[Punti di vista] Keyforge: riuscirà la community a non rovinare tutto?

Scritto da Interesse Ludico (Diego & Mari)

Keyforge è diventato il fenomeno che ci si aspettava, o almeno, che noi di GSNT avevamo previsto. Pur non avendo particolari interessi nel promuovere il gioco (checché possa sorgere sempre il dubbio, aldilà di quanto siamo vicini o meno a PR e autori, le case editrici non ci pagano e i nostri articoli non sono messaggi promozionali), è stato inevitabile per noi parlarne, anche prima dell’uscita.

Ripeto la frase: Keyforge è un fenomeno. Non un gioco di carte, o almeno, non solo. Ormai è impossibile beccare una ludoteca in cui non sia organizzato almeno un torneo settimanale, e se avete messo il like a certe pagine facebook non potrete fare a meno di imbattervi in discussioni dedicate.
Grazie a Marco Grande Arbitro per la foto!

Per chi invece non avesse letto proprio nulla sull’argomento, vi basta sapere che Keyforge è “un nuovo Magic” (sono consapevole che questa frase irriterà gli appassionati del grande classico, ma non dovete prenderla in senso letterale), ovvero è un gioco di carte con regole comuni che mette in competizione un avversario dotato di un mazzo che ha carte per la maggior parte diverse dal vostro (e che funziona in maniera diversa, azionando meccaniche differenti), e può essere giocato nell’intimità delle proprie mura domestiche con amici, per puro divertimento, o all’interno di ludoteche e altri luoghi che ospitano tornei che seguono (se ufficiali ovviamente) le linee guida del gioco organizzato.

LA NASCITA DI UN FENOMENO E I SUOI MOTIVI
Ovviamente qui non si deve offendere nessuno: Keyforge non è Magic, né viceversa. Ma gli autori, sull’esperienza di quanto creato e visto nascere con MTG hanno cercato di mettere in piedi un gioco che per certi versi ricreasse un po’ il feeling del Magic degli albori, quando Richard Garfield pensava (parole sue) che la gente avrebbe al massimo comprato un mazzo e un paio di buste per poi concentrarsi sul gioco vero e proprio.

Invece è nato il metagioco. Di cosa di tratti in generale, lascio a wikipedia l’incarico di soddisfare la vostra curiosità. Entrando nel particolare, un buon giocatore di Magic sa che il suo gioco non può prescindere dalla conoscenza delle carte che è possibile trovare randomicamente nelle buste di espansione, e che la fase di costruzione del mazzo, anzi, può essere importante tanto quanto (se non di più, a detta dei più maliziosi) saper usare il proprio mazzo. Non solo importante: divertente. Conosco persone che non giocano più, ma continuano a informarsi e a preparare mazzi per gli amici.

Magic The Gathering è esploso subito e nel corso di più di un decennio è diventato una cosa così grande, che è nato un vero e proprio business parallelo, non previsto da Wizards of the Coast (perlomeno non previsto a monte): la compravendita di carte singole. Non solo è possibile evitare di comprare singoli booster per prendere le carte desiderate da siti specializzati come cardmarket (e simili), dai gestori delle ludoteche o dai privati direttamente, ma è anche possibile evitare anche la spesa iniziale di un mazzo base, reperendo le terre (ovvero la valuta con il quale si mettono in campo e si attivano le carte) da qualche parte e comprare poi in un secondo momento le carte desiderate. Questo fa sì che la casa editrice non veda un singolo euro, soprattutto da giocatori navigati che sanno come muoversi per ottenere ciò che vogliono con il minimo sforzo. Questo per linee generali, ovviamente ci sono e ci saranno sempre delle eccezioni.
RENDERE IL GIOCO REMUNERATIVO, COSTANTEMENTE

Uno dei problemi iniziali di WOTC era mantenere, non solo in vita ma ruspante, la sua gallina dalle uova d’oro. Per non far mai calare l’attenzione era importante (e lo è ancora) supportare il gioco con novità continue e un’organizzazione solida alla base che si occupi dell’integrazione delle community. Nasce il gioco organizzato: chi si approccia al gioco troverà sempre un mazzo demo o serate apposite dedicate ai neofiti, e chi è esperto troverà vari tornei in cui mettersi in mostra, e più alto è il livello del torneo, più alta è la posta in gioco, e i premi. 

Ogni anno esce un nuovo set base e nel suo corso tre espansioni maggiori, e i tornei hanno diversi formati, il T2 – in cui valgono le carte in commercio negli ultimi 18 mesi/2 anni – è il più vantaggioso per l’editore, quello che traina maggiormente le vendite, e quindi il più comune e supportato. Ovviamente troverete sempre un appassionato che vi dirà che col tuo vecchio mazzo puoi giocare ad altri formati e divertirti ugualmente (cosa senz’altro vera), ma per rimanere competitivi è indispensabile partecipare ai Friday Night, serate in cui avvengono i tornei ufficiali e alle pre-release, eventi in cui vengono vendute le nuove espansioni in anteprima. E/o spendere soldini alla ricerca della carta migliore.
Che questo modello di gioco funzioni non è in dubbio: basta andare in una qualsiasi ludoteca di venerdì. Che sia però un modello alla lunga insostenibile lo testimoniano una larghissima fetta di utenti che è uscita dal giro, che con un occhio guarda il portafoglio – più in salute oggi che non gioca più – e con l’altro guarda ai bei tempi andati, pieni di aneddoti da torneo da raccontare e storie di amicizie nate tra una sfida e l’altra. 
KEYFORGE: EFFETTO NOSTALGIA?
Carta promo 

