[Prova su strada] Sword & Sorcery

scritto da Simone M.
Immagine tratta da boardgamegeek.com
Con colpevolissimo ritardo metto le mani su Sword & Sorcery, il dungeon crawler fantasy full-coop tutto italiano, creato da Simone Romano e Nunzio Surace, che nel 2016 ha visto (meritatamente) la luce grazie ad una fortunatissima campagna KS. Titolo che, insieme a Gloomheaven e Darklight: Memento Mori, si contente la corona di miglior gioco di avventura tridimensionale attualmente in circolazione.
Nei panni di eroi leggendari del passato, riportati in vita da un misterioso rituale, dovremmo affrontare una nuova minaccia che opprime la nostra terra. Scenario dopo scenario, grazie alla raccolta, dei preziosi  Punti Anima recupereremo anche dai meandri più remoti della memoria le nostre eccezionali capacità dimenticate a causa del  risveglio. Il gioco offre diverse possibilità di configurazione del proprio eroe a partire dall’allineamento (buono o caotico) che andrà a modificare le peculiarità della classe prescelta e le abilità a disposizione per contrastare l’Oscurità.
L’edizione KS, ovviamente, è composta da tonnellate di materiale fra miniature, tiles, mappe, carte, plance, token e manuali che rendono il gioco di una longevità disarmante.
Bando alle ciance andiamo a cominciare…

I – Come gira il gioco: in breve
Il Setup, in un Dungeon Crawler, costituisce un momento importante.
Sword&Sorcery non si esime da incappare in questo luogo comune. L’area di gioco, infatti, viene allestita utilizzando le indicazioni del Libro delle Storie. Si assemblano le tile (fronte/retro), si piazzano i segnalini incontro a faccia in giù, i segnalini tesoro, gli elementi tridimensionali (come ad esempio le porte) e si compone il mazzo degli Eventi della Storia.
Altro momento assolutamente topico è la scelta del personaggio.
Per la mia prova su strada ho assecondato soprattutto il mio senso estetico, visto che si trattava di una one-shot, ma se si deve affrontare un’intera campagna si iniziano a soppesare tutta una serie di parametri.
Scelgo il Bardo sicuramente non un tank ma molto versatile e soprattutto divertente da usare. Marco P. di contro prende per se il Nano Chierico, robusto, potente, devastante… ma che si prende cura dei suoi alleati.

Come potete vedere dalla foto della scheda del mio personaggio, in Sword&Sorcery, la mole di informazioni e statistiche è notevole (ed è uno dei pochi punti a sfavore che riconosco al gioco). Gli autori hanno cercato di costruire un impianto di gioco che regalasse una moltitudine di stimoli tattici per i giocatori. Da un lato ciò ha reso il gioco sicuramente spettacolare, non piatto e soprattutto variegato ma dall’altro ha imposto ai giocatori un approccio molto più ragionato e meno fluido. Ovviamente già dopo pochi giri (e grazie ad un po’ di esperienza pregressa con giochi dello stesso tipo) il turno scende giù bene come una coca ghiacciata in una sera d’agosto però ogni tanto la bibita va di traverso, colpo di tosse e mente locale per riprendersi.
Sword&Sorcery però adotta una serie di soluzioni di game-design davvero interessanti e che gli forniscono una connotazione peculiare, gli danno carattere.
Comincerò in ordine da ciò che mi ha colpito di più sino a degradare a quello che mi ha impressionato meno quindi sul mio taccuino è finito, in cima alla lista, il sistema di gestione dei Punti Anima ovvero i Punti Esperienza. Vengono guadagnati, come nella tradizione degli GdR e derivati da tavolo, portando a termine missioni o affrontando e superando nemici. In S&S i punti confluiscono in una pool comune, cioè l’esperienza accumulata è di gruppo quindi far progredire i personaggi, e soprattutto come, diventa una scelta strategica ovvero una scommessa di lungo periodo.

