[Intervista] Spartaco Albertarelli

scritto da cogo71 (Andrea C.)

In occasione dell’ultima edizione di Ludica (qui il report), ho avuto l’onore e il piacere di incontrare Spartaco Albertarelli. Spartaco non ha bisogno di presentazioni per gli appassionati del nostro settore, ma a beneficio di chi ci segue da meno tempo, ricordiamo che è uno dei game designer storici di Editrice Giochi, il più antico editore di giochi da tavolo in Italia. Tra l’altro, Spartaco è stato per anni responsabile dell’edizione italiana di Dungeons & Dragons ed è responsabile dello sviluppo del marchio Risiko!.
Come  game designer, Spartaco ha pubblicato più di 130 giochi e può vantare collaborazioni con le più importanti case editrici come Ravensburger, Fantasy Flight, Asmodee, inoltre ha ricevuto una nomina allo Spiel des Jahres (con Kaleidos nel 1995 – qui la nostra recensione della versione junior) e numerosi premi internazionali. Ha una casa editrice tutta sua, la KaleidosPublishing, e di recente ha ottenuto grandi riscontri con TAGS (a breve la nostra recensione) e VektoRace (8,22 attualmente il rating su BGG).



A Ludica 2019 Spartaco era uno degli ospiti d’onore e, oltre a intrattenere tutti coloro che volevano giocare una delle sue creature o semplicemente scambiare quattro chiacchiere con lui, è stato uno dei mattatori della chiacchierata ludica in programma il sabato sera. Proprio a seguito di quel dibattito, ho avuto l’idea di questa intervista, che trovo ricca di spunti per ulteriori approfondimenti; quindi vi invito ad approfittare dello spazio riservato ai commenti per dire la vostra. Buona lettura!

1. Ciao Spartaco e grazie per aver accettato di sottoporti a questa chiacchierata dopo esserci incontrati a Vittorio Veneto in occasione di Ludica 2019. Non comincio con la classica domanda in cui si chiede al proprio interlocutore di presentarsi, perché credo non ci sia bisogno di introdurti ai nostri lettori, i quali, leggendo la mia prefazione, avranno sicuramente capito che sei uno dei pionieri (e non solo per meriti anagrafici ^_^) del gioco intelligente in Italia… ops, forse non dovevo usare l’aggettivo intelligente, vero?

Ciao a te. Per me è sempre un piacere chiacchierare di giochi e… no, non dovevi usare l’aggettivo “intelligente”… Però so perfettamente perché lo hai fatto e quindi ti perdono. Questa tua “provocazione” mi permette, anzi, di introdurre un primo tema, che a me sta a cuore da sempre. Fare cultura del gioco significa, secondo me, creare basi inclusive per rendere sempre più ampia la partecipazione attiva di masse di persone che oggi, magari, giocano solo ai grandi classici. Proprio per questo motivo, credo sia sbagliato usare aggettivi autoreferenziali che finiscono inevitabilmente per creare l’effetto opposto.

Se mi autodefinisco “intelligente”, attribuendo questa caratteristica ai giochi che gioco io, in qualche modo sto dicendo a tutti coloro che quei giochi non conoscono e che invece si divertono a giocare agli “altri” giochi, che loro sono il mio opposto. Purtroppo, l’opposto di “intelligente” difficilmente può essere visto come un complimento e io credo che sia piuttosto difficile iniziare un dialogo che porti alla condivisione di una passione con un insulto…

2. Sempre in occasione di Ludica, ti ho chiesto cosa ne pensassi del trend in continua ascesa dei prezzi delle nostre amate scatole di cartone: ti va di condividere la tua visione dell’attuale situazione del mercato dei giochi da tavolo con i nostri lettori?

