scritto da Bernapapà
Oggi parliamo di una delle ultime fatiche dle nostro Mago Charlie (al secolo Carlo Emanuele Lanzavecchia): Fantascatti Express, fillerino veloce da 2 a 6 giocatori, edito dalla GiochiUniti, fresco di stampa.
Con il titolo a cui si ricollega col nome condivide la meccanica del colpo d’occhio e della rapidità, ma nella pratica si discosta decisamente ed è a tutti gli effetti un gioco completamente a sé.
Inoltre qui il colpo d’occhio è associato ad un meccanismo di conto mentale che, in qualche modo, può riportare equilibrio fra i grandi ed i piccoli, che nel gioco classico vedeva i primi decisamente svantaggiati!
Un mazzo di carte, 4 dadi ed il gioco è fatto.
Dedicato al vasto pubblico, per una mezz’oretta di gioco, ma vi assicuro che è uno di quei giochi dove una partita tira l’altra.
I MATERIALI E LE REGOLE
Con il predecessore il gioco condivide anche il formato della scatola: dentro troveremo, oltre al regolamento, 4 dadi colorati: verde, azzurro, rosa e giallino: i colori scelti sono tutti in tinta molto tenue, e questo ha un senso nella dinamica di gioco.
Nel mazzo di 48 carte, troveremo un numero assortito da 2 a 3, fantasmi disegnati, sulle tinte dei dadi: distinguibili dalla forma, ma soprattutto per i cappelli o per i capelli, che richiamano i colori dei dadi: anche i corpi evanescenti sono sulla tinta dei dadi, ma in maniera meno marcata: sulle carte troveremo 2 o 3 fantasmi in combinazione casuale.
Abbiamo poi 4 carte con i 4 fantasmi nei loro 4 colori, utilizzati in una variante di gioco.
Terminano la dotazione i punti penalità, contenuti in talloncini quadrati nei tagli 1, 3 e 5.
Dadi di dimensioni importanti e carte di ottima fattura.
Le regole sono immediate.
Si spargono tutte le carte sul tavolo, ed il primo giocatore tira i 4 dadi,
A questo punto ogni giocatore, in simultanea, cerca di prendere le carte in modo da avere davanti a se il numero esatto di fantasmi definiti dai dati, nei rispettivi colori.
Quando un giocatore ritiene di aver accumulato le carte giuste, conta fine a 3 e ferma il gioco.
Si va quindi a verificare quale è la situazione di ciascun giocatore: per ogni colore si contano i fantasmi accumulati: per ogni fantasma mancante o in soprannumero si accumula un punto penalità.
Terminata la prima mano, si rimettono tutte le carte al centro del tavolo e si ripete nello stesso modo.

Il gioco termina dopo la quinta mano.
Chi avrà accumulato meno punti penalità sarà il vincitore.
Mano a mano che si diventa esperti del gioco, si può adottare una variante, che usa le 4 carte fantasma colorate, che predilige la velocità: durante il gioco ogni giocatore può prendere una delle carte fantasma colorate, terminando in questo modo la sua mano: il gioco termina quando sono state prese tutte le carte fantasma, che, per il proprietario, rappresenteranno un bonus (+ o – 1 fantasma) che servirà a raggiungere l’obiettivo.
La variante per esperti, invece, prevede che quando si prende una carta, la si deve capovolgere in modo che il giocatore non abbia la possibilità di ricontare, durante la partita, i fantasmi accumulati.
Tutte le carte si scopriranno solo alla fine del gioco, e si vedrà chi sarà stato in grado di vincere anche a carte coperte!
LE IMPRESSIONI
Il gioco è molto semplice, immediato e di effetto: l’averlo accostato a Fantascatti credo sia stata una operazione di marketing in modo da sfruttare un brand noto.
Il gioco, alla fine, è decisamente diverso dal suo predecessore, per cui chi pensa che averli entrambi possa rappresentare un doppione, a mio avviso è fuori strada.
Certo, stiamo parlando di giochi che fanno della
rapidità di colpo d’occhio il loro fondamento, ma il fatto di
dover contare, attiva meccanismi celebrali differenti rispetto al riconoscimento di forme/colori.
E non si tratta solo di contare rapidamente!
Si tratta di avere cognizione o memoria delle carte che si sono già prese, per cui la faccenda si fa più complessa: qualcuno prova magari a prendere tutte le carte insieme, ma le agitate mani degli avversari non consentono di avere un quadro completo della situazione delle carte, per cui risulta più efficace la strategia di prendere una carta alla volta, o al massimo un paio di carte.
La frenesia, comunque, rimane l’aspetto dominante: non si fa nemmeno in tempo a verificare come sono messi gli avversari: o meglio, si cerca di chiudere in fretta proprio sperando che gli avversari siano molto indietro, ma non sempre si riesce nell’intento.
La variante per esperti è veramente durissima: nel gioco base un po’ me la cavo, ma se non riconto i fantasmi che ho precedentemente selezionato, non ho speranza!
Tirando le somme rimane un bel filler, rapido, cattivello, dedicato al grande pubblico.
Si ringrazia la GiochiUniti per la copia di review concessaci.
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