Al secondo posto l’Intelligenza Artificiale del gioco sia in combattimento che durante lo svolgimento dell’avventura.
La presenza dell’AI è scandita dalle Carte Evento che si attivano nell’apposita fase o quando gli Eroi accedono ad una stanza dove ne è presente una. Le Carte sono collegate a specifiche sezioni del libro delle avventura in relazione alla missione attualmente in corso.
O ancora dalle Enemy Scroll ovvero le carte che sintetizzano il comportamento in battaglia dei mostri (boss). A sinistra vi mostro un esempio di questa tipologia di carte su cui (in maniera schematica) è possibile vedere il comportamento di questo boss in ogni circostanza del combattimento.
Ultima, ma non per importanza, l’estrema varietà di approcci che offrono i personaggi – archetipi che possono essere sviluppati secondo due path completamente differenti e che offrono così maggiore ergonomia al giocatore. Un ventaglio ampio di abilità e poteri molto ben tematizzati che definisce e caratterizza ciascuna classe a disposizione.


II – La mia prova su strada – La Fotocronaca!

L’amico Marco P. sciorina sul tavolo il suo Immortal Pledge in tutta la sua mostruosa maestosità.
Come avete letto qualche riga più su, nelle cripte del tempio un chierico nano ed un bardo si risvegliano dal torpore della morte pronti a rispondere ad una preghiera di richiamo che proviene dal piano superiore. Ma una forza oscura ha invaso il luogo sacro ed i due eroi devono farsi strada a colpi di ascia e spada per raggiungere la meta.
Gli scontri, ovviamente, si fanno via via sempre più difficili in un’escalation di violenza e di epicità. Subito comprendo che, per la partita introduttiva, la versatilità del bardo (sicuramente molto interessante in una campagna) non bilancia la sua scarsa capacità offensiva. Quindi il mio compagno nano, (seppur votato alla preghiera ed al misticismo) capace di distribuire una discreta secchiata di danni è obbligato fare gli straordinari per tenere il sottoscritto in vita.

Le cripte sono tortuose e disseminate di ostacoli, nemici ed eventi chiave da affrontare. Il percorso da compiere non è particolarmente lungo ma ci mette comunque a dura prova. Anche Marco P., veterano che ha affrontato questo scenario più di una volta e con gruppi di numero differente deve ammettere che in due, comunque, l’impegno è notevole (specie quando uno dei due membri del party non è un combattente puro).
La tattica vincente è quella di porre il gruppo di eroi nelle condizioni di “dominare” un’area. Concetto con cui si deve familiarizzare durante il gioco ovvero quello di soverchiare (ad un certo punto dello scontro) i nemici superandoli di numero.
Il bonus che il gruppo ne ottiene, sembrerebbe misero (un +1 colpito) ma in realtà costituisce un discreto vantaggio di cui il mio bardo ha beneficiato immensamente.
Dopo aver sbaragliato un po’ di gremlin giungiamo in prossimità della stanza finale e dunque dell’uscita. L’ingordigia nel cercare fra i forzieri e le botti equipaggiamento migliore ci ripaga (con qualche ritrovamento interessante) ma ci mette dinnanzi all’ennesimo ostacolo e mentre la stanza si incendia a causa di una trappola un figuro incappucciato e molto meglio piazzato degli umanoidi si frappone fra noi e l’uscita. Il canto di chi ci ha richiamato dall’oltretomba si fa più insistente e più forte.

A questo punto è d’obbligo un piccolo accenno al sistema di combattimento ovviamente dice-driven. Si usano dei dadi a 10 facce speciali con una combinazione di simboli che indicano uno specifico risultato di successo in relazione al tipo di attacco che si sta facendo o all’arma che si sta utilizzando. Il numero di simboli ottenuti, poi, in molti casi serve ad attivare un potere speciale dell’equipaggiamento.
Molto carino ed imprevedibile il colpo critico il cui effetto viene stabilito da un token pescato casualmente da un sacchetto.
Questo elemento aggiunge parecchio pepe allo scontro.
I dadi sono bellissimi ma non offrono una lettura immediata del risultato e durante le prime partite questa cosa è un po’ avvilente.
Alla curva di apprendimento, sicuramente ripida, si aggiunge appunto necessariamente un allenamento per decodificare al volo alcune informazioni fornite da una simbologia molto vasta che caratterizza ogni aspetto del gioco. Ci sono tutti gli elementi tipici del combattimento tridimensionale (linea di vista, distanza, tipologia di attacco da scegliere, poteri variabili…). Molto serrata e ben definita la sequenza di gioco di ciascun round in specifiche sotto-fasi: Tempo (in cui si svolgono alcune operazioni di ripristino o addirittura i passaggio di livello), Battaglia (in cui prima agiscono gli Eroi e poi i Nemici), Evento (in cui si risolvono le carte Evento se rivelate) ed infine Verifica delle Condizioni di fine Quest.

