[La vedetta di KS] Anno 2 – XXXVII Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

OK, OK, lo so, può sembrare un clickbait, ma se leggete attentamente scoprirete che lo è solo per metà. No, non c’è nessun gioco a tema Bruce Lee, ma solo una piccola chicca. Senza ulteriori pertu… ehm, indugi vi lascio alla puntata di questa settimana. Buona Lettura!
  • Barbarians seconda edizione
  • Mint Cooperative
  • Board Royale: The Island
  • Dark Flow
  • The Grand Carnival
  • Manchukuo
  • Try Before You Pledge

Barbarian Seconda edizione

Se non conoscete nulla del gioco, per iniziare vi consiglio di leggere QUI dove troverete una antemprima, un unboxing e una recensione da parte dei nostri redattori. Detto questo, Tabula Rasa nei due anni dalla pubblicazione del gioco ha raccolto i vari feedback dei giocatori e ha sviluppato una seconda edizione. Oltre a una versione del regolamento 2.0, in cui sono state snellite e aggiornate alcune meccaniche, i principali cambiamenti sono stati effettuati sul versante della leggibilità. Carte, icone, vulcano e plance giocatori sono state tutte rifatte per garantire un migliore colpo d’occhio, quindi colori più vivi, punti luce e icone più grandi. Altro aggiornamento lo hanno avuto gli inserti in plastica, dove ora ogni miniatura trova il suo posto. Infine, le basette colorate sono state fatte in plastica morbida, in modo da garantire una tenuta più salda. Anche il prezzo ha avuto un upgrade. La versione senza miniature è passata da 40 a 49, mentre la versione con le miniature è passata da 67 a 79. In favore di Tabula Games c’è da dire che ora la versione senza miniature contiene meeple stampati dei personaggi e dischetti di legno stampati per le risorse, mentre la versione delle miniature come già detto godrà dei nuovi inserti e basette colorate nuove, senza dimenticare anche il naturale aumento dei costi di produzione a distanza di due anni.

Mint Cooperative
Dopo il worker e il delivery, eccoci al terzo gioco della serie contenuta in scatolette di mentine. Come avrete intuito dal titolo, questa volta siamo di fronte a un titolo cooperativo, dove i giocatori nei panni di eroi dovranno cercare di proteggere la città dal cattivo di turno. A inizio partita si sceglie uno dei villani a disposizione, ogni giocatore sceglie un eroe con la sua abilità speciale, si posizionano le sette carte città come indicato, le si riempono di mentine bianche (la popolazione) e infine troviamo posto al tracciato panico, carte problema e carte stunt. A inizio turno ogni eroe riceve una carta stunt. Si tirano i dadi pari al numero di giocatori +1, se escono 4, 5 o 6 si attiva l’abilità del cattivo e poi si risolve la carta problema del turno. Questa carta solitamente indica da quali città togliere popolazione. Allo scoprirsi degli spazi nelle città, si potranno rivelare icone panico, che andranno ad aumentare il panico sul suddetto tracciato. A questo punto ogni eroe sceglie un dado e in base al valore di esso potrà effettuare diversi tipi di azione, piazzare 1 o  2 mentine, muoversi e piazzarne 1, volare e far calare il panico, attivare la propria abilità o sfruttare la debolezza del cattivo. All’interno del mazzo problemi sono presenti 3 carte Mayhem. Quando pescate il tracciato del panico sale immediatamente, in base al numero di icone panico scoperte. Gli eroi vincono se sopravvivono alle 3 carte Mayhem e perdono se il panico arriva o supera il 27.

