) ma un librogame del tutto nuovo realizzato in questi anni… in particolare questo volume è stato pubblicato in inglese nel 2015 e, vedendo il sistema di gioco, la cosa si sente.
All’estero è stato accolto abbastanza bene e ne sono già usciti due volumi più un terzo che è stato annunciato. Lato mio ammetto che mi ero già interessato a questo ciclo avendone letto sul web e avendone anche seguito la campagna Kickstarter alcuni anni fa ma senza contribuire: per quanto io abbia in libreria quasi tutto Fabled Lands (chiamato Terre Leggendarie, nell’edizione italiana) trovo comunque troppo affaticante leggere un romanzo intero in inglese.
L’ambientazione è un dark fantasy con anche armi da fuoco e tematiche abbastanza mature pur senza essere nulla di troppo crudo o borderline.
Dopo 6 mesi dalla sua partenza il nostro mentore ci chiede di raggiungerlo nella lontana città di Deva, nelle Terre Centrali. Ma ad attenderci ci sarà un pericolo molto più grande di quanto avremmo mai potuto immaginare e nelle profondità di Deva qualcosa di antico e pericoloso sta per risvegliarsi…
EDITORIALMENTE PARLANDO
Leggendo il libro appare chiaro che per l’ambientazione sia stato fatto un enorme lavoro di costruzione, sia a livello degli equilibri di potere contemporanei al gioco che per quanto riguarda la storia passata. Questa cosa non è però da subito chiara al giocatore che viene introdotto ad essa un po’ alla volta… ma non veniamo accompagnati per mano all’interno dell’ambientazione.
Al contrario ci trovimo catapultati in un mondo “alieno” ricco di consuetudini e storia (ad esempio varie acredini tra popoli, razze e paesi), caratteristiche che però dovremo imparare raccogliendone e mettendone assieme i pezzi un po’ alla volta… mentre al contrario il nostro personaggio è ben consapevole di molte cose.
Per via di questo disallineamento tra quanto sappiamo noi e quanto sa il personaggio, l’approccio iniziale è, a mio parere, spiazzante per un romanzo interattivo (mentre andrebbe benissimo in un romanzo tradizionale dove siamo spettatori passivi degli eventi).
A livello di prosa il romanzo è scritto bene, con descrizioni ricche ed immersive… per quanto ovviamente io stia valutando la traduzione italiana. Nell’insieme è un librogame scritto decisamente bene per quanto riguarda la qualità del testo.
Per dovere di cronaca ho trovato alcuni piccoli difetti invece per quanto concerne la struttura ludica della narrazione: in alcuni passaggi ho trovato un paio di salti logici non chiarissimi o troppo sottintesi.
Faccio un esempio: a un certo punto partecipo ad un torneo di tiro al bersaglio, dopo aver sconfitto vari avversari mi trovo ad affrontare quello che mi farà accedere ai round finali e mi viene detto “se hai almeno 9 in destrezza vinci (scrivi BERSAGLIO nella cheda) altrimenti hai perso. In entrambi i casi torna in locanda al 317” il che mi lascia spiazzato e confuso… non ho vinto nulla? Che succede? Perchè? Il giorno dopo il libro mi dirà “se hai scritto BERSAGLIO vai al… altrimenti vai al…” e nel primo caso mi reco di nuovo sul luogo della gara dove partecipo alle finali. Ok… a quel punto mi è finalmente tutto chiaro ma non costava nulla aggiungere nel primo paragrafo “Le finali si terranno domani quindi che tu abbia vinto o perso torna in locanda”.
Devo dire che per fortuna quese situazioni capitano appena una manciata di volte nell’arco del libro e per il resto il flusso causa-effetto è chiaro e comprensibile, però mi sembrava corretto segnalarlo.
MECCANICHE DI GIOCO
Nel gioco sono presenti 3 attributi e cioè agilità (la capacità di muoverci, saltare e in generale quanto siamo svelti nei movimenti), destrezza (la capacità di lanciare, manipolare elementi e in generale combattere o sparare) e la vitalità (i punti vita e in generale la possanza fisica e robustezza). I rispettivi valori di partenza sono 7-7-12 ma possiamo aumentarli a inizio partita grazie a 7 punti extra da distribuire tra attributi e doni. Non essendoci tiri di dadi il libro ci chiederà dei confronti secchi (ad esempio provi a scassinare uno scrigno… se hai 7+ di destrezza riesci, altrimenti fallisci).