I fattori che portano all’aumento dei prezzi, in qualsiasi mercato, sono sempre strettamente legati alla vecchia regola della richiesta e dell’offerta. All’aumentare della prima corrisponde quasi sempre un aumento dei prezzi, quindi, da un lato questo dato è segno di una certa vitalità del settore, ma dall’altro ci dice anche che, forse, gli appassionati non hanno ancora imparato a essere selettivi nello loro scelte. A questo si deve anche aggiungere un problema legato alla distribuzione e alla logistica. Portare la merce da un punto all’altro costa, in Italia, decisamente di più rispetto ad altri paesi europei e questo incide non poco sui costi. Aggiungici anche l’endemica abitudine a dilatare i pagamenti ed ecco che la ricetta esplosiva è perfettamente confezionata. Poi abbiamo l’impatto dell’IVA, che da noi è più alta rispetto a molti altri paesi europei. Insomma, siamo di fronte a un mix di fattori, ciascuno dei quali influenza ed è influenzato dagli altri.

3. Sempre più spesso i cosiddetti gamer si stanno trasformando da giocatori a collezionisti, con centinaia di scatole sui propri scaffali, che il più delle volte restano sulle scansie a prendere polvere o al più vengono giocate un paio di volte per poi fare spazio all’ultima novità. È giusto affermare che “Si stava meglio quando si stava peggio” e un titolo veniva giocato fino a conoscerne ogni minima sfaccettatura, perché bisognava attendere mesi e mesi per procurarsene un altro?

Sono la persona meno adatta a una visione nostalgica del passato. Non siamo mai stati meglio di come siamo oggi, però questo non significa che siano tutte rose e fiori. Una certa tendenza alla “bulimia ludica” credo sia evidente a tutti e a questa possiamo anche aggiungere l’effetto vanità indotto dai social media, una tendenza che non riguarda certo solo il mondo del gioco da tavolo, ma dalla quale il mondo del gioco da tavolo non è sicuramente immune. Il continuo postare “bottini” su Facebook non è altro che uno sfoggio di questa tendenza, così come la spasmodica attesa del “day one”, come se comprare un gioco un mese dopo la sua uscita comportasse qualche svilimento del gioco stesso. L’effetto finale è quello che porta a un consumismo spesso esagerato, al quale poi non corrisponde una reale conoscenza dei giochi che vengono giocati. Si diventa “esperti” ponendosi sul petto le “medaglie” che derivano dall’aver intavolato una volta o due questo o quel titolo, ma le persone che poi sono in grado di parlare in modo competente delle novità uscite sul mercato sono veramente pochissime. Questo poi si ripercuote inevitabilmente anche sul mercato, perché è ovvio che le case editrici sono sempre più coinvolte in questo meccanismo che rende obsoleto un gioco uscito da poche settimane, perché in quel momento tutta l’hype è concentrata sulla prossima novità.

4. Gli ultimi due titoli di cui sei autore, VektoRace e TAGS, stanno riscuotendo un ottimo successo: quanto peso pensi abbia il marketing (intendo qualsiasi tipo di attività che possa dare visibilità a un titolo) nel successo commerciale di un gioco? È ancora possibile che, nell’era di Internet e di Kickstarter, un buon gioco (per quanto questa definizione sia assolutamente arbitraria) non abbia il successo che merita, perché rimane confinato in una sorta di limbo “per soli appassionati” non essendo adeguatamente pubblicizzato?

Ogni mercato “maturo” si porta dietro un aumento del marketing e quello del gioco da tavolo non fa eccezione. Tanto più quando un gioco viene prodotto da una grande casa editrice, come può essere Asmodee (per quanto riguarda TAGS). Diverso è il discorso per quei giochi come VektoRace che hanno come obiettivo quello di riuscire a restare sul mercato più a lungo. In quel caso è importante creare intorno al gioco una “community” di appassionati. Cosa facile a dirsi, ma che richiede un’enorme mole di lavoro, non sempre destinata poi ad avere successo. Il fenomeno Kickstarter è ancora più complesso e credo sia evidente a tutti come ormai si tratti di qualcosa di assai diverso da quello che dovrebbe essere. Il concetto di “crowd funding” è ampiamente superato da dinamiche di prevendita, che vengono gestite non più dal gruppo di giovani in cerca di gloria con pochi soldi in tasca, bensì da colossi produttivi che utilizzano la piattaforma per garantirsi introiti a volte milionari a bassissimo rischio. Poi, intendiamoci, fare questo tipo di Kickstarter richiede una professionalità altissima e chi pensa che basti replicare esattamente quello che viene fatto da quelli bravi non ha capito nulla. Il marketing è una cosa seria e ci vogliono fiori di professionisti per far andare tutto per il verso giusto.