Board Royale: The Island
Gioco di carte di sopravvivenza che si ispira al genere di Robinson Crusoe. I giocatori sono su un’isola e competeranno per la vittoria, che può essere raggiunta eliminando tutti gli altri giocatori o accumulando carte per 10 punti fuga. Il gioco è composto da due mazzi di carte: il mazzo risorse, che ovviamente mostra le risorse da utilizzare per craftare oggetti e utilizzarli; il mazzo oggetti che si compone di oggetti a uso singolo, oggetti permanenti che possono essere utilizzati quante volte si vuole (a patto di pagarne il costo di attivazione) e infine le carte fuga, che hanno un valore numerico variabile. A inizio partita ciascuno riceve 5 carte risorsa. Attenzione: oltre a valere come le risorse illustrate, queste hanno anche la funzione di indicatore di punti vita. Poi si scoprono 4 carte dal mazzo degli oggetti. Nella prima fase, ogni giocatore a turno può pescare 2 carte risorsa dal mazzo o rubarne 1 a un altro giocatore. Nella seconda fase a turno i giocatori se possono decidono quali oggetti craftare. Ovviamente il gioco sta tutto negli oggetti, che permettono di generare un piccolo motore economico, così come creare oggetti di attacco o di difesa. Inoltre nulla vieta la contrattazione tra i giocatori così come il bluff.

Dark Flow
Da 1 a 4 giocatori comanderanno una delle fazioni aliene nel tentativo di prendere il controllo del pianeta Elipsion. Il gioco prevede una mappa modulare, la possibilità di sviluppare la propria fazione tramite lo sviluppo tecnologico, il recrutamento e la costruzione, così come una meccanica di controllo del territorio. Ma gli altri giocatori non sono l’unico problema. Nella conquista del pianeta ogni giocatore avrà a che fare con i mostri erranti e le loro spore, nemici antichi quanto il pianeta. Non vado nel dettaglio del regolamento, ma la cosa interessante che ho notato è stata una plancia su cui ci sono dei token rappresentanti le varie azioni possibili. Ogni volta che si utilizza un’azione si gira il token e quando tutti sono girati finisce un’era. Nonostante il gioco sembri ben fatto e con una tonnelata di miniature, non ha riscosso un grandissimo successo, superando nel momento in cui parlo di poco i 57k di euro a fronte di una richiesta di 60k.

The Grand Carnival
Gioco di selezione azioni e piazzamento tessere E polimini. L’obiettivo è quello di creare un parco giochi, ma non in stile Mirabiliandia o Gardaland, ma più nello stile di quelli che si muovo di città in città. La cosa più interessante che salta all’occhio è come il gioco si sviluppi su due livelli. Ogni giocatore ha la propria plancia con una griglia, su cui andremo a costruire il nostro parco, a fianco della quale abbiamo cinque riquadri che vanno da 1 a 5 e indicano le nostre azioni. Il gioco si svolge lungo l’arco di 5 turni. Nel proprio turno andremo a coprire uno dei riquadri con un numero per poi eseguire un’azione. Il valore del numero coperto influenza la “potenza” dell’azione da eseguire. Una delle azioni è costruire le fondamenta. Queste sono tessere quadrate 2×2 dove troviamo una combinazione di spazi verdi, su cui far passeggiare i visitatori, e spazi marroni, dove poter costruire le attrazioni. Riveliamo tante tessere quante il numero coperto e ne scegliamo 1. La seconda opzione è costruire un’attrazione. Queste variano di grandezza e possono occupare da 1 a 5 spazi marroni. Il numero scelto per eseguire questa azione indica la grandezza dell’attrazione che potremo costruire. Ovviamente le attrazioni più grandi permettono di raccogliere più biglietti, ma dovremo ben pianificare le nostre fondamenta per poterla piazzare e lasciare il passaggio ai visitatori. La terza opzione è far muovere un visitatore di tanti spazi quanto il numero coperto. Se esso passa vicino un’attrazione posizioneremo un cubo biglietto sull’attrazione. Dopo aver effettuato la nostra azione andremo a verificare se abbiamo soddisfatto i requisiti delle carte, che tradotte sono “Trucchi del mestiere”. Queste carte, oltre ad essere degli obiettivi, una volta soddisfatti attivano delle abilità rompi-regole, come per esempio la possibilità di far camminare i visitatori sugli spazi marroni. Ma la cosa più intrigante è questa: una volta che una tale carta è soddisfatta da un giocatore, gli altri giocatori hanno 1 turno di tempo per soddisfarla prima di perderne l’accesso. Il gioco si propone come semplice da spiegare, con turni veloci e con una ambientazione familiare, ma il piazzamento su due livelli contribuisce a dare uno spessore alle nostre scelte e al dover pianificare con diversi turni in anticipo le nostre mosse.