L’epilogo volge a favore degli eroi.
Il risveglio è compiuto ed altre imprese attendono i nostri due “revenant”.

Occorre razionalizzare il bottino di punti anima ottenuti, riorganizzare l’inventario ed ottimizzare i PG al meglio per i prossimi scontri.
Il libro delle avventure è visibilmente voluminoso e tutto da esplorare.
Giocando a S&S appare subito chiaro come nessun ostacolo vada sottovalutato ed ogni sfida, seppur banale, nasconde dietro un pericolo mortale. A questo aspetto, che ovviamente trova un suo sostanziale perché nello sforzo di rendere al meglio lo scenario, l’ambientazione ed il contesto di gioco, si aggiungono i boss di fine scenario (o degli interludi) la cui AI (come detto prima) mette i giocatori sotto pressione proprio per quella capacità di incalzare ed affondare lame, zanne ed artigli là dove fa più male. Il gioco ne guadagna in spettacolarità ed i giocatori, dopo una prima dose di frustrazione, se completamente coinvolti possono godere di un’esperienza altamente immersiva.

III – Prime Impressioni

La ARES sforna, grazie all’accoppiata Surace/Romano che si erano fatti notare per Galaxy Defender, un DC molto raffinato e completo. La sola prova su strada a cui ho partecipato, diciamo la partita introduttiva, ti lascia piacevolmente appagato. Sicuramente la guida di Marco P., già con diverse ore di gioco e decine di partite, mi ha reso la vita molto semplice ed ha addolcito l’impatto con l’elevata mole di informazioni che il gioco ti sciorina davanti agli occhi.
S&S è un titolo per esperti, non c’è alcun dubbio su questo. Il regolamento è corposo e dettagliato che però va digerito lentamente. In questo gioco come non mai occorre vivere appieno la partita tutorial (introduttiva) per iniziare a prendere dimestichezza con diversi concetti chiave che si richiamano durante il gioco. Alcune espansioni, introducono ulteriori elementi alle meccaniche già presenti.
Il gioco offre una serie di meccaniche e di dinamiche di gioco incredibilmente interessanti. Alcune le ho già citate qualche rigo più su ma posso continuare parlandovi ad esempio del sistema di “ricarica” dei poteri, che siano essi innati, standard o talenti,  (ovvero il Cooldown) utilizzati (ruotando la carta, a faccia in giù , di 90 gradi facendo avanzare le clessidre stampate sul dorso) che si ispira a quello usato alcuni videogiochi RPG.
Un Dungeon Crawler di ampio respiro che offre un’esperienza intensa ai core-gamer americani purosangue, progettato da appassionati e conoscitori del genere per un pubblico di altrettanto (esigenti) appassionati. Nessun aspetto è stato tralasciato a cominciare dal colpo d’occhio al tavolo (grazie agli splendidi materiali che fanno la differenza) e proseguendo con le tipologie di terreno, gli stati alterati per eroi e nemici, gli effetti magici, la caratterizzazione delle classi, la varietà dell’equipaggiamento, le caratteristiche e la tipologia dei nemici.
Neanche a dirlo chi ha beneficiato del KS gode di una serie di chicche supplementari rispetto ai comuni mortali che si sono accaparrati (o che vogliono accaparrarsi) l’edizione retail disponibile grazie alla DeVir. L’esperienza però non ne esce particolarmente mutilata ma certo è che quando ti trovi dinnanzi ad un bestione del genere (vedi sotto) lo stimolo è completamente diverso.

Io qui vi saluto e spero di riuscire a tornare, prossimamente, a parlare di questo straordinario titolo che promuovo a pienissimi voti.
Alla prossima!

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