I doni sono invece i nostri talenti naturali e a inizio partita potremo sceglierne fino a un massimo di 4, pagandoli un punto ciascuno. I doni sono 10 diversi e quelli scelti modelleranno pesantemente il tipo di personaggio che creeremo: per esempio Furtività, Astuzia, Sopravvivenza e Acrobazia ci renderanno dei provetti ladri mentre Arti marziali, Retorica, Sopravvivenza e Volontà di ferro faranno di noi dei novelli emuli di Han Solo in chiave fantasy. Inutile dire che spesso il gioco ci chiederà se avremo questo o quel dono… anche se ho notato (perlomeno nelle scelte che ho fatto io) che alcuni sembrano decisamente più ricorrenti.
Le parole chiave funzionano come già visto in diversi altri volumi (sono una delle introduzioni moderne più radicate nei librogame, a partire da Fabled Lands/Terre Leggendarie); in seguito alle nostre scelte il testo ci chiederà di segnare questa o quella parola chiave, la cui presenza nella nostra scheda in seguito (a breve o anche molto più in là nel gioco) farà prendere strade diverse alla storia… nel bene o nel male.
Invece il livello di sorveglianza parte da 0 e rappresenta quanto stiamo dando nell’occhio all’interno della città o nei suoi dintorni. Farci notare dalle guardie a fare cose losche o metterci contro l’attuale classe governante alzerà il nostro livello di sorveglianza e porterà a reazioni diverse nel gioco, soprattutto da parte delle guardie. Il destino funziona in modo simile ma a un livello più alto: nel gioco potremo cedere alla nostra indole malvagia o essere retti e onesti; partiremo con destino = 0 (inosservato) ma nel corso della partita potrebbe passare a Prescelto (+1) o ha condannato (-1).
Piccola parentesi sui combattimenti… anche se colpire o mancare dipende dal nostro valore fisso, la cifra varierà in base alle nostre azioni nel combattimento e quindi quest’ultimo risulta molto interattivo dato che per vincere dovremo adottare strategie di attacco sensate ed efficenti, ovviamente tenendo conto dei nostri punti di forza o debolezza.
CONSIDERAZIONI FINALI
Nonostante sporadici paragrafi non chiarissimi (ma poca roba) e la sensazione di spaesamento iniziale devo dire che ho molto apprezzato l’esperienza di gioco e sono curioso di sapere come procederà la saga. Va detto che si tratta di un prodotto moderno che si appoggia sull’evoluzione del genere facendo tesoro delle innovazioni principali introdotte da altri autori.
Per i motivi accennati nel paragrafo sull’ambientazione la lettura può essere un pochino spiazzante all’inizio, ma superata questa fase (indicativamente a un terzo della storia) tutto filerà ababstanza liscio e vi sentirete avvolti dalla narrazione.
A livello di storia troviamo invece un piacevolissimo crescendo che da
una fase iniziale più tranquilla, di quiete prima della tempesta, si muove
poi in un crescendo sempre più avventuroso ed epico che ho davvero
amato.
Ho apprezzato moltissimo l’enorme liberta di azione lasciata nel gioco che per quanto incanalata all’interno di un flusso narrativo lascia tanta scelta al lettore, soprattutto andando avanti, cosa che si capisce anche dal fatto che spesso ci verrà chiesto se avremo questa o quella parole chiave che non abbiamo mai sentito, un chiaro segnale che vi sono numerose strade per arrivare allo stesso risultato.
Il gioco si incanala sicuramente nel filone dei libri-gioco di tipo open-world (la trasposizione libraria di giochi come The Witcher, Skyrim o Horizon Zero Down) inaugurata dal già citato Fabled Lands/Terre Leggendarie e portata avanti in forma più controllata già in altri titoli come ad esempio in Le Fatiche di Aiutolico del duo Longo/Di Lazzaro… il fatto che entrambi i cicli siano stati pubblicati in italia da Edizioni Librarsi mi dà l’idea che l’editore apprezzi molto questa tematica.
In questo caso però la libertà non è totale ma è bensì compartimentata in blocchi narrativi scanditi dai giorni che si susseguono nella storia, il che contribuisce a mitigare molto il senso di spaesamento iniziale che altri esponenti del genere possono causare.
Il prezzo di copertina è 15,90 euro e potete trovarlo nelle fiere, nei negozi di giochi specializzati, in alcune librerie oppure ordinarlo direttamente dall’editore come tutti gli altri volumi delle sue collane.
–Le immagini sono tratte da dal
manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i
(Edizioni Librarsi) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui
si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la
cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.–
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