Può un prodotto essere rivolto principalmente ai “matusa”, una categoria che è più abituata a pagare il bollo dell’auto e il mutuo, anziché comprare nuove carte? Senz’altro, ma dubito che Keyforge sarebbe mai diventato un fenomeno in quel caso. Indubbiamente una parte, anche consistente, di giocatori di Keyforge (così come di Heartstone, ma questo è un’altra storia, pardon, gioco) è composta da vecchi giocatori di Magic, desiderosi di tornare in carreggiata, ma che magari non ha a disposizione le risorse necessarie per farlo: tempo e/o denaro.

Keyforge però riesce a interessare anche a una categoria di persone diversa: gente che normalmente non si avvicina ai TCG, magari demotivata proprio dal meta o timorosa di cadere nel “tunnel della droga” e iniziare a spendere più di turisti giapponesi a Venezia. Inoltre Keyforge è un gioco molto più diretto di altri giochi collezionabili: le carte non hanno costo in terre/mana, non si perde quando il mazzo è esaurito, non si deve tenere conto dei punti vita del giocatore. 
Ma soprattutto, si riparte da zero. Nessun formato il cui nome ricorda un modulo INPS, nessuna barriera di ingresso diversa dal comprare un mazzo e iniziare a giocare. Anzi, si può proprio affermare che sia il periodo migliore per iniziare a giocare: l’investimento iniziale è davvero minimo se ci si limita a un mazzo, e un amico che magari ci gioca e ti insegna quel poco che c’è da imparare lo trovi (e se proprio non hai amici ti consigliamo di leggere il mio articolo e di uscire più spesso per socializzare). E se si gioca a un torneo non si rischia di incontrare i soliti tre bulletti che vincono sempre, e rendono la sfida impari.
LA PACCHIA FINIRA’ PRESTO?
Può darsi, e per chi è particolarmente catastrofista, è già finita. Quanto tempo dovrà passare prima che il gioco diventi un pay-to-win dove il vincitore del torneo non è in discussione? Il metodo manifatturiero con cui vengono assemblati i mazzi fa sì che ogni mazzo sia diverso ed è previsto un sistema di “zavorra” per bilanciare mazzi troppo forti, che fa diminuire il numero di carte pescate a inizio turno. Tuttavia la natura umana ha già fatto nascere una domanda (per il mazzo migliore) e un’offerta (sono già nati gruppi social atti allo scopo). 

Posto il fatto che ognuno fa ciò che vuole con i propri soldi, e che ognuno è anche libero di usare le carte di Keyforge per giocarci a freccette anziché seguire il regolamento, la compravendita dei mazzi pone anche un problema etico, oltre che economico (per la FFG). Infatti, se con Magic, il produttore è (più o meno) stato al gioco, consapevole che certo, la gente può farsi un deck senza mai comprare un mazzo sigillato o un booster, ma che a ogni espansione non mancano acquirenti di box interi, dediti a spacchettare e vendersi le carte “superflue” di valore, con Keyforge è tutt’altra questione. 

In teoria, l’acquirente non dovrebbe poter scegliere il proprio mazzo o sapere in anticipo come sarà composto: la sorpresa dell’imprevisto è parte del gameplay di un gioco che spinge ad approfondire le possibilità tattiche di quello che si ha a disposizione e non permette il deck building. Quando ci si stufa del proprio mazzo, se ne compra un altro, evitando la speculazione su una singola carta e mercato derivante. La speculazione quindi sembra essersi spostata sul mazzo intero, ma laddove Wizards of the Coast non vietava il mercato, rendendo se non legittimo, quantomeno tollerato, l’inserimento di carte comprate da terzi, ancora non sappiamo come si muoverà Fantasy Flight Games con Keyforge, anche se immaginiamo che abbia previsto il verificarsi uno scenario del genere.
IL FUTURO PROSSIMO DELLA CHIAVEFORGIATURA
Spilla degli Arconti Marte data in una pre-release
Una misura che FFG potrebbe prendere è il ban di “mazzi usati”. Ogni mazzo ha un qr code, basterebbe associare il qr code al proprietario per impedirne l’uso da altre persone dello stesso mazzo. È probabile, però che se la compravendita non arrivi a livelli “da vergogna”, ovvero a un punto tale da compromettere i guadagni, FFG non prenderà alcuna iniziativa di contrasto. 
A mio parere, parte del divertimento sta proprio nel giocare e fare esperienza dei mazzi, intuire la simbiosi fra le tre “case” di arconti del proprio e migliorarsi: non a caso uno dei formati prevede lo scambio dei mazzi tra una manche e l’altra del torneo. Non è neanche un’idea strana quella di possedere più mazzi, per trovarne uno che sia più adatto al proprio stile di gioco, soddisfare la propria voglia di sperimentare, far giocare ospiti o plagiare giovani menti con partite di prova.
La paura più grande che possano provare i reduci da Magic, è che Keyforge segua lo stesso spartito, diventando via via sempre più elitario e difficilmente sostenibile nel lungo termine. Insomma, per dirla con le parole di un altro redattore, “il problema è la community” e non il gioco. Ma non dicono la stessa cosa delle armi?

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