[La vedetta di KS] Anno 2 – XVIII Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Ah che bello! Tra sabato e domenica, complice il maltempo, sono riuscito a farmi una bella scorpacciata di giochi. Sono finalmente riuscito a provare Villagers, Rock Paper Wizard, Not Alone, The Mind (successone) e tramite le app abbiamo giocato a Triple Agent (mai sentito e non mi ha fatto impazzire) e alla versione digitale di Spyfall, sempre utilizzando un solo dispositivo mobile (altro successone, risate da matti). Ma vi lascio alla puntata, che anche se poche oggi abbiamo delle campagne piuttosto sfiziose! 
  • Rush M.D.
  • Margraves of Valeria
  • Trial by Trolley
  • Etherfields
  • Dice Throne Adventure
  • Try Before You Pledge

Rush M.D.
Artipia Games cavalca l’onda dei giochi cooperativi in tempo reale che utilizzano le clessidre proprio come in Kitchen Rush. Rush M.D. dove M.D. sta per medical department, è ambientato in un ospedale, dove i giocatore nei panni di dottori avranno il compito di accettare, curare, dimettere i pazienti. Come in KR, siamo di fronte a un piazzamento lavoratori (le clessidre). In aggiunta alle 4 clessidre dei dottori, sono presenti 4 clessidre infermiera, utilizzabili da tutti i giocatori. Si piazza la clessidra per eseguire l’azione e poi bisogna aspettare che essa finisca per poterla riutilizzare. Il gioco prevede 4 turni da 4 minuti ciascuno, in cui verrà ricreata la pressione di un vero ospedale.

Margraves of Valeria
Quinto gioco ambientato nel mondo di Valeria, con meccanica di gestione della mano e piazzamento lavoratori. Chi ha già giocato a uno dei predecessori si ritroverà a suo agio, visto che le icone e l’utilizzo delle carte rimane molto simile. I giocatori, nei panni di Margraves, ovvero militari, dovranno andare in giro per il regno di Valeria cercando di proteggerla, sconfiggendo nemici, raccogliendo o spedendo risorse, ma cosa più importante costruire torri magiche nelle varie città. Le carte sono multiuso, permettendo di fare l’azione di movimento descritta in alto a sinistra, utilizzare il potere descritto nella carta oppure porla a faccia in giù per eseguire una delle due azioni descritte nella propria plancia. Ogni azione ci consente di acquisire influenza in una delle 4 gilde presenti e a fine partita si acquisiscono punti in base a che punto del tracciato ci troviamo e quanti simboli della gilda abbiamo. Va da sé che chi ha più punti sarà il vincitore.

Trial by Trolley
Party game dei dubbi morali e delle uccisioni. Sta riscuotendo un successone, avendo superato i 2 milioni, ma personalmente trovo l’umorismo nero, ehm, un po’ troppo nero. A inizio turno uno dei giocatori sarà il conduttore del treno. Davanti a lui si dipana un bivio con due tracciati. Si pescano a caso due carte “innocenti” da piazzare su ogni tracciato. Il resto dei giocatori, diviso in due squadre, decidono quale altra carta “innocente” piazzare sul proprio tracciato. A questo punto le due squadre possono piazzare una carta “cattivo” sul tracciato avversario. Come ultima fase, è possibile giocare carte modifica (che solitamente hanno una descrizione di un evento o del personaggio atte a modificare il giudizio su di lui) su uno qualsiasi dei tracciati. Infine il conduttore decide quale tracciato percorrere, uccidendo tutti quelli presenti sui binari. I giocatori della squadra che è stata uccisa prende un token teschio. Il gioco prosegue facendo coprire il ruolo di conduttore a tutti i giocatori e alla fine chi ha meno token teschio è il vincitore. La meccanica del gioco è anche carina e intrigante, se non fosse che alcune delle situazioni descritte le ho trovate un po’ di pessimo gusto. Io non sono una persona sensibile per le tematiche dei giochi di ruolo, ma onestamente, alcune situazioni descritte possono essere un po’ sopra le righe (bambino di 10 anni sopravvisuto a un tumore) e qualcuno che magari ha vissuto situazioni simili potrebbe trovarle non accettabili.

