Nel complesso, quindi, abbiamo nella top 500 giusto una manciata di titoli (24, per la precisione), che sono davvero pochini rispetto, per esempio, ai 43 datati 2017 che compaiono in elenco. E’ vero, per essere precisi, che i meccanismi di calcolo di BGG sono complessi e tengono conto anche del numero di voti lasciati, per cui c’è una tendenza a salire nel tempo, ma resta il dato del limitato numero di titoli comunque emerso all’interno di uno sprettro così ampio come la TOP 500.
La riflessione riguarda, a ben vedere, non solo chi poco mastichi la lingua inglese (o tedesca) tipica delle edizioni originali, visto che molti dei titoli in questione sono indipendenti dalla lingua, come materiali, ma anche chi abbia meno in simpatia kickstarter come canale di acquisto, visto che i titoli di spicco dell’annata in qualche modo hanno visto anche una uscita anche nel mercato tradizionale, risultando quindi ben possibile una riflessione pure sulla opportunità di lanciarsi nei finanziamenti collettivi o di attendere piuttosto la localizzazione delle uscite che, alla prova dei fatti, risulteranno più gradite dal pubblico.
Il secondo elemento che emerge è quello legato alla varietà di generi dei titoli in questione, appartenendo essi ad un ampio spettro di categorie. Per esempio, pensando alle categorie classiche, come quella dei cinghiali o simili di estrazione europea, ad essa appartengono i vari Brass, Tehotihuacan, Architetti, Endeavor, Coimbra, Gugong e Underwater Cities, mentre tra i titoli di combattimento di stampo american troviamo Rising Sun e Lord of Hellas.
Un ultimo aspetto che evidenzio in questo passaggio è quello legato alla assenza, nel ’18, di veri e propri best seller spaccaclassifiche, visto che i titoli nelle posizioni di vertice sono comunque prodotti destinati ad un pubblico non esageratamente ampio (i primi giochi per tanti sono intorno alla 200a posizione), mentre lo scorso anno aveva visto il successone, per esempio di Azul ed il 2016 di Santorini, Sushi Go Party e Kingdomino, mentre a questo giro forse giusto i rolla e scrivi si qualificano nella categoria dei potenziali best seller (avendo un pubblico ampio di riferimento), ma con meno slancio dei predecessori citati.
In realtà, a ben pensarci, un bestseller spaccabotteghino, però, c’è stato, perché Keyforge ha venduto un ballino di copie, tanto che sotto Natale c’era una vera e propria caccia alla ricerca del mazzetto perduto, tuttavia il suo successo tocca solo in parte il mercato dei boardgames veri e propri, avendo coinvolto, come target di pubblico, anche gli amanti del genere Magic, molti dei quali neppure si accostano ad un tavolo dove compaiano omini, cubetti e/o miniature, rappresentando questo titolo, quindi, un fenomeno a se stante.
Passando poi alle classifiche di gradimento della fiera, quello che noto è che diversi dei titoli di punta identificati da Fairplay Magazine siano andati praticamente scomparendo dai radar ed al riguardo cito i vari Belratti, City of Rome, Lift Off, NEOM, Carpe Diem, Tudor, Spring Meadow e The River.
Al suo fianco, in quota gestionali, assai gradevoli sono risultati agli occhi dei miei commensali amanti del gestionale anche Coimbra, Newton, Gugong e Hong Kong. Il primo rappresenta, per impostazione, una sorta di continuatore della linea spirituale della impostazione di Lorenzo il Magnifico, rispetto al quale però si presenta come più aperto e meno claustrofobico, il secondo costituisce un solidissimo titolo di gestione azioni, che è stato forse penalizzato, nel voto popolare, dalla limitata interazione, mentre il terzo costituisce un solido ensamble di meccaniche note (con un confezionamento davvero curato) e l’ultimo che, brillante per meccaniche, ha sofferto fortemente per un packaging decisamente non all’altezza (tanto che l’edizione attuale, italiana, è uscita con alcune rivisitazioni grafiche).
In quota filler uno dei più graditi a casa è stato invece Cubirds, simpatico e brillante con le sue carte in linea, mentre tra gli astrattosi – piazzamento tessere l’accoppiata sugli scudi è stata Azul Sintra (molto ben fatto, anche se alla fine tra i due resta il preferito il predecessore) e Cloomba (davvero molto carino, anche se praticamente irreperibile, essendo di produzione russa e non localizzato).
Molto graditi infine sono stati i vari Carpe Diem (probabilmente, a mio modesto parere, uno dei titoli più sottovalutati dell’anno, per via anche qui di scelte grafiche discutibili, made in Alea), gli astrattini Quinque e Ringo (davvero davvero ben fatto, con dischi in legno e circoli in metallo) ed il roll and write Welcome to (del quale abbiamo esaurito il blocchetto).
Sto scrivendo di getto, per cui è possibile che qualcosa mi sia andato perso, ma ammetto, leggendo la lista, che in effetti il numero di scatole che sono rimaste a casa è stato quest’anno piuttosto limitato, a conferma di una valutazione d’insieme dell’annata come di livello non eccelso. Interessante mi è parso anche Ceylon, che però ho giocato a casa di un amico, per cui attendo di riprovarlo qualche volta dopo averlo preso per inquadrarlo meglio.
