Scritto da Chrys.
Se siete lettori abituali saprete che tra i miei punti deboli ci sono gli investigativi, il Giappone, i librogame, Lovecraft, Pratchett e i giochi di parole. Quello di cui vi parlo affonda la spada in ben due punti deboli in un colpo solo e quindi per me l’acquisto è stato quasi obbligato. 😉
Sto parlando del librogame Il Fantasma di Lord Byron, primo volume della collana “Elementare, Watson!“, che si colloca nel nuovo periodo d’oro dei librogame che stiamo vivendo sia a livello italiano che europeo, cosa ulteriormente dimostrata non solo dal fatto che questa sia una collana italiana e inedita, ma anche dal fatto che l’editore sia addirittura la Mondadori.
Tra l’altro il fatto che oltre al nome della collana in fronte e sulla costola sia anche presente su entrambe un bollino “LIBRI GAME” scritto in altro stile fa capire abbastanza chiaramente che si tratta di un progetto che prevederà più di una collana! ^__^
Mi sarebbe piaciuto indicare anche il nome dell’autore ma mi è purtroppo impossibile perché, con mio sommo disappunto, questo non è stato inserito né in copertina né nelle pagine interne… a meno di credere davvero che l’autore sia John H. Watson, ma la vedo improbabile. Scherzi a parte la cosa mi da un po’ fastidio: capisco la finzione in copertina, ma mi sarebbe sembrato giusto vedere il nome dell’autore almeno in piccolo nella pagina interna con le varie info tecniche (illustratore, copyright, edizione, ecc.).
SPOILER FREE: questa recensione è stata pensata per essere priva di spoiler per quantop possibile; quanto vedete nelle foto non fornisce spoiler o fa riferimento a informazioni nelle quali ci si imbatte forzatamente nel corso della storia.
TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO
Con “Il Fantasma di Lord Byron” siamo davanti ad un volume in formato A5 con copertina rigida e carta spessa di circa 320 pagine in bianco e nero. La grafica e l’impaginazione sono in generale molto ben curate, con un fondo in ogni pagina che ne “antichizza” la carta e un sacco di appunti e annotazioni aggiunte a penna dallo stesso Watson a bordo pagina.
Anche il font e la dimensione del testo sono giusti e ben leggibili, mentre in fondo al libro troviamo parecchie pagine per prendere appunti sul caso, con uno sfondo fatto per farle somigliare a un blocchetto stile moleskine.
Nota dolente invece le poche illustrazioni presenti nel libro (sette in tutto) che rappresentano vari luoghi collegati all’indagine… i disegni li ho trovati molto semplici e scarni. Efficaci ai fini dell’indagine in quanto i vari elementi utili o gli indizi sono ben visibili, ma comunque davvero bruttini.
AMBIENTAZIONE
Ogni libro di questa collana descrive, o meglio, permette di vivere in prima persona, un mistero e la relativa indagine in cui è implicato il giovane Watson. Si è scelto infatti di collocare questi racconti interattivi nel periodo precedente il suo incontro con Holmes, idealmente cercando di narrare degli eventi che lo porteranno ad appassionarsi a indagini e delitti: in questo primo caso siamo ad esempio durante gli anni del college in Inghilterra, dopo il suo trasferimento dall’Australia.
L’ambientazione “giovanile” e l’ambiente scolastico hanno anche lo scopo di rendere il racconto di più facile immedesimazione per un target giovane… esattamente come accade con Harry Potter, ma il libro resta assolutamente piacevole anche per un target adulto e il mistero è comunque interessante e ben costruito.
Ho apprezzato la scelta di farci vestire i panni di Watson sia perché sarebbe stato complesso sviluppare un libro in cui interpretassimo Sherlock Holmes, sia perché l’immagine che ci mostra della sua futura spalla è ben costruita: curioso, intelligente ma senza esagerare, atletico quanto basta, con un istinto protettivo verso i più deboli e un forte e radicato senso del dovere; tutti tratti che poi ritroveremo nella sua controparte adulta.
