[Solo sul mio tavolo] Space Hulk: Death Angel

scritto da White Winston (Andrea P.)

Avete mai pensato di arruolarvi? Io sì. C’è stato un momento della mia vita che volevo diventare uno Space Marine.
Sono cresciuto a pane, Robocop e Terminator, quando la fantascienza era ancora una cosa seria. La notte capitava di svegliarmi madido di sudore e in preda agli incubi, perché mi sentivo “braccato” dal T-1000, ma le dosi di adrenalina che garantivano quei film esercitavano su di me un’attrazione profonda e irresistibile, come una falena con la gabbia elettrica. La prima volta che vidi Alien ne rimasi folgorato (appunto), in particolar modo il 2, dove facevano la loro comparsa i primi (per me) surrogati di Space Marine. Il machismo americano allo stato puro contro un nemico senza possibilità di redenzione. Spazi angusti, grilletti facili, frasi a effetto e tensione affettabile; gli alieni ancora una volta come paradigma dell’aggressore straniero, della minaccia universale, della valvola di sfogo per lo stress quotidiano.
Cara sono tornato! Giornata difficile a lavoro, ma oggi rientrando ho incrociato uno Xenomorfo e l’ho carbonizzato col lanciafiamme. Che splendore!“.
Così comprai StarQuest (visto e comprato in un supermercato di un paesino di montagna!) e successivamente Space Hulk. Non ho mai approcciato Warhammer 40.000 (Tolkien mi aveva plagiato quando dovetti scegliere tra lui e suo fratello fantasy), ma, ogni volta che vedevo un’esposizione di Ultramarine a una fiera, mi saliva la scimmia, anzi, il gorilla. Fu così che capii che la prossima vita l’avrei spesa arruolato tra le fila dell’Imperium: dentro a un Terminator, dito sul grilletto, gridando “Per l’Imperatore!!!”.

SPACE HULK: DEATH ANGEL
È un gioco di carte cooperativo di Corey Konieczka del 2010, di stampo squisitamente american, per 1-6 giocatori e durata media di 30-60 minuti. Impersonerete una o più squadre di Space Marine, nel disperato tentativo di ripulire dai Genoraptor un relitto spaziale (lo “Space Hulk” appunto), possibilmente riportando a casa le budella ancora al loro posto. Un gioco dissotterrato dai meandri del tempo (ormai 8 anni sono un’era nel mondo ludico) grazie a un commento letto sul forum della Tana, in un thread sui solitari: “Death Angel è iddio!!!!!!!“. Questo, unito alla mia passione smodata (ma repressa) per gli Space Marine, ha fatto scattare quel meccanismo incontrollabile, incontrovertibile, incommensurabile: l’instabuy.

GRAFICA E MATERIALI
Scatola piccola, una manciata di segnalini, un dado e tante, tante carte: materiali nella media quindi. L’immaginario del gioco pesca a piene mani nell’universo di Warhammer 40.000, trovando, ovviamente, un terreno più che fertile. Ed è proprio qui che SHDA assesta subito il suo primo colpo ai reni: la grafica è pazzesca. Ogni carta ha un suo disegno originale (fatto salvo per i Genoraptor dello stesso tipo), curato nei minimi dettagli. Le carte luogo, le carte azione, le carte evento, le squadre di Space Marine (con tanto di flavour text in basso)… tutto è caratterizzato e personalizzato per rendere il comparto grafico uno degli aspetti di punta del gioco. Può sembrare banale, ma in realtà un gioco di carte, che vuole fare dell’immersione e della tensione al tavolo i suoi cavalli di battaglia, ha assolutamente bisogno di una grafica come quella di SHDA! (Sì, One Deck Dungeon… sto pensando a te!!!)