5. Enzo Ferrari, in un’intervista, dichiarò che “La migliore Ferrari che sia mai stata costruita è la prossima”: vale lo stesso anche per i tuoi giochi o ce n’è qualcuno a cui sei particolarmente legato o che ti ha regalato particolari soddisfazioni?

Nel caso di Ferrari la frase aveva una logica, perché nel campo delle auto sportive l’evoluzione tecnologica è costante e continua, quindi è abbastanza facile che la prossima macchina sia migliore della precedente. Mi viene in mente Steve Jobs che diceva “questo è il miglior iPhone di sempre” e poi veniva seguito da un applauso scrosciante da parte degli estasiati presenti. In un mondo normale uno avrebbe dovuto invece alzare la mano e dire “vorrei anche vedere, visto che mi stai chiedendo 1.000 dollari per sostituire quello che ho comprato l’anno scorso e che funziona ancora benissimo!” Nel mondo del gioco da tavolo non è così che vanno le cose. Il mio prossimo gioco non dovrà sostituire quello dell’anno prima, quindi non avrà bisogno di essere “migliore”, anche perché non esiste alcun metro di paragone per stabilire cosa sia effettivamente “migliore”. Tra i tanti giochi che ho fatto, io sono l’autore sia di Kaleidos che di VektoRace (quest’ultimo insieme all’amico Davide Ghelfi), due giochi che non potrebbero essere più diversi fra di loro, per meccanica di base, struttura, target di riferimento, tutto insomma. Quando vedo un gruppo di ragazzi e ragazze “litigare”, arrampicandosi sugli specchi con una definizione ridicola pur di guadagnarsi 3 punti a Kaleidos, la soddisfazione è la stessa che provo vedendo una bella sportellata all’interno dell’ultima curva di una corsa decisa sul filo di lana a VektoRace. Quei giocatori stanno vivendo emozioni totalmente diverse fra di loro, ma una non può essere oggettivamente “meglio” dell’altra.
6. Puoi rivelarci a cosa stai lavorando e quali nuove uscite hai in programma?

Faccio parte della “vecchia guardia”, quella che ancora crede che un gioco sia come una piantina che deve essere accudita per crescere, quindi buona parte del lavoro che ho fatto negli ultimi tempi (sempre insieme al mio amico Davide Ghelfi) è stato dedicato alla community di VektoRace. Però una novità ce l’ho e si intitola “Look A Round“, un gioco che potrebbe essere definito una sorta di Dobble, giocato con le regole di Kaleidos. Carte rotonde con una lettera da un lato e una serie di oggetti dall’altra. Si gira una carta, ponendola sul lato illustrato. Quella che ora è la prima del mazzo indica una lettera. Chi trova per primo qualcosa, sulla carta girata dal lato illustrato, il cui nome inizia con quella lettera, vince il round e si prende la carta. Altro round e così via fino a che un giocatore non raggiunge il numero di carte deciso all’inizio. A parte questo, sto lavorando intensamente al progetto del Dipartimento dei Giochi da Tavolo che sta prendendo piede a Milano, presso la SUPER – Scuola Superiore d’Arte Applicata, che sarà la prima scuola a dare al gioco da tavolo dignità di disciplina scolastica. Non un “semplice” corso di game design, ma un progetto integrato che coinvolgerà autori, illustratori e grafici. Chi vuole saperne di più può cercare il gruppo facebook “Officina del Gioco“, che sarà la nostra “vetrina” al di fuori della scuola. Spero di poter incontrare molti di voi, anche se solo “virtualmente” su questo gruppo abbastanza particolare.

Vi aspetto per continuare a parlare di giochi, in modo (spero)… intelligente.

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