Pensato, scritto e disegnato da Interesse Ludico (Diego e Mari)
Avete mai comprato un’espansione che si adatti a qualsiasi gioco in scatola? Questa è la promessa di The Game Changers (da 2 a 5 giocatori) di Frank Quispel, pubblicato da Quined Games, un mazzetto di carte che contiene 11 moduli per cambiare il gioco e trasformarlo in qualcos’altro. Dato che l’editore è stato tanto gentile da pubblicare il regolamento, diamo una bella occhiata a questi undici modi per speziare i vostri giochi!
CONTROLLARE IL FLUSSO DI GIOCO
Queste prime 25 carte offrono 5 moduli per modificare il flusso di gioco e mostrano i caratteristici simboli da lettore dvd/videoregistratore. “Play”: si usa questa carta contro un giocatore che sta impiegando troppo tempo durante il suo turno. Dopo averla giocata parte un conto alla rovescia da 12 e mezzo a zero, scaduto il tempo il giocatore dovrà aver giocato o perderà il turno. Si può usare una carta “Pause” per difendersi da una carta “Play”. In alternativa, la carta “Pause” può essere giocata per avere due minuti di tranquillità, senza essere disturbati dagli altri giocatori e riflettere in santa pace.
La carta “Fast Forward” può essere giocata per aprire una votazione tra i giocatori allo scopo di far finire il gioco al turno successivo, ma se non si raggiunge la maggioranza chi ha giocato la carta è fuori dal gioco. La carta “Repeat” funziona nella stessa identica maniera, ma viene giocata per allungare la partita. Avete già pensato a giocatori o a giochi che si sposano benissimo con questo modulo? Scommetto che molti di voi hanno un paralizzatore di partite da mandare in crisi o perso una partita a Splendor o Ticket to Ride proprio all’ultimo turno.
NUOVI MODI PER GUADAGNARE PUNTI VITTORIA
Questo modulo si usa per associare punti vittoria o punti negativi a una risorsa del gioco. Con le carte meno/più/nessuno/qualsiasi e i modificatori +/- 1/2/3/4 si può determinare (fino a quattro volte) un nuovo modo per guadagnare o perdere dei punti vittoria a fine partita. Ad esempio in una partita a I Coloni di Catan giocando “meno” e -2 e piazzando in mezzo alle due carte un grano, chi ha meno grano alla fine della partita perde due punti vittoria.
OBIETTIVI SEGRETI
Queste carte hanno il disegno di un uovo a simboleggiare le “easter egg” (per i non-anglofoni: un piccolo contenuto extra nascosto nel gioco… ma che lo spiego a fare, avrete letto/visto tutti Ready Player One) e richiedono carta e penna aggiuntivi. Ogni giocatore scrive un obiettivo nascosto da raggiungere, qualcosa magari anche di “strano”, ma comunque ottenibile: ad esempio, prendendo sempre una partita a Catan, “ottenere otto grani”. Ci si accorda in anticipo se giocare queste carte in modalità “Challenging” o “Friendly”, cioè se aggiungere una ricompensa tangibile come punti vittoria oppure giocarle solo per divertimento.
BARARE!
Nel gioco è concesso barare, ma se si viene beccati si riceve un cartellino giallo e se si viene beccati una seconda volta uno rosso. Anche in questo caso si può giocare “Challenging” o “Friendly”, il che può comportare l’esplusione dal gioco o un semplice “e mo’ basta non barare più”. Si deve essere colti sul fatto durante il proprio turno però. Se no, non vale. Se non ci si mette d’accordo sul fatto che il giocatore abbia barato o meno, si può decidere col voto. Onesto!
TRASFORMARE UN GIOCO COMPETITIVO IN COOPERATIVO
A ogni giocatore viene data una carta che reca (oltre all’illustrazione) un numero. Adesso ogni giocatore deve finire quella partita esattamente in quella posizione (e quindi è indispensabile collaborare per far sì che avvenga). Si può rendere il tutto più difficile tenendo le carte segrete.
UN TRADITORE NEL COOPERATIVO
Questo modulo va usato in coppia col precedente. Vengono distribuite delle carte ruolo non-sabotatore e sabotatore. I non-sabotatori vincono se tutti i giocatori riescono a finire nella posizione giusta, altrimenti vince il sabotatore. Come variante è possibile aggiungere le carte cartellino e quindi barare. Se un giocatore riceve il cartellino rosso deve rivelare la sua identità e, se si tratta del sabotatore, perde. Il sabotatore vince se lui o un giocatore con il cartellino rosso è in prima posizione alla fine della partita.
SCOMMESSA
Si danno tre carte ciascuno e ogni giocatore può scommettere sulla sua posizione: primo, secondo o ultimo. Come al solito, occorre accordarsi in anticipo sulla ricompensa e in questo caso anche su quando va fatta la scommessa: prima della partita, al secondo turno, ecc…
CAMBIA POSTO
Queste due carte mostrano un orologio e delle frecce: in una carta vanno in senso orario, nell’altra in senso antiorario. Vanno inserite nel mazzo e alla fine del turno di ogni giocatore si pescano quattro carte. Se esce una carta “cambia posto” tutti i giocatori avanzano o scalano di una sedia. Potete usare queste carte anche per scambiare i punteggi. Se tendete bene le orecchie potrete ancora sentire il rumore di rosicamento dei playtester.
ANIMALI
Questo modulo non ha alcun impatto sul gameplay. In qualsiasi momento a un giocatore può essere associato un animale o un soprannome. Tutto qui, mi sa che avanzavano carte. Non-sense. In ogni caso: il cane dovrebbe essere dato al giocatore più sculato, l’agnello a chi si lamenta troppo, lo scimpanzé al giocatore che aiuta gli altri, la iena a chi parla troppo e la tartaruga al più lento o distratto. No, non chiedetemi nulla per favore.
VITTORIA CANTERINA
Un altro modulo che non impatta il gioco vero e proprio. Ogni carta mostra un musicista che suona un determinato strumento e va data a ogni giocatore che associa un suono a essa. Quando un giocatore passa in prima posizione, quel giocatore può riprodurre il suo effetto sonoro. E gli altri chiamare la neuro. Questo modulo può essere usato in combo con quello delle easter egg.
CHI INIZIA?
Se sta giocando con voi, Knizia. AHAHAHAHAH RISATONA! Ah, ah, ah. Andiamo, la fate pure voi questa battuta! No? Vabbe’, il primo modulo può essere usato per determinare il primo giocatore: viene data una carta a testa, quella col numero più alto determina… (K)nizia. Ok, la smetto.
CONSIDERAZIONE SPARSE
Ma davvero ci avete creduto a un’espansione che possa adattarsi a tutti i giochi del creato? Più che un’espansione, The Game Changers infatti è un insieme di house rules e modificatori generici da usare in accoppiata con un altro gioco. Ovviamente, è palese che con giochi che hanno delle meccaniche precise e oliate come l’orologio del Big Ben non ha poi molto senso usare The Game Changers, a meno che il gioco in questione l’abbiate troppo fradicio in testa e vogliate cambiarne il senso. Con giochi invece “meno belli” (mettiamola così) e soprattutto se usato in un gruppo i cui componenti siano propensi alla risata facile e alla convivialità, questo prodotto, proposto a un prezzo comunque abbordabilissimo di dieci dollari, potrebbe avere un suo posto nella libreria. Anche per dare della pecora a qualcuno, con la scusa che “è nel gioco, cosa ci vuoi fare”.
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