Manchukuo
Questo per me vince il titolo di miglior gioco della settimana. È un piazzamento lavoratori molto particolare, ancora più particolare nella sua ambientazione. Il gioco è ambientato nel nord della Cina nel 1932, dove un nuovo governo ha disarmato il popolo e condannato ogni tipo di assemblea che possa minacciare lo stato.

Nei panni di un rinomano insegnante di arti marziali a capo di una scuola, il vostro obiettivo sarà quello di aiutare la gente di Manchukuo, reclutare nuovi allievi mentre cercate di continuare la vostra arte e portare i vostri 3 discepoli a diventare maestri a loro volta. La plancia centrale è composta da un cerchio, dove sono presenti 7 spazi che in fase di setup contengono 2 allievi. In concomintanza di questi 7 spazi vengono messe altre 7 plance, a indicare diversi distretti della città, dove su ciascuno di essi ci sono 4 spazi a indicare le 4 scuole. La plancia giocatore invece è un classico rettangolo nel quale troviamo due file di cerchi dove posizionare i nostri allievi, in basso alcune leggende e spazi esclusivi e il tracciato sospetto formato da un cerchietto diviso in 4 spazi, mentre sopra (al di fuori della plancia) posizioneremo le 3 carte indicanti i nostri discepoli, uno di livello 2, uno di livello 3 e uno di livello 4.

Ogni giocatore parte con lo stesso numero di allievi pescati a caso dalla sacca. Gli allievi sono dei meeple in legno di 4 colori differenti: blu (forti), grigi (rapidi), gialli (intelligenti) e rossi (saggi). In fase di setup ogni giocatore pesca una carta restrizione. Queste carte descrivono delle condizioni di piazzamento, come ad esempio non è possibile piazzare dei lavoratori in un distretto, se un altro giocatore ne ha già piazzati, oppure puoi piazzare solo allievi dello stesso colore degli allievi presenti nel riquadro del cerchio centrale associato al quel distretto. Da dove cominciare? Di carne al fuoco ce n’è parecchia. Allora. Ogni round è diviso nella fase giorno e nella fase notte. Durante la fase giorno, i giocatori a turno possono utilizzare i propri allievi per mandarli nei distretti. Questi distretti possono darci diversi tipi di risorse, ricompense per aver aiutato gli abitanti o abilità passive per la costruzione di monumenti, la cui quantità dipende da quanti allievi mandiamo. Molto importante è ricordare che una volta mandati degli allievi in un distretto, per quel turno non è più possibile mandarne. La quantità mandata aziona una specie di controllo del territorio. A fine turno per ogni distretto si controlla quale scuola ha la maggioranza. Quella scuola recluta gli allievi presenti nel riquadro associato a quel distretto lasciando però gli allievi utilizzati nel distretto al loro posto. Questo innesca diversi fattori:

  • ogni turno il numero di allievi presenti nella nostra scuola cambia;
  • avere tanti allievi ci permette più azioni, costa più cibo mantenerli, attira attenzioni e ci fa guadagnare punti sospetto. Una volta che il cerchio del sospetto ha completato un giro dobbiamo pescare una nuova carta restrizione, rendendo man mano il piazzamento più difficile;
  • avere pochi allievi ci dà dei bonus, oltre a non creare sospetti e costare meno cibo, ma ovviamente limiterà le nostre azioni in futuro.