PROBLEMI?
Prendo le mosse, per qualche ragionamento finale, da una frase tratta dal report annuale pubblicato dalla SJG (Steve Jackson Games) ogni anno per i propri azionisti, nella quale si critica con una certa forza la quantità di titoli che escono sul mercato, evidenziando le criticità della cosa: If 2017 was the year for new games, 2018 was the bigger, louder sequel. Thousands of new titles were released in 2018, with some coming and going so fast that even professionals missed the release. Many of those games got pushed to the clearance racks faster than ever before; during the winter holiday sales, some games released as recently as September were already on deep discount.
Per chi non mastica l’inglese l’editore sottolinea che la quantità di titoli è oramai tale da rendere impossibile anche per chi lavora nel settore avere conoscenza di tutti ed il passaggio tra scaffali di vendita a ceste delle svendite è oramai rapidissimo, tanto che già a Natale di svende ciò che era nuovo a settembre. Il concetto è quello che oramai ogni titolo è (come evidenziato in un altro passaggio) nuovo solo per alcune settimane e poi è destinato a tramontare dall’orizzonte di attenzione del pubblico.
La tendenza è, dal punto di vista degli editori, quindi molto preoccupante, mentre per i giocatori, che percepiscono per ora solo una grande offerta tra la quale scegliere, non si avvertono grosse lamentele, fatte salve le classiche considerazioni legate al numero medio di partite giocate ad ogni titolo acquistato (almeno per i gamers duri e puri), che tende a scendere sempre più e quelle relative al numero di scatole a Zeropartite che si hanno in casa.
E’ possibile, mi chiedo, che la grande massa di titoli che sta uscendo possa influire anche sulla qualità media di essi? Mi rendo conto, vedendo i giochi di oggi e quelli di ieri, che c’è sempre crescita e progresso nei contenuti offerti e nella componentistica, per cui mi viene da chiedermi se stiamo perdendo qualche occasione di assistere a dei veri balzi evolutivi, ai quali magari potremmo assistere se il mercato fosse leggermente meno frenetico.
Sulla stessa linea si colloca anche la AEG, la quale (leggete il tutto qui) sottolinea di aver avviato una campagna di riduzione drastica delle proprie uscite (passando a venti all’anno a 5 o 6) e addirittura arriva, provocatoriamente, a pensare che forse la migliore politica possa essere quella di concentrarsi sulla uscita di un unico titolo all’anno, per evitare di disperdere le forze su tanti progetti (For now we can say that AEG is using the sales of those games to make the goal of doing fewer games a reality. It would be nearly impossible to make this change without cash reserves. To make this work you must invest more in your games up front and take a bigger risks, all of which are not possible if your product decisions are affected by the cash flow monster we were talking about above. We have not set a hard target on the number of games we will publish in a year. Who knows? Maybe the Holy Grail is ONE NEW GAME. That seems crazy, especially to us since we love games so much, but who knows. We have gone from as many as 20 new titles down to five or six.)
Problemi identificati nella nuova politica? Un sacco, a partire dalla necessità di costruire, a livello aziendale, un nuovo modello di flussi di cassa, ma anche la necessità di andare controcorrente rispetto alla cultura del nuovo percepita dall’editore come dominante, al momento, nel pubblico (FIND A WAY TO SAY NO, BUILDING A NEW CASH FLOW MODEL, BATTLING THE CULT OF THE NEW, CHANGING THE COMPANY CULTURE).
Viene da chiedersi, a questo punto quanto sia anche colpa nostra, come giocatori, di questa continua ricerca del nuovo …
| Così un negoziante avrebbe reso l’idea a quelli della AEG delle sue difficoltà nel gestire il flusso di titoli in uscita 😉 |
MA ALLA FINE L’ANNATA COME E’ STATA?
Nel mio articolo di novembre lanciavo dei segnali di ottimismo, leggendo l’elencone dei titoli la cui prova mi attendeva, tuttavia devo riconoscere che la prova dei fatti, ossia quella del tavolo da gioco, ha messo in luce un raccolto, quello del 2018, di qualità media meno significativa rispetto alle altre annate, tanto che già a febbraio nel nostro gruppo iniziavamo ad aver esaurito (o quasi) l’elenco delle novità assolutamente da provare, con un tasso di titoli rigiocati che è stato sinora decisamente più elevato che in passato.
Tanta roba uscita, quindi, alla fine, non ha portato grandi risultati, perchè quantità non vuol dire sempre qualità, ma è anche vero che il mio personalissimo punto di osservazione prevede una sorveglianza su una gamma di generi non completa (alla fine, pur tenendo d’occhio l’intero movimento, alla fine mi concentro a giocare soprattutto ciò che a me piace, come tutti …) e magari ci sta che ci sia chi stia vivendo questo periodo come la sua età dell’oro ludica.
Attendo vostre opinioni, per smuovere il dibattito 🙂
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