GAMEPLAY
Le meccaniche de “Il fantasma di Lord Byron” sono poche ma efficaci: non esistono statistiche, schede personaggio o inventari, né tantomeno tiri di dado. L’indagine avviene tramite la presenza di scelte che comportano bivi nella narrazione e conseguentemente cambieranno cosa esamineremo, quando lo faremo, con chi parleremo e in generale cambieranno il corso di alcuni eventi.
In diversi punti durante la storia incontreremo delle illustrazioni che spesso rappresenteranno gli ambienti che andremo ad esaminare. In questi casi oltre ad analizzare l’immagine troveremo anche a fine libro una sezione in cui troveremo maggiori informazioni su alcuni elementi numerati di questa, come se ci mettessimo a fare delle analisi ravvicinate di alcuni punti. Talvolta le immagini ci forniranno in sé spunti interessanti ma saranno questi paragrafi di approfondimento a fornirci la maggior parte degli indizi, per quanto le immagini restino fondamentali per permetterci di posizionare le prove e visualizzare efficacemente i vari ambienti.
Nell’arco della storia verremo così a contatto con numerosi indizi sotto forma di testimonianze o osservazioni che sarà nostro compito annotare nel quaderno fornitoci a fine libro (o altrove) per trarne le nostre conclusioni… a seconda dei percorsi che faremo, la sfida sarà più o meno complessa (giustamente sta a noi capire che piste battere) e il primo librogame di questa collana ha ben 9 finali diversi.
CONSIDERAZIONI FINALI
Questo primo viaggio della Mondadori nel mondo dei librogame si è dimostrato ben fatto e interessante; nonostante il libro a livello di scrittura sia relativamente semplice l’indagine in se riesce a tenere l’attenzione alta e la soluzione non è banale né facilmente intuibile fin dall’inizio, con tanta carne al fuoco e molte false piste comunque ben pensate e strutturate.
A livello di ambientazione “Il Fantasma di Lord Byron” contiene molti particolari che ti proiettano efficacemente nell’Inghilterra Vittoriana, riuscendo tra l’altro a farti percepire un collegamento plausibile tra questo giovane Watson “apocrifo” e il Dottor Watson di Conan Doyle.
Attenzione, quando sopra parlo di una scrittura semplice intendo dire che la
costruzione delle frasi e il vocabolario usato sono tali da essere
comprensibili per un target adolescente, ma il libro non è né scontato nella sua narrazione né mal
scritto, anzi… tutto il contrario.
costruzione delle frasi e il vocabolario usato sono tali da essere
comprensibili per un target adolescente, ma il libro non è né scontato nella sua narrazione né mal
scritto, anzi… tutto il contrario.
Inoltre per un librogame è molto originale il fatto che si tratti di una vera indagine e quindi che il fulcro del “gioco” sia la raccolta d’informazioni, la loro catalogazione (lasciata alla nostra capacità di prendere appunti e strutturare gli indizi, cosa che ho apprezzato molto) e la nostra capacità di mettere questi dati in correlazione.
Non è la prima volta nella storia dei librogame che questi prendono la direzione investigativa… negli anni ’90 qualcosa di simile fu provato con la collana “Detective Club” (che da ragazzino divorai, ma che alla fine si incentravano su rebus, rompicapi e micro enigmi, il che li rende più simili a delle proto escape room che a delle vere indagini) e con la collana Sherlock Holmes che più si ricollega a questa per alcuni elementi (la raccolta di indizi) ma che presentavano un percorso più lineare e molti tiri di dado, qui totalmente assenti, sia durante gli interrogatori sia in altri momenti. Questi vecchi librogame investigativi mostrano i segni degli anni, soprattutto il primo.
Per molti versi la nuova collana “Elementare, Watson!” della Mondadori mi ricorda quasi più uno Sherlock Holmes Consulente Investigativo giocabile in solitaria (o perchè no, anche con un amico/a o col proprio fidanzato/fidanzata) ma senza il livello di frustrazione che i casi avanzati di quel gioco spesso provocano.
Il prezzo di copertina di questi volumi è 15 euro; essendo titoli Mondadori sono facilmente recuperabili in qualunque libreria fisica oppure direttamente su Amazon.
— Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (Mondadori) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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