REGOLAMENTO
Per un’infarinatura sulle regole vi rimando alla recensione generale.
Io mi limiterò a riassumere i punti principali e a focalizzare l’attenzione, come mio solito, sulla modalità solitario. Quest’ultima non è altro che, come nella miglior tradizione dei giochi american, una partita dove un solo giocatore controlla tutti i personaggi. Nel caso specifico, dovrete controllare 3 squadre di Space Marine, su 6 totali disponibili. Il gioco scala disegnando la quantità (in solitario saranno 4) e la tipologia delle stanze da percorrere per arrivare in fondo al relitto e gestendo il numero di Genoraptor che compariranno in ogni turno.
Ogni turno sarete chiamati a scegliere una delle 3 carte azione disponibili per ciascuna delle vostre squadre, con l’unica eccezione di non poter giocare la stessa del turno precedente. Le azioni in questione (attacco, movimento, supporto) sono poi singolarmente associate anche a poteri speciali specifici per ciascuna squadra, così da rendere tale fase un piccolo puzzle (ma piccolo eh!) da risolvere per cercare di massimizzare l’impatto sul gioco, senza esagerare per non rimanere a secco il turno successivo. Degno di nota è forse il posizionamento nella formazione e il fronte d’attacco/difesa dei vostri Marine. La compagine è infatti incolonnata in fila indiana e ogni membro può essere rivolto a destra o sinistra. Le carte luogo, così come i Genoraptor, saranno divisi tra il lato destro e quello sinistro della colonna; va da sé che per interagire con alcuni luoghi o per attaccare/difendersi dai Genoraptor sarà necessario fronteggiare il proprio bersaglio. Nel proprio turno i Genoraptor, oltre ad attaccare il Marine di fronte al proprio sciame, potranno muoversi e/o cambiare fronte, creando così non poco scompiglio. Inoltre la posizione del Marine all’interno della colonna, unitamente al range di attacco dell’arma equipaggiata, determina la possibilità o meno di attaccare lo sciame di Genoraptor.

Un’ultima nota la voglio dedicare al combattimento. In caso di attacco si tira il dado: 3 su 6 delle facce del dado riportano un teschio che, salvo regole specifiche della squadra, corrisponde alla riuscita dell’attacco e alla morte di un Genoraptor. In difesa, ovvero nel turno di attacco alieno, si tira sempre il solito dado e si legge il numero: se esso è pari o inferiore al numero di Genoraptor presenti, l’attacco va a segno e il Marine muore. Tramite l’azione “Supporto” (e anche grazie ad alcuni poteri speciali) è possibile ottenere dei segnalini supporto. In fase di attacco o di difesa (solo se il Marine fronteggia i Genoraptor!) per ogni segnalino supporto presente sul Marine e che si intende spendere, è possibile scartare il risultato ottenuto e ritirare il dado.
Nota di commento al regolamento: se sulla grafica ho distribuito miele, qua arriviamo invece all’Argotone (chi non l’ha mai provato, lo provi e poi capirà l’antitesi. A me ha rovinato l’infanzia, ma questa è un’altra storia…). Nonostante il manualetto sia denso e dettagliato, risulta estremamente caotico e ci sono alcuni punti chiave che non vengono spiegati affatto bene e che rischiano, se mal interpretati, di invalidare intere partite! Esistono delle FAQ (che trovate online anche in italiano), ma neanch’esse sono sufficienti a colmare tutte le lacune. In definitiva, su questo aspetto si poteva fare decisamente di più e meglio.