Gli allievi della scuola “perdente” invece riprendoro i loro allievi. Un ulteriore considerazione da fare in fase di piazzamento è la posizione della pattuglia.
La pattuglia si trova sempre a cavallo tra due distretti e ogni volta che decidiamo di mandare degli allievi in uno di quei distretti prendiamo un punto sospetto. Alla fine della turno la pattuglia si muove nel distretto che in totale tra tutte le scuole aveva il maggiorn numero di allievi. OK Yuri, ma il colore degli allievi che ci azzecca? E qui viene un altro elemento strategico. Ognuno dei 3 discepoli è assegnato al blu, al grigio e al giallo, mentre il rosso funziona da jolly. Nella fase di piazzamento, se mandiamo due allievi dello stesso colore potremo ricevere il beneficio illustrato sulla carta discepolo di quel colore. Questo bonus migliora all’aumentare di livello del discepoli. La fase giorno termina quando tutti i giocatori hanno deciso di non eseguire più azioni, ogni volta che un giocatore passa può scegliere se prendere il token primo giocatore dal centro del cerchio o uno degli allievi presenti. Durante la fase notte invece potremo allenare i nostri discepoli. Per far livellare un discepolo abbiamo bisogno di un numero di allievi di quel colore pari al livello attuale. Quindi per far livellare dal 2 al 3 avremo bisogno di 2 allievi dello stesso colore (considerando i rossi come jolly). Come avrete capito siamo di fronte a un piazzamento lavoratori atipico, dove il flusso di lavoratori cambia costantemente, dove oltre al numero è importante tenere conto del colore di essi. Ma la cosa che mi ha intrigato di più è com’è intersecato il controllo territorio in tutto questo aggiunto alle carte restrizione che sono 7 per ogni scuola. Come se non bastasse troviamo un comparto illustrativo di spessore e i creatori danno la possibilità di scegliere fra 4 tipi diversi di cover sulla scatola, ciascuna rappresentate una delle scuole, ma onestamente essendo tutte talmente belle è davvero difficile scegliere!!! Qual è la vostra preferita?
Visto che in questi ultimi mesi l’asticella intelletuale del blog si sta alzando, cerco di dare il mio contributo intelletuale (che è tutto dire XD). Per chi volesse approfondire l’ambientazione consiglio la visione dei film Ip Man 1 e 2. Il primo film inizia agli albori della seconda guerra mondiale, nel momento in cui la Cina viene invasa dall’Esercito Giapponese e la popolazione viene ridotta allo stremo. Nel 1935 Foshan è la città cinese più rinomata per le scuole di arti marziali. Yip, un maestro di Wing Chun, è considerato il maestro più forte della città, anche se non ha una sua scuola. Durante il corso del film vediamo come la florida Foshan cada in disgrazia a causa dell’invasione dell’Esercito Giapponese. Nel secondo film invece viviamo la storia di Yip che si sposta a Hong Kong per aprire la sua scuola di arti marziali. Questi due film sono considerati tra i migliori film di arti marziali mai realizzati. Un paio di curiosità riguardo Yip e il Wing Chun. Yip veniva deriso, perché il Wing Chun era un’arte marziale creata da una donna. Yip è stato il maestro di quello che poi sarebbe stato considerato il miglior maestro di arti marziali, conosciuto con il nome di Bruce Lee
Per chi volesse approfondire l’ambientazione consiglio la visione dei film.

Try Before You Pledge

Drinking with Dragons (KS, PDF)
Party game: si beve con i draghi. Si riuniscono i giocatori con qualcosa da bere, si pescano le carte e se ne applicano gli effetti, che avranno a quasi sempre a che fare con una bella bevuta.
PnP: Versione dimostrativa a colori. La stampa è composta da 6 pagine + regolamento. Testo in lingua sulle carte. 

SHAKE IT UP! (KS, WEB)
9 dadi raffiguranti le 54 carte francesi che miscelano poker e Yahtzee in una sorta di roll and write, in cui carte potenziamento possono cambiare il vento a vostro favore.

Vamp on the Batwalk (KS, PDF)

Gioco di prese, dove i giocatori interpretano il ruolo di vampiri che cercano di superarsi a vicenda in una sfilata di moda: la particolarità sta nel poter vedere solo il retro delle proprie carte.
PnP: Versione dimostrativa a colori, sono presenti tutte le carte del mazzo base. La stampa è formata da 6 pagine + regolamento. Indipendente dalla lingua, eccetto il regolamento.

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