Etherfields
Ed eccoci a uno dei KS più chiacchierati ultimamente. Ho letto commenti combattuti, di gente entusiasta come me e di altra che lo vede troppo simile a Tainted Grail per giustificarne l’esborso. Onestamente, meriterebbe un articolo tutto suo, ma vedrò di spiegare il più possibile nel minor spazio. Iniziamo col dire che viene definito un dream crawler, dove la meccanica di base è quella di deck building e utilizzo delle carte per fare le varie azioni. In questa ambientazione onirica, i giocatori sono intrappolati in un sogno e devono cercare di uscirne. Ogni personaggio ha un suo mazzo base di partenza, contenente carte “semplici” che per la maggior parte daranno una o più delle 3 risorse disponibili: comunicazione, furbizia (nella campagna viene descritta in modi diversi) e combattimento. Il gioco inizia con una mappa di questo mondo onirico dove al centro c’è la casella risveglio, che è dove si comincia il gioco. La mappa è composta da carte quadrate, che si mettono una vicina l’altra a formare un quadro più grande, e ciascuna di esse rappresenta delle zone diverse, come la palude, la città, ecc… Ma a inizio partita non tutta la mappa sarà disponibile, espandendosi man mano che andremo avanti nei capitoli. Ogni capitolo rappresenta una parte della storia e per passare al capitolo successivo sarà necessario acquisire 3 chiavi tramite la risoluzione di scenari. Gli scenari sono unici e sparsi per la mappa, ognuno con una ambientazione specifica e un boss, dove l’obiettivo non sempre è quello di uccidere il nemico, ma spesso riuscire a completare degli obiettivi prima della fine del tempo. Per raggiungere questi scenari i giocatori dovranno viaggiare per questa mappa che collega vari luoghi con dei cerchi, all’interno dei quali possiamo trovare vari effetti: rimescolare il mazzo, acquisire/perdere Aether (necessaria per comprare nuove carte), recuperare/perdere punti vita oppure fare degli incontri casuali. Quando si deve risolvere un incontro, si pesca una carta casuale dal mazzo degli incontri. Queste carte, oltre a indicare il tipo di nemico da affrontare e quanti di loro, ci possono indicare delle tessere luogo da utilizzare per creare una specie di mini-stanza di un dungeon, all’interno del quale si svolgerà l’azione. Fare incontri può essere un ottimo modo per raccogliere Aether o sbloccare nuove carte, incontri, oggetti e altro. Ma veniamo al fulcro del gioco, ovvero le carte e come utilizzarle. Come detto le carte offrono le 3 risorse. Alcune di esse, indicate dall’angolo in alto a sinistra colorato di bianco, sono “rapide” e quindi usa e scarta. Le carte che non sono rapide oltre a essere utilizzate come le rapide, possono essere posizionate nella zona delle azioni. Questa zona si trova sotto la plancetta personale e può contenere fino a un massimo di 5 carte. Le carte in questa zona saranno disponibili per turni futuri e possono sia essere utilizzate semplicemente (e poi scartate) oppure utilizzate per l’abilità descritta (mettendole a faccia in giù). Visto che tra un turno e un altro possiamo tenere in mano tutte le carte che vogliamo, ma pescare sempre e solo fino ad averne 5 in mano, la gestione dello spazio azioni è determinante nel pianificare le azioni dei turni successivi, ma anche alla preparazione di combo non indifferenti, una volta acquisite carte più avanzate. La gestione del proprio mazzo è importante, visto che nel momento in cui non abbiamo più carte da pescare e quindi dobbiamo mischiare le carte, come punizione dovremo prendere un punto ferita oppure perdere un gettone potere (risorse disponibili ad ogni turno) oppure Aether. Ma parliamo delle risorse. La comunicazione ci permette solitamente di svolgere azioni presenti sulla mappa degli scenari o dei mini-dungeon, che possono variare da situazione a situazione. La furbizia principalmente ci permette di muoverci all’interno degli scenari, mentre il combattimento ci permette di interferire con i nemici in vario modo. Oltre a ciò, le carte che hanno abilità descritte di solito richiedono di spendere una di queste risorse per essere attivate. Altra cosa che ho trovato molto interessante è il fatto che anche il dorso delle carte viene utilizzato ai fini del gioco. Ogni personaggio, sulle proprie carte di partenza, ha sul dorso la sua abilità speciale. Per ora ho visto solo lo specialista e quando il dorso della carta contenente la sua abilità è visibile in cima al mazzo di pesca, permette di spendere due comunicazione per girare una carta utilizzata nello spazio azioni. Personalmente trovo le somiglianze con Tainted Grail solo nell’utilizzo delle carte mappa e scenario, che si accostano l’una all’altra per creare un “quadro” più grande, mentre per tutto il resto, a partire dall’ambientazione, l’obiettivo di gioco e lo svolgimento, lo trovo molto differente. Se la parte che vi interessava di più è quella del dungeon crawler, ci tengo a precisare che rimane in secondo piano rispetto alla gestione e creazione del proprio mazzo, alla narrativa del gioco e della natura enigmatica in stile 7th Continent del gioco (sì, anche qui si trovano numeri nascosti in giro).

Dice Throne Adventures
Dopo due stagioni di successo, in cui hanno sfornato 16 eroi che se le danno di santa ragione in una meccanica di dadi in stile Yahtzee, gli autori della serie hanno deciso di aggiungere carne al fuoco creando un gioco che utilizza gli eroi sotto forma di un dungeon crawler. Qui si utilizzano i nostri eroi in una campagna che ci porterà a confrontarci con il “Re Matto”. Ogni scenario è composto da tessere di livello 1, 2 e 3, alla fine delle quali solitamente si trova uno dei campioni del Re Matto da affrontare. Partendo da quelle di livello 1, i giocatori esplorano il dungeon dovendo cerca di affrontare trappole, nemici minori, scoprire tesori e acquisire equipaggiamenti. Sì, avete letto bene, equipaggiamenti, che sono una delle novità introdotte nelle meccaniche base degli eroi. Oltre a migliorarsi con gli equipaggiamenti, ogni eroe avrà a disposizione delle carte che migliorano e sostituiscono quelle presenti nel mazzo base, creando una crescita progressiva lungo l’arco di diverse partite. Non si tratta di una componente legacy, visto che comunque sarà sempre possibile resettare e ricominciare, ma una volta sconfitto il boss finale potremo aprire una busta dei segreti, che potrebbe modificare notevolmente il gioco e garantire longevità (come se avere 16 eroi a disposizione non fosse abbastanza…). La campagna KS offre diversi livelli di pledge: oltre a il gioco da solo, possiamo abbinarlo con la versione rerolled della prima stagione (che ricalca la fattura della seconda), con plancie aggiornate, scatola a libro, divisorio interno e i due eroi nuovi. Ovviamente per chi l’avesse persa sarà possibile  recuperare la seconda stagione, mentre per i più sfiziosi è disponibile anche l’add on delle miniature dei vari eroi (DTA viene con gli standee di cartone). Certo, fare un all-in ha un costo importante, ma se siete a secco di tutto sappiate che potete farlo.

Try Before You Pledge

Adventure Tactics (KS, TS)
Gioco cooperativo narrativo con una campagna che si dipana in vari bivi, permettendo 5 finali differenti. Ogni partita prevede un incontro. Interessante meccanica di deck building che consente di evolvere e livellare il nostro personaggio in modo molto flessibile, mischiando abilità di diverse classi.

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