IMPRESSIONI
Tra tutti i titoli che ho giocato in solitario fino a oggi, questo è sicuramente il più american in assoluto. Analizzando la meccanica che sta alla base della scelta delle azioni, essa appare fin troppo semplice e lineare. È vero che ad ogni turno bisogna preoccuparsi di organizzare al top le squadre, scegliendo quali azioni sfruttare, posizionando al meglio ogni Space Marine all’interno della colonna e minimizzando il rischio in fase difensiva… ma stiamo pur sempre parlando di gestire 3 (numero di squadre in solitario) x 3 (numero di azioni per squadra) = 9 carte!!! Per chi, come me, è abituato a incastrare combo e tempismo in giochi come Tzolk’in o Lorenzo il Magnifico, SHDA sembrerà alla stregua del “trova le differenze” sul Topolino della domenica! Per non parlare dell’alea… è presente ovunque! Pesca delle carte evento alla fine di ogni turno con effetti spesso anche pesanti, generazione casuale del numero e della posizione dei Genoraptor, movimento e cambio di fronte degli stessi randomico e continuo e, soprattutto, il DADO. Ogni combattimento, test, risoluzione di una carta o effetto di un luogo è legato a un singolo dannato tiro di dado, senza ausilio di modificatori e, in molti casi, senza neanche la possibilità di scartare un risultato negativo per ritentare la fortuna. E indovinate cosa succede se al primo turno di attacco degli alieni, 1 o 2 dei vostri Space Marine decidono di mollare la baracca e tornarsene al creatore?!? (La risposta non è “bestemmie”… ma gli si avvicina parecchio!!!)

Ma White Winston, se hai esordito dicendo che questo è un gioco american, perché ti ostini ad analizzarlo come fosse un german?!?
Avete ragione, mie care amebe. Per capire e apprezzare SHDA bisogna fare lo sforzo di andare oltre i tecnicismi e bilanciamenti tipici dell’eurogame e concentrarsi sull’aspetto di maggior interesse del titolo: l’ambientazione. Immedesimandosi nel gruppo di Space Marine, tra i fumi e le nebbie del relitto (immancabili!), avanzando con passo felpato e dito sul grilletto, trattenendo il fiato per recepire ogni singolo rumore, aguzzando la vista per scorgere nell’oscurità il minimo movimento, fiutando i Genoraptor dall’odore nauseante delle loro fauci, sostenendo il peso della responsabilità di riportare a casa i vostri uomini. Vivi. Ecco che allora anche le meccaniche diventano più digeribili e la morte improvvisa di uno dei vostri ragazzi non sarà colpa del “dado”… ma del dannato Genoraptor che vi ha preso alla sprovvista! Solo in questo modo si riesce a godere appieno l’esperienza che SHDA riesce a offrire. Due parole sulla longevità: buona, ma non eccelsa. Le squadre a disposizione sono 6, ciascuna con specifiche abilità, e le combinazioni delle stanze del relitto sono molteplici. Il livello di sfida poi è molto alto (ci ho messo una quindicina di partite prima di arrivare in fondo!!!) e questo, di per sé, garantisce un buon livello di longevità. Per contro, una volta finito il titolo, come accade spesso con molti giochi american, la voglia di “riprovarci” affonda a picco come il Titanic nel lago di Como.

CONCLUSIONI
Space Hulk: Death Angel è un gioco american e come tale deve essere giudicato. Non aspettatevi meccaniche troppo complesse o ragionamenti profondi: il dado è padrone assoluto e ha il potere di distruggere con un singolo tiro il migliore dei piani. Se riuscite ad andare oltre questo aspetto e se come me siete innamorati dell’universo di Warhammer 40.000, ciò che vi attende è un’esperienza sorprendentemente accattivante e immersiva, con una scatolina quasi tascabile, un costo contenuto e un comparto regolistico tutto sommato (una volta capito…) piuttosto semplice. Lasciandovi trascinare dal gioco e dalla sua ambientazione, passerà poco tempo prima di ritrovarvi con Fratello Zael a lanciare il dado per aria, con un’espressione di violenza mista a follia, e gridare “Serve un accendino?!

Caro Babbo Natale,
quest’anno, visto che sono stato tanto buono, vorrei:

  1. una borsa di Michael Kors, autentica;
  2. l’ultima fatica di Uwe “Caverna: ciuccio vs ciuccio”;
  3. la pace nel Mondo e “l’abolizione della povertà”;
  4. un fucile Requiem. Che non si sa mai nella vita capitasse di fronteggiare un Genoraptor senza permesso di